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CEGUI version 0.6

为了便于找到问题,需要打开应用程序的控制台,并且要知道写的lua脚本中哪行语法错了(毕竟不是天天写lua,语法错了很正常)

1.Q:打开应用程序的控制台
   A:

         

如何在窗口程序中使用控制台(/subsystem /entry)(转)
2007-12-18 13:07
1. 原理
首先我们来看一下linker的 /subsystem 选项
该选项的语法形式如下:
/SUBSYSTEM:{CONSOLE|EFI_APPLICATION|EFI_BOOT_SERVICE_DRIVER|
EFI_ROM|EFI_RUNTIME_DRIVER|NATIVE|POSIX|WINDOWS|WINDOWSCE}
[,major[.minor]]
这个链接选项告诉操作系统如何运行可执行文件
CONSOLE:
win32 字符模式应用程序,此种类型的应用程序在运行的时候会产生一个类似DOS
窗口的控制台窗口,如果在应用程序的主函数为main()或者wmain(),在默认情况下
该应用程序就是一个控制台应用程序
Extensible Firmware Interface
和CPU具体架构相关的一个参数选项,并不常用,在这里暂不详细介绍.
如果对此有兴趣的可以访问intel主页来查看相关内容
NATIVE;
设备驱动器选项,如果/DRIVER:WDM选项被设定的话,该链接选项(NATIVE)就为默认选项
POSIX:
在windows NT 种运行在POSIX子系统上的应用程序
WINDOWS:
该类型的应用程序不产生console窗口,该类型的应用程序的窗口由用户自己创建,简而言之
就是一个标准的Win32 application,其入口地址为WinMain()函数或者wWinMain()函数的地址
如果你在应用程序种定义的主函数为WinMain或者wWinMain,在默认情况下该应用程序就是一个
Win32 Application !
WINDOWSCE:
运行在windows CE上的应用程序
major and minor (optional):
主版本号和次版本号,该选项为可选,该选项为0~65535之间的十进制整数
从上面可以看出如果我们建立一个win32 console application的话,linker的/subsystem选项应该为
CONSOLE,可以在VC开发环境的project->setting->link->project option中看到!
接下来我们再看看应用程序是如何运行的!
我们知道用VC编写的程序,运行的时候是需要 C\C++运行库支持的.当我们运行一个C/C++程序的时候
链接器会首先寻找应用程序的启动函数,例如:
如果你建立了一个console程序的话,编译器得链接开关会是以下这种形式
/subsystem:"console" /entry:"mainCRTStartup" (ANSI)
/subsystem:"console" /entry:"wmainCRTStartuup" (UNICODE)
如果你建立了一个win32 application,编译器得链接开关则会是一下形式
/subsystem:"windows" /entry:"WinMain" (ANSI)
/sbusystem:"windows" /entry:"wWinMain" (UINCODE)
上面的两种形式可以再project->setting->link->project option中看到
上面的subsystem和entry并不需要都设置,如果你只设置了/subsystem:"console"
的话,那么默认的entry开关在默认情况下应为/entry:"mainCRTStartup"
反之,如果你在应用程序中定义了main函数的话,默认情况下,你的/subsystem开关
应该为/system:"console"

在默认情况下/subsystem 和/entry开关是匹配的,也就是
console对应mainCRTStartup或者wmainCRTStartup
windows对应WinMain或者wWinMain
但是我们也可以通过手动改动的方式使他们不匹配

例如我们可以这样改动
#pragma comment( linker, "/subsystem:\"windows\" /entry:\"mainCRTStartup\"" ) // 设置入口地址

int main(int argc, char* argv[])
{
MessageBox(NULL, "hello", "Notice", MB_OK);
return 0;
}
在默认情况下链接器看到/subsystem下是windows选项的时候,它会自动寻找WinMain或者wWinMain
但我们强制指定入口地址,这样运行程序的时候默认的console窗口就会隐藏!

