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有效利用标准库提供的type_traits,让程序在编译时作出分支选择

     摘要: 让程序中的简单if-else在编译期间决定ex. 1 /* 2  * ===================================================================================== 3  * 4  * &nbs...  阅读全文

2016-04-28 17:50 作者: Hallelujah【评论:1】【阅读:222】 

程序给UI美术上的必修课

     摘要: 一个手游的图形技术关键性指标是: 内存占用, DrawCall和包大小.  这三个参数是训练有素的程序和UI美术都需要关注的重要问题 接下来我们来讲解下UI美术怎么对待这三个问题 内存占用 手机的内存不会明显区分内存和显存, 大部分都是共享访问的. 这里说的内存, 一般可以通过一些工具直接看到 , 比如说XCode等 图形上对内存影响最大的就是纹理, 而纹理上最关键的问题就是纹...  阅读全文

2016-04-28 13:55 作者: 战魂小筑【评论:1】【阅读:269】 

Assembly Loop

     摘要: Assembly Loop eryar@163.com 我觉得循环指令是程序的核心,是计算机不厌其烦地执行机械、重复枯燥劳动的基础。本文来学习下汇编程序中的LOOP指令。Loop指令的格式是:loop 标号,CPU执行loop指令的时候,要进行两步操作: v (cx)=(cx)-1 v 判断cx中的值,不为零则转到标号处执行程序,如果为零则向下执行。 由上可知,cx中的值影响着l...  阅读全文

2016-04-27 22:01 作者: eryar【评论:0】【阅读:159】 

VC++视频采集的步骤

     摘要: VC6.0视频采集的步骤:1、插入摄像头,安装驱动  VCap2800  USB2.0 DRV(windows 7)或者Vcap2820 sdk,两者依次尝试 注意:驱动有一下几种,如果USB2.0 DRVB不成功!!可以换驱动VCap2820 sdk进行尝试!!!  2、G:\VC++视频采集资料\USB2800\Vcap2820 sdk\Vca...  阅读全文

2016-04-24 22:57 作者: cpsprogramer【评论:1】【阅读:236】 

Output Char to Screen

     摘要: Output Char to Screen eryar@163.com 1.Introduction 与CPU相连的各种硬件,如内存条RAM,显卡,网卡等,CPU在控制它们的时候,把它们都当作内存对待。把它们总的看作一个由若干存储单元组成的逻辑存储器,这个逻辑存储器就是我们所说的内存地址空间。如8086CPU的内存地址空间的地址段分配如下: Figure 1. 8086CPU内...  阅读全文

2016-04-16 18:59 作者: eryar【评论:0】【阅读:382】 

The First ASM Program

     摘要: The First ASM Program eryar@163.com 1.Introduction 以前都是在Debug程序中写一些指令来测试,现在可以开始编写完整的汇编语言程序,用编译和连接程序将汇编代码编译连接成可执行程序。对于从TC2.0学习C语言的人来说,编译连接汇编代码与C代码很相似,有点亲切感。都要经历编写源码,然后编译源码生成目标OBJ文件;再通过连接将OBJ连接成可执行...  阅读全文

2016-04-13 23:31 作者: eryar【评论:2】【阅读:364】 

CPU Segments

     摘要: CPU Segments eryar@163.com 1.Introduction 8086CPU在访问内存时要由相关部件提供内存单元的段地址和偏移地址,送入地址加法器合成物理地址。段地址在8086CPU的段寄存器中存放,8086CPU有4个段寄存器:CS,DS,SS,ES。 CS为Code Segment,代码段寄存器,结合指令指针寄存器IP(Instruction Pointer...  阅读全文

2016-04-12 23:49 作者: eryar【评论:0】【阅读:295】 

[cocos2dx笔记018]cocos2dx 2.2.6 lua版控件回调

     摘要: 本文地址:http://www.cppblog.com/zdhsoft/archive/2016/04/12/213238.htmlcocos2dx笔记汇总用cococstudio编辑的UI,都是带Touch事件的,这样,使得我们编写UI逻辑处理简单很多了,这个是基于lua实现,不需要改cocos2dx引擎.Code highlighting produced by Actipro CodeHig...  阅读全文

2016-04-12 09:47 作者: 冬瓜【评论:0】【阅读:473】 

CPU Instruction Pointer

     摘要: CPU Instruction Pointer eryar@163.com 1.Introduction CPU对存储器的读写通过总线Bus来完成,总线又分为地址总线(Address Bus)、数据总线(Data Bus)、控制总线(Control Bus)。地址总线AB决定了CPU的寻址能力,即可以访问的存储空间的大小。数据总线DB决定了CPU的一次操作中可以处理的数据的大小,16位C...  阅读全文

