﻿<?xml version="1.0" encoding="utf-8" standalone="yes"?><rss version="2.0" xmlns:dc="http://purl.org/dc/elements/1.1/" xmlns:trackback="http://madskills.com/public/xml/rss/module/trackback/" xmlns:wfw="http://wellformedweb.org/CommentAPI/" xmlns:slash="http://purl.org/rss/1.0/modules/slash/"><channel><title>C++博客-重剑无锋，大巧不工-随笔分类-Game Music &amp; Sound</title><link>http://www.cppblog.com/lai3d/category/2321.html</link><description>&lt;span style="color: #000000;"&gt;常有人询问，编程需要天赋吗？啊，任何事情走往极致，都需要天赋。任何一个软件产品的极致成功，都需要创意天赋、编程天赋、管理天赋、行销天赋……。然而，只需用心模仿，再加一点匠心独具，任何人都能够把编程路走得稳当顺遂。能读千赋则善赋，能观千剑则晓剑，巧者不过习者之门也。你把名家源码融为己用，别人也会赞叹一声“你有编程天赋”。子曾经曰过：编程无他，唯手熟尔！&lt;/span&gt;</description><language>zh-cn</language><lastBuildDate>Tue, 03 Mar 2009 04:21:49 GMT</lastBuildDate><pubDate>Tue, 03 Mar 2009 04:21:49 GMT</pubDate><ttl>60</ttl><item><title>CryEngine 2相关资源</title><link>http://www.cppblog.com/lai3d/archive/2009/03/02/75328.html</link><dc:creator>七星重剑</dc:creator><author>七星重剑</author><pubDate>Mon, 02 Mar 2009 08:23:00 GMT</pubDate><guid>http://www.cppblog.com/lai3d/archive/2009/03/02/75328.html</guid><wfw:comment>http://www.cppblog.com/lai3d/comments/75328.html</wfw:comment><comments>http://www.cppblog.com/lai3d/archive/2009/03/02/75328.html#Feedback</comments><slash:comments>0</slash:comments><wfw:commentRss>http://www.cppblog.com/lai3d/comments/commentRss/75328.html</wfw:commentRss><trackback:ping>http://www.cppblog.com/lai3d/services/trackbacks/75328.html</trackback:ping><description><![CDATA[&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp; 摘要: CryEngine 2 完全技术分析&nbsp;&nbsp;<a href='http://www.cppblog.com/lai3d/archive/2009/03/02/75328.html'>阅读全文</a><img src ="http://www.cppblog.com/lai3d/aggbug/75328.html" width = "1" height = "1" /><br><br><div align=right><a style="text-decoration:none;" href="http://www.cppblog.com/lai3d/" target="_blank">七星重剑</a> 2009-03-02 16:23 <a href="http://www.cppblog.com/lai3d/archive/2009/03/02/75328.html#Feedback" target="_blank" style="text-decoration:none;">发表评论</a></div>]]></description></item><item><title>罗技Z5500</title><link>http://www.cppblog.com/lai3d/archive/2008/04/22/47843.html</link><dc:creator>七星重剑</dc:creator><author>七星重剑</author><pubDate>Tue, 22 Apr 2008 12:45:00 GMT</pubDate><guid>http://www.cppblog.com/lai3d/archive/2008/04/22/47843.html</guid><wfw:comment>http://www.cppblog.com/lai3d/comments/47843.html</wfw:comment><comments>http://www.cppblog.com/lai3d/archive/2008/04/22/47843.html#Feedback</comments><slash:comments>0</slash:comments><wfw:commentRss>http://www.cppblog.com/lai3d/comments/commentRss/47843.html</wfw:commentRss><trackback:ping>http://www.cppblog.com/lai3d/services/trackbacks/47843.html</trackback:ping><description><![CDATA[&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp; 摘要: 最近对这个很发烧，了解了不少音频方面的术语。&nbsp;&nbsp;<a href='http://www.cppblog.com/lai3d/archive/2008/04/22/47843.html'>阅读全文</a><img src ="http://www.cppblog.com/lai3d/aggbug/47843.html" width = "1" height = "1" /><br><br><div align=right><a style="text-decoration:none;" href="http://www.cppblog.com/lai3d/" target="_blank">七星重剑</a> 2008-04-22 20:45 <a href="http://www.cppblog.com/lai3d/archive/2008/04/22/47843.html#Feedback" target="_blank" style="text-decoration:none;">发表评论</a></div>]]></description></item><item><title>笔记本独立声卡</title><link>http://www.cppblog.com/lai3d/archive/2007/10/21/34730.html</link><dc:creator>七星重剑</dc:creator><author>七星重剑</author><pubDate>Sat, 20 Oct 2007 18:58:00 GMT</pubDate><guid>http://www.cppblog.com/lai3d/archive/2007/10/21/34730.html</guid><wfw:comment>http://www.cppblog.com/lai3d/comments/34730.html</wfw:comment><comments>http://www.cppblog.com/lai3d/archive/2007/10/21/34730.html#Feedback</comments><slash:comments>0</slash:comments><wfw:commentRss>http://www.cppblog.com/lai3d/comments/commentRss/34730.html</wfw:commentRss><trackback:ping>http://www.cppblog.com/lai3d/services/trackbacks/34730.html</trackback:ping><description><![CDATA[&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp; 摘要: 笔记本独立声卡，EAX&nbsp;&nbsp;<a