上面是在代码中使用#pragma指令来设置,还有一种就是直接在开发环境的
project->setting->link->project option中手工改动!
在明白了通过/subsystem选项可以控制链接程序的类型后,我们可以根据需要来生成具有控制台的Windows窗口程序。

2. 生成具有console窗口的Win32窗口程序(不使用MFC)

使用Visual Studio.Net 2003建立一个Win 32窗口项目(不使用MFC):Win32WithConsole,在项目的属性对话框中,依次选择‘配置属性’->‘链接器’->‘system’,在‘子系统’一项中,将‘Windows (/SUBSYSTEM:WINDOWS)’改为‘控制台(/SUBSYSTEM:CONSOLE)’ 。现在,该项目所生成的可执行文件的入口函数将是mainCRTStartup或是wmainCRTStartup,我们只需要定义一个main函数,并进行适当的入口参数转换,同时在该main函数中调用原来的入口函数_tWinMain即可。下面是Win32WithConsole.cpp文件中我们需要添加的main函数:
int _tmain(int argc, _TCHAR* argv[])
{
HINSTANCE hInstance = (HINSTANCE)GetModuleHandle(NULL);
HINSTANCE hPreInstance = NULL;
TCHAR szCmdLine[1024];
szCmdLine[0] = 0;
LPTSTR lpCmdLine = szCmdLine;
for ( int i = 1; i < argc; i++ )
{
   if ( i > 1 )
   {
    _tcscpy(lpCmdLine, _T(" "));
    lpCmdLine = lpCmdLine + _tcslen(_T(" "));
   }
   _tcscpy(lpCmdLine, argv[i]);
   lpCmdLine = lpCmdLine + _tcslen(argv[i]);
}
lpCmdLine = szCmdLine;
int nCmdShow = SW_SHOWNORMAL;
int ret = _tWinMain(hInstance, hPreInstance, lpCmdLine, nCmdShow);
return 0;
}
可以参考附加的文件Win32WithConsole.rar。

3.生成具有console窗口的MFC窗口应用程序

使用向导生成一个多文档的MFC应用程序,MFCWithConsole。同样,将该项目配置为‘控制台(/SUBSYSTEM:CONSOLE)’,下面我们需要找到MFC应用程序的入口函数。通过调试该程序,我们可以发现,MFC框架通过AfxWinMain来调用项目中全局CWinApp变量theApp的InitInstance成员函数,从而启动整个应用程序。因此,我们可以使用两种方式来显式调用AfxWinMain函数,从而创建一个具有console窗口的MFC窗口应用程序。
第一种方法是在MFCWithConsole项目中加入AfxWinMain的定义,该函数的定义可以从winmain.cpp文件中,下面是其具体内容:
int AFXAPI AfxWinMain(HINSTANCE hInstance, HINSTANCE hPrevInstance,
LPTSTR lpCmdLine, int nCmdShow)
{
ASSERT(hPrevInstance == NULL);
int nReturnCode = -1;
CWinThread* pThread = AfxGetThread();
CWinApp* pApp = AfxGetApp();
// AFX internal initialization
if (!AfxWinInit(hInstance, hPrevInstance, lpCmdLine, nCmdShow))
   goto InitFailure;
// App global initializations (rare)
if (pApp != NULL && !pApp->InitApplication())
   goto InitFailure;
// Perform specific initializations
if (!pThread->InitInstance())
{
   if (pThread->m_pMainWnd != NULL)
   {
    TRACE(traceAppMsg, 0, "Warning: Destroying non-NULL m_pMainWnd\n");
    pThread->m_pMainWnd->DestroyWindow();
   }
   nReturnCode = pThread->ExitInstance();
   goto InitFailure;
}
nReturnCode = pThread->Run();
InitFailure:
#ifdef _DEBUG
// Check for missing AfxLockTempMap calls
if (AfxGetModuleThreadState()->m_nTempMapLock != 0)
{
   TRACE(traceAppMsg, 0, "Warning: Temp map lock count non-zero (%ld).\n",
    AfxGetModuleThreadState()->m_nTempMapLock);
}
AfxLockTempMaps();
AfxUnlockTempMaps(-1);
#endif
AfxWinTerm();
return nReturnCode;
}