2016-04-10 23:56 作者: eryar【评论:1】【阅读:355】 

Windows7 Debug Test

     摘要: Windows7 Debug Test eryar@163.com 1.Introduction 在郁大师的影响下,很早之前买了本王爽老师的《汇编语言》,可惜一直闲置,今天终于得空,可以学习起来了。为了使学习效果更好,还是写点东西记录下来,一方面巩固下知识点,一方面起到一个监督作用。 毕竟不是计算机专业科班出身,这些计算机基础知识只有靠自学。意识到汇编的重要性是从大师可以反汇编和逆向...  阅读全文

2016-04-09 17:44 作者: eryar【评论:0】【阅读:441】 

[cocos2dx笔记017]cocos2dx 2.2.6 lua的类型转换

     摘要: 本文地址:http://www.cppblog.com/zdhsoft/archive/2016/04/08/213211.aspx因工作需要,转战cocos2dx 2.2.6的lua版本。对于lua倒是不难,很容易上手。安装了vs2012再配置上BabeLua插件(对于vs2015,vs2013有对应的版本),就可以断点调试了,应该算是我见过的最牛的lua调试环境,再加上vs,就可以哈哈了。在使...  阅读全文

2016-04-08 09:57 作者: 冬瓜【评论:0】【阅读:477】 

Windows内存小结

     摘要: 虚拟内存, 物理内存,工作集, 页文件, 堆栈,堆  阅读全文

2016-04-07 21:45 作者: Richard Wei【评论:1】【阅读:644】 

RvmTranslator4.0 Beta Version is Released

     摘要: RvmTranslator4.0 Beta Version is Released eryar@163.com RvmTranslator4.0 beta version is released! The big change is able to translate RVM to 3D PDF, including the design element hierarchy, color info...  阅读全文

2016-03-28 22:24 作者: eryar【评论:22】【阅读:592】 

Qt笔记:100 - QTableWidget列排序

     摘要: 如果需要按照数字排序,使用以下方法即可定制一个项代理Code highlighting produced by Actipro CodeHighlighter (freeware)http://www.CodeHighlighter.com/-->class MyTableWidgetItem : public QTableWidgetItem {...  阅读全文

2016-03-28 17:58 作者: ccsdu2009【评论:1】【阅读:713】 

RvmTranslator4.0 Beta Version will Release

     摘要: RvmTranslator4.0 Beta Version will Release eryar@163.com RvmTranslator4.0 beta version will release soon! The big change is able to translate RVM to 3D PDF, including the design element hierarchy, col...  阅读全文

2016-03-27 23:34 作者: eryar【评论:0】【阅读:322】 

212. Word Search II 解题报告.

     摘要: 没用真正的trie树代码简短不少.  阅读全文

2016-03-27 20:57 作者: FireEmissary【评论:0】【阅读:405】 

leedcode 79. Word Search

     摘要: 访问过的元素不能再访问,发现大家的实现都是用个附加结构标记访问过的.就地赋值个'\0'后面再恢复好啦.......  阅读全文

2016-03-26 18:41 作者: FireEmissary【评论:0】【阅读:385】 

OpenCASCADE Data Exchange - 3D PDF

     摘要: OpenCASCADE Data Exchange - 3D PDF eryar@163.com Abstract. Today most 3D engineering model data are save to 3D PDF files. Universal 3D(U3D) along side Product Representation Compact(PRC), U3D is the ...  阅读全文

2016-03-24 23:16 作者: eryar【评论:3】【阅读:444】 

资源管理模式之Unity3D的Prefab与电子表格

最近在项目中进行资源优化. 我们的项目一直以来都是以传统的电子表格配置为中心的资源驱动加载方法, 拿角色携带的特效要播放出来这个case来具体点说就是:

1. 技能部分的特效可以遍历动作表播放的所有特效id, 提前预载

2. buff类特效是动态确定的,无法分析. 需要通过角色表添加资源id在加载角色时加载特效

这种做法的缺点:

当角色特效效果调整时, 美术和策划需要调整特效id表. 多出来不用的特效也加载是感觉不出来的, 分析也是很困难的

所以这种以传统的电子表格配置为中心的方式在Unity3D里, 内存, 包优化会是个大问题.

 

那么, 什么是Unity3D的开发核心思想?