href='http://www.cppblog.com/lai3d/archive/2007/10/21/34730.html'>阅读全文</a><img src ="http://www.cppblog.com/lai3d/aggbug/34730.html" width = "1" height = "1" /><br><br><div align=right><a style="text-decoration:none;" href="http://www.cppblog.com/lai3d/" target="_blank">七星重剑</a> 2007-10-21 02:58 <a href="http://www.cppblog.com/lai3d/archive/2007/10/21/34730.html#Feedback" target="_blank" style="text-decoration:none;">发表评论</a></div>]]></description></item><item><title>The Essentials of Sound(声音要素)</title><link>http://www.cppblog.com/lai3d/archive/2006/12/10/16239.html</link><dc:creator>七星重剑</dc:creator><author>七星重剑</author><pubDate>Sun, 10 Dec 2006 11:57:00 GMT</pubDate><guid>http://www.cppblog.com/lai3d/archive/2006/12/10/16239.html</guid><wfw:comment>http://www.cppblog.com/lai3d/comments/16239.html</wfw:comment><comments>http://www.cppblog.com/lai3d/archive/2006/12/10/16239.html#Feedback</comments><slash:comments>2</slash:comments><wfw:commentRss>http://www.cppblog.com/lai3d/comments/commentRss/16239.html</wfw:commentRss><trackback:ping>http://www.cppblog.com/lai3d/services/trackbacks/16239.html</trackback:ping><description><![CDATA[&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp; 摘要: Sound,声音要素&nbsp;&nbsp;<a href='http://www.cppblog.com/lai3d/archive/2006/12/10/16239.html'>阅读全文</a><img src ="http://www.cppblog.com/lai3d/aggbug/16239.html" width = "1" height = "1" /><br><br><div align=right><a style="text-decoration:none;" href="http://www.cppblog.com/lai3d/" target="_blank">七星重剑</a> 2006-12-10 19:57 <a href="http://www.cppblog.com/lai3d/archive/2006/12/10/16239.html#Feedback" target="_blank" style="text-decoration:none;">发表评论</a></div>]]></description></item><item><title>Audio in Windows Vista</title><link>http://www.cppblog.com/lai3d/archive/2006/12/03/15948.html</link><dc:creator>七星重剑</dc:creator><author>七星重剑</author><pubDate>Sun, 03 Dec 2006 15:49:00 GMT</pubDate><guid>http://www.cppblog.com/lai3d/archive/2006/12/03/15948.html</guid><wfw:comment>http://www.cppblog.com/lai3d/comments/15948.html</wfw:comment><comments>http://www.cppblog.com/lai3d/archive/2006/12/03/15948.html#Feedback</comments><slash:comments>0</slash:comments><wfw:commentRss>http://www.cppblog.com/lai3d/comments/commentRss/15948.html</wfw:commentRss><trackback:ping>http://www.cppblog.com/lai3d/services/trackbacks/15948.html</trackback:ping><description><![CDATA[&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp; 摘要: Audio,Windows Vista&nbsp;&nbsp;<a href='http://www.cppblog.com/lai3d/archive/2006/12/03/15948.html'>阅读全文</a><img src ="http://www.cppblog.com/lai3d/aggbug/15948.html" width = "1" height = "1" /><br><br><div align=right><a style="text-decoration:none;" href="http://www.cppblog.com/lai3d/" target="_blank">七星重剑</a> 2006-12-03 23:49 <a href="http://www.cppblog.com/lai3d/archive/2006/12/03/15948.html#Feedback" target="_blank" style="text-decoration:none;">发表评论</a></div>]]></description></item><item><title>OpenAL Lesson</title><link>http://www.cppblog.com/lai3d/archive/2006/11/20/15445.html</link><dc:creator>七星重剑</dc:creator><author>七星重剑</author><pubDate>Sun, 19 Nov 2006 17:18:00 GMT</pubDate><guid>http://www.cppblog.com/lai3d/archive/2006/11/20/15445.html</guid><wfw:comment>http://www.cppblog.com/lai3d/comments/15445.html</wfw:comment><comments>http://www.cppblog.com/lai3d/archive/2006/11/20/15445.html#Feedback</comments><slash:comments>0</slash:comments><wfw:commentRss>http://www.cppblog.com/lai3d/comments/commentRss/15445.html</wfw:commentRss><trackback:ping>http://www.cppblog.com/lai3d/services/trackbacks/15445.html</trackback:ping><description><![CDATA[&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp; 摘要: OpenAL Lesson&nbsp;&nbsp;<a href='http://www.cppblog.com/lai3d/archive/2006/11/20/15445.html'>阅读全文</a><img src ="http://www.cppblog.com/lai3d/aggbug/15445.html" width = "1" height = "1" /><br><br><div align=right><a style="text-decoration:none;" href="http://www.cppblog.com/lai3d/" target="_blank">七星重剑</a> 2006-11-20 01:18 <a