第二种方法是显式加载mfc71d.dll或是mfc71.dll,并调用其中的AfxWinMain函数。不过,这两个动态链接库都是使用NONAME的方式来导出函数的,因此只能通过函数序号的方式来调用AfxWinMain函数。通过在IDA Pro中对这两个动态链接库进行反编译,我们可以发现AfxWinMain在mfc71d.dll中的序号为1589,而在mfc71.dll中的序号为1207,下面即是使用动态链接库的方式调用AfxWinMain的方法。
// wrong
// typedef int __stdcall (*MYPROC)(HINSTANCE, HINSTANCE,LPTSTR, int);
typedef int (__stdcall *AFXWINMAIN_FUNC)(HINSTANCE, HINSTANCE,LPTSTR, int);
#ifdef _DEBUG
#define MFC_DLL_NAME _T("mfc71d.dll")
#define AFXWINMAIN_ORDINAL 1589
#else
#define MFC_DLL_NAME _T("mfc71.dll")
#define AFXWINMAIN_ORDINAL 1207
#endif

int _tmain()
{
#ifndef _AFXDLL
char _afxInitAppState = (char)(AfxInitialize(FALSE, _MFC_VER), atexit(&_AfxTermAppState));
#else
char _afxInitAppState = (char)(AfxInitialize(FALSE, _MFC_VER));
#endif
HINSTANCE hinstLib = LoadLibrary(MFC_DLL_NAME); 
AFXWINMAIN_FUNC ProcAdd;
int ret = 0;
// If the handle is valid, try to get the function address.
if (hinstLib != NULL) 

   ProcAdd = (AFXWINMAIN_FUNC) GetProcAddress(hinstLib, MAKEINTRESOURCE(AFXWINMAIN_ORDINAL));
   // If the function address is valid, call the function.
   if (NULL != ProcAdd) 
   {
    HINSTANCE hInstance = (HINSTANCE)GetModuleHandle(NULL);
    HINSTANCE hPrevInstance = NULL;
    LPTSTR lpCmdLine = NULL;
    int nCmdShow = SW_SHOWNORMAL;
    ret = (*ProcAdd)(hInstance, hPrevInstance, lpCmdLine, nCmdShow);
   }
   // Free the DLL module.
   FreeLibrary(hinstLib); 
}
return ret;
}

需要说明的是,在GetProcAddress函数中,我们需要调用MAKEINTRESOURCE来将函数序号进行转化。 另外,对于AFXWINMAIN_FUNC的定义一定要加上__stdcall的调用约定,因为AfxWinMain是采用__stdcall方式来调用的。最后还有一点需要注意,我们需要使用AfxInitialize来注册退出函数,否则程序将不能正确退出。


 2.Q:要知道写的lua脚本中哪行语法错了,即lua语法检查

     A:

        添加粗体的两行就能在控制台中看到出错信息,并能定位到那一行

void LuaScriptModule::executeScriptFile(const String& filename, const String& resourceGroup)
{
    
// load file
    RawDataContainer raw;
    System::getSingleton().getResourceProvider()
->loadRawDataContainer(filename,
        raw, resourceGroup.empty() 
? d_defaultResourceGroup : resourceGroup);

    
// load code into lua
    int top = lua_gettop(d_state);
    
int loaderr = luaL_loadbuffer(d_state, (char*)raw.getDataPtr(), raw.getSize(), filename.c_str());
    System::getSingleton().getResourceProvider()
->unloadRawDataContainer( raw );
    
if (loaderr)
    {
        String errMsg 
= lua_tostring(d_state,-1);
        lua_settop(d_state,top);
#ifdef _DEBUG
        ::printf_s(
"[LuaScriptModule]: %s\n", errMsg.c_str());
#endif

        
throw ScriptException("Unable to execute Lua script file: '"+filename+"'\n\n"+errMsg+"\n");
    }

    
// call it
    if (lua_pcall(d_state,0,0,0))
    {
        String errMsg 
= lua_tostring(d_state,-1);
        lua_settop(d_state,top);
#ifdef _DEBUG
        ::printf_s(
"[LuaScriptModule]: %s\n", errMsg.c_str());
#endif

        
throw ScriptException("Unable to execute Lua script file: '"+filename+"'\n\n"+errMsg+"\n");
    }

    lua_settop(d_state,top); 
// just in case :P
}


3.Q:用字符集Unicode生成lua51_d.lib调用GetModuleFileName为什么会出错?