除了组件思想外, 就是Prefab, 贯彻整个编辑器及引擎自始至终

 

处理角色携带特效加载后播放的这个case, 用Prefab为中心的资源管理来做的话, 大概就是这样:

1. 程序编写一个角色特效列表脚本, 把List暴露出来可以在编辑器里使用

2. 美术在做技能时, 把要用到的特效拖拽到List中

3. 特效无需再编制全局ID编码

4. 策划根据这个角色挂接的特效索引, 在配置表里添加播放指令

这样做的优点:

角色引用到的资源才会被打到最终游戏包内, 不使用的资源是不会被加载的

 

类似的, 在UI特效里, 也应该是将要播放的特效挂接到对象中, 而不是动态通过代码去加载

在Unity3D中, Prefab将图片,Shader, 特效, 脚本等一切平等看待, 只要有引用, 一次性加载.

同时, 也可以通过静态工具分析Prefab.

如果是通过代码加载的效果, 则只能让程序员做优化, 这种过程无法让Unity3D官方后期提供的工具进行优化

 

所以, 推荐使用Prefab为中心的资源管理模式

2016-03-24 16:33 作者: 战魂小筑【评论:0】【阅读:732】 

有问题的c++通信代码的识别

     摘要: 有问题的c++通信代码的识别,希望写c++的码农不要犯同样的错  阅读全文

2016-03-24 15:29 作者: 放屁阿狗 【评论:3】【阅读:1020】 

微信开发环境的配置部署(PHP)

     摘要: 近日获得一份微信营销系统的代码,看其功能比较丰富,便开始窥其代码的实现。为了将整个业务系统跑起来,还真的花了不少时间琢磨,幸好不负我的几十年功力,终于将运营环境和开发环境搭建成功,并将系统的授权代码全部剔除(软件厂商控制使用授权)。准备条件: 1. 互联网服务器(必须开启80,443端口)2. 申请域名,且绑定到服务器3. 微信公众号申请,并通过微信认证(300人民币)先上系统部署图 :...  阅读全文

2016-03-24 14:55 作者: 放屁阿狗 【评论:1】【阅读:762】 

Windows系统机制笔记

     摘要: System Mechanisms(interrupt, kernel object, synchronization)  阅读全文

2016-03-22 22:48 作者: Richard Wei【评论:1】【阅读:607】 

RvmTranslator Translate RVM to 3D PDF

     摘要: RvmTranslator Translate RVM to 3D PDF eryar@163.com The Portable Document Format(PDF) is a file format used to present documents in a manner independent of application software, hardware, and oper...  阅读全文

2016-03-19 14:34 作者: eryar【评论:0】【阅读:546】 

swift中对TableView的代理进行包装

     摘要: 写了太多tableView,发现每次都要实现TableView的两个代理太麻烦。我在swift层面做了一次封装。 我想要每个使用tableView的地方,都不在需要单独实现一份tableViewDataSource和TableViewDelegate. 下面是理想的使用实例: Code highlighting produced by Actipro CodeHighlighte...  阅读全文

2016-03-18 14:07 作者: 何清龙【评论:0】【阅读:831】 

OpenCASCADE Interpolations and Approximations

     摘要: OpenCASCADE Interpolations and Approximations eryar@163.com Abstract. In modeling, it is often required to approximate or interpolate points to curves and surfaces. In interpolation, the process is...  阅读全文

2016-03-17 23:10 作者: eryar【评论:1】【阅读:365】 

Leetcode 44: Wildcard Matching 的贪心法证明.

     摘要: Leetcode 44: Wildcard Matching 的贪心法比递归版效率的证明.  阅读全文

2016-03-17 12:48 作者: FireEmissary【评论:0】【阅读:459】 

BGE GUI升级

     摘要: 主要解决了很多故障,增加了一点功能API上参考了Qt支持png格式支持控件序列化,反序列化支持换肤代码整洁,风格良好提供StackLayout,BoxLayout,GridLayout,FlowLayout提供CheckBox,Panel,StaticText,ImageBox,ProgressBar,TableWidget,Slider,EditFiled,Combox等常用控件截图如下:例子1...  阅读全文

2016-03-17 11:13 作者: ccsdu2009【评论:1】【阅读:504】 

GDI VS Dxgi

     摘要: Win10, WinRT, Dxgi  阅读全文

2016-03-16 22:09 作者: Richard Wei【评论:0】【阅读:620】 

Windows进程笔记

     摘要: Windows进程结构  阅读全文

2016-03-16 22:03 作者: Richard Wei【评论:0】【阅读:608】 

Clang 宏定义初探(二)

     摘要: Clang 宏定义初探(二)本篇总结下这几天看的宏的一些看到的用法。1、参数粘结这是一个类似 shell 之类的脚本语言的特性,可以利用这个特性完成一些重复度比较高的编码的简化。例如,对proc文件系统进行绑定的时候,需要在/proc/test/目录下,简历3个文件接口,test1、test2、test3.可以这样写Code highlighting produced by Actipro Cod...  阅读全文

2016-03-11 01:20 作者: superlong【评论:0】【阅读:494】 

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