      

static void setprogdir (lua_State *L) {
  
char buff[MAX_PATH + 1];
  
char *lb;
  DWORD nsize 
= sizeof(buff)/sizeof(char);
  DWORD n 
= GetModuleFileName(NULL, buff, nsize);
  
if (n == 0 || n == nsize || (lb = strrchr(buff, '\\')) == NULL)
    luaL_error(L, 
"unable to get ModuleFileName");
  
else {
    
*lb = '\0';
    luaL_gsub(L, lua_tostring(L, 
-1), LUA_EXECDIR, buff);
    lua_remove(L, 
-2);  /* remove original string */
  }
}


A:  因为调用了GetModuleFileNameW,宽字符版本,而buff是char,buff里面就是d0 :0 /0,类似如此

#ifdef UNICODE
#define GetModuleFileName  GetModuleFileNameW
#else
#define GetModuleFileName  GetModuleFileNameA
#endif // !UNICODE

4. Q: CEGUI里面的lua如何使用?
    A:

   // 初始化
 CEGUI::LuaScriptModule
* pScriptMod = new LuaScriptModule();
 System::getSingleton().setScriptingModule(pScriptMod);

// 执行lua时
System::getSingleton().executeScriptFile(
"Sample_Text.lua");

// 退出程序时
CEGUI::ScriptModule* pScriptModule = System::getSingleton().getScriptingModule();
delete pScriptModule;
pScriptModule = NULL;




 5.贴lua代码,以后看起来方便  
我改了下CEGUI的这个例子 Sample_TextDemo

print输出信息到控制台

Sample_Text.lua

Lua语言: Sample_Text.lua
print("Sample_Text begin")
local guiSystem = CEGUI.System:getSingleton()
local schemeMgr = CEGUI.SchemeManager:getSingleton()
local winMgr = CEGUI.WindowManager:getSingleton();
local fontMgr = CEGUI.FontManager:getSingleton();

-- load scheme and set up defaults
schemeMgr:loadScheme("TaharezLook.scheme");
guiSystem:setDefaultMouseCursor("TaharezLook", "MouseArrow");
-- We need a font
if(false == fontMgr:isFontPresent("DejaVuSans-10")) then
fontMgr:createFont("DejaVuSans-10.font");
end
-- Font defaulting
if(fontMgr:isFontPresent("DejaVuSans-10")) then
guiSystem:setDefaultFont("DejaVuSans-10");
elseif(fontMgr:isFontPresent("Commonwealth-10")) then
guiSystem:setDefaultFont("Commonwealth-10");
end

-- load an image to use as a background
CEGUI.ImagesetManager:getSingleton():createImagesetFromImageFile("BackgroundImage", "GPN-2000-001437.tga");
-- here we will use a StaticImage as the root, then we can use it to place a background image
local background = winMgr:createWindow("TaharezLook/StaticImage", "background_wnd");
-- set position and size
local xx = CEGUI.UDim(0,0)
local yy = CEGUI.UDim(0,0)
local zz = CEGUI.UVector2(xx,yy)
background:setPosition(zz);

background:setSize(CEGUI.UVector2(CEGUI.UDim(1,0), CEGUI.UDim(1,0)));
-- disable frame and standard background
background:setProperty("FrameEnabled", "false");
background:setProperty("BackgroundEnabled", "false");
-- set the background image
background:setProperty("Image", "set:BackgroundImage image:full_image");
-- install this as the root GUI sheet
guiSystem:setGUISheet(background);

-- Load our layout as a basic
background:addChildWindow (winMgr:loadWindowLayout ("TextDemo.layout"));

print("Sample_Text OK")



 

posted on 2008-11-05 14:55 七星重剑 阅读(1695) 评论(7)  编辑 收藏 引用 所属分类: PL--c/c++PL--LuaC++ lib -- CEGUI

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# re: 整CEGUILua过程中遇到的问题及解答 2008-11-20 21:09 小不点
哥们 能否把CEGUI的整个带工程的代码发我一份,我下的一个自己创建工程整合,但是还是差些文件,或DLL,Thanks~  回复  更多评论
  
# re: 整CEGUILua过程中遇到的问题及解答 2008-11-21 14:16 七星重剑
@小不点
还是你自己折腾折腾比较好,能学到很多项目管理的东西的 ^_^  回复  更多评论
  
# re: 整CEGUILua过程中遇到的问题及解答 2008-11-23 13:15 小不点
OK ,thank You  回复  更多评论
  
# re: 整CEGUILua过程中遇到的问题及解答 2008-11-24 00:49 七星重剑
@小不点
not at all  回复  更多评论
  
# re: 整CEGUILua过程中遇到的问题及解答[未登录] 2008-12-15 15:44 andy
为什么CEGUI要用LUA啊 我没弄明白  回复  更多评论
  
# re: 整CEGUILua过程中遇到的问题及解答 2009-08-05 22:35 轻叶迷彩
您好,我在将CEGUI与lua合并的过程中碰到了一个很久都没有解决的问题,中文问题,具体的问题如下

为CEGUI配置中文字体后,使用C++调用和操作CEGUI,中文能够正常的处理和显示

例如:

Editbox * editbox = static_cast<Editbox*>(m_WinMgr.getWindow("Demo8/Window1/Controls/Editbox"));
Listbox * listbox = static_cast<Listbox*>(m_WinMgr.getWindow("Demo8/Window1/Listbox"));

CEGUI::String edit_str(editbox->getText());

ListboxTextItem* tempItem = new ListboxTextItem(edit_str);
listbox->addItem(tempItem);

testText->setText(mbcs_to_utf8((const char*)"中文测试"));

等等均可以正确的获取到控件上输入的中文,并设置给其它控件等.


但是将逻辑移到lua中,中文就完全不能处理了

例如:

local editbox = winMgr:getWindow("Demo8/Window1/Controls/Editbox")
local listbox = CEGUI.toListbox(winMgr:getWindow("Demo8/Window1/Listbox"))
local addbutton = winMgr:getWindow("Demo8/Window1/Controls/Add")

addbutton:setText(editbox:getText())

print(editbox:getText())

CEGUI.Logger:getSingleton():logEvent(editbox:getText())

local newItem = CEGUI.createListboxTextItem(editbox:getText())

listbox:addItem(newItem)

将全部得到乱码

getText()得到的 能正常显示在控件上的中文 ,用于输出,记log,或者设置给其它控件,均显示的是乱码.

而在lua中单纯写入的中文可以正常显示

print("中文测试") --正常

CEGUI.Logger:getSingleton():logEvent("中文测试") --乱码


print是lua自己的东西,如果这样都出乱码,那lua也不用玩了-_-

以上现象分析: lua与cegui的编码格式可能不同,lua与cegui交互,从cegui获得的中文字符串,或传给cegui的中文字符串,两方均不能正常解析,彼此都认不出,都为乱码.

尝试在lua中将中文字符串编码方式转换后再发送给cegui, lua的字符串编码, 要么为ascii,要么为unicode
cegui::string的编码方式, 目前已知的有,接收utf8的构造函数

所以,写了N个编码转换函数进行尝试
AsciiToUnicode , AsciiToUtf8 , unicodeToUtf8 , ..............
(均进行了测试,转换正确)

然后将这些函数导入到lua中

EditBox:setText(AsciiToUnicode(str))
EditBox:setText(AsciiToUtf8(str))
EditBox:setText(unicodeToUtf8(str))

几乎常用的所有编码能试的全试了,结果只是乱码更乱....  回复  更多评论
  
# re: 整CEGUILua过程中遇到的问题及解答 2009-08-07 11:18 七星重剑
@轻叶迷彩
目前我们项目都是在c++里面配置控件的,所以没碰到老大的这个问题。
以后估计会把界面控件相关的代码放到lua里面。  回复  更多评论
  

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