href="http://www.cppblog.com/lai3d/archive/2006/11/20/15445.html#Feedback" target="_blank" style="text-decoration:none;">发表评论</a></div>]]></description></item><item><title>A Guide To Starting With OpenAL </title><link>http://www.cppblog.com/lai3d/archive/2006/11/20/15442.html</link><dc:creator>七星重剑</dc:creator><author>七星重剑</author><pubDate>Sun, 19 Nov 2006 16:22:00 GMT</pubDate><guid>http://www.cppblog.com/lai3d/archive/2006/11/20/15442.html</guid><wfw:comment>http://www.cppblog.com/lai3d/comments/15442.html</wfw:comment><comments>http://www.cppblog.com/lai3d/archive/2006/11/20/15442.html#Feedback</comments><slash:comments>0</slash:comments><wfw:commentRss>http://www.cppblog.com/lai3d/comments/commentRss/15442.html</wfw:commentRss><trackback:ping>http://www.cppblog.com/lai3d/services/trackbacks/15442.html</trackback:ping><description><![CDATA[
		<a href="http://www.gamedev.net/reference/articles/article2008.asp">http://www.gamedev.net/reference/articles/article2008.asp<br /></a>
		<br />
<img src ="http://www.cppblog.com/lai3d/aggbug/15442.html" width = "1" height = "1" /><br><br><div align=right><a style="text-decoration:none;" href="http://www.cppblog.com/lai3d/" target="_blank">七星重剑</a> 2006-11-20 00:22 <a href="http://www.cppblog.com/lai3d/archive/2006/11/20/15442.html#Feedback" target="_blank" style="text-decoration:none;">发表评论</a></div>]]></description></item><item><title>Programming 3D Sound With OpenAL in Windows</title><link>http://www.cppblog.com/lai3d/archive/2006/11/20/15440.html</link><dc:creator>七星重剑</dc:creator><author>七星重剑</author><pubDate>Sun, 19 Nov 2006 16:01:00 GMT</pubDate><guid>http://www.cppblog.com/lai3d/archive/2006/11/20/15440.html</guid><wfw:comment>http://www.cppblog.com/lai3d/comments/15440.html</wfw:comment><comments>http://www.cppblog.com/lai3d/archive/2006/11/20/15440.html#Feedback</comments><slash:comments>0</slash:comments><wfw:commentRss>http://www.cppblog.com/lai3d/comments/commentRss/15440.html</wfw:commentRss><trackback:ping>http://www.cppblog.com/lai3d/services/trackbacks/15440.html</trackback:ping><description><![CDATA[&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp; 摘要: Programming, 3D Sound,OpenAL,Windows&nbsp;&nbsp;<a href='http://www.cppblog.com/lai3d/archive/2006/11/20/15440.html'>阅读全文</a><img src ="http://www.cppblog.com/lai3d/aggbug/15440.html" width = "1" height = "1" /><br><br><div align=right><a style="text-decoration:none;" href="http://www.cppblog.com/lai3d/" target="_blank">七星重剑</a> 2006-11-20 00:01 <a href="http://www.cppblog.com/lai3d/archive/2006/11/20/15440.html#Feedback" target="_blank" style="text-decoration:none;">发表评论</a></div>]]></description></item><item><title>[知识]：Audigy声卡EAX技术的探讨</title><link>http://www.cppblog.com/lai3d/archive/2006/11/16/15195.html</link><dc:creator>七星重剑</dc:creator><author>七星重剑</author><pubDate>Wed, 15 Nov 2006 20:08:00 GMT</pubDate><guid>http://www.cppblog.com/lai3d/archive/2006/11/16/15195.html</guid><wfw:comment>http://www.cppblog.com/lai3d/comments/15195.html</wfw:comment><comments>http://www.cppblog.com/lai3d/archive/2006/11/16/15195.html#Feedback</comments><slash:comments>0</slash:comments><wfw:commentRss>http://www.cppblog.com/lai3d/comments/commentRss/15195.html</wfw:commentRss><trackback:ping>http://www.cppblog.com/lai3d/services/trackbacks/15195.html</trackback:ping><description><![CDATA[&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp; 摘要: Audigy声卡,EAX&nbsp;&nbsp;<a href='http://www.cppblog.com/lai3d/archive/2006/11/16/15195.html'>阅读全文</a><img src ="http://www.cppblog.com/lai3d/aggbug/15195.html" width = "1" height = "1" /><br><br><div align=right><a style="text-decoration:none;" href="http://www.cppblog.com/lai3d/" target="_blank">七星重剑</a> 2006-11-16 04:08 <a href="http://www.cppblog.com/lai3d/archive/2006/11/16/15195.html#Feedback" target="_blank" style="text-decoration:none;">发表评论</a></div>]]></description></item><item><title>Game Engine Anatomy 101, Part VI </title><link>http://www.cppblog.com/lai3d/archive/2006/11/15/15182.html</link><dc:creator>七星重剑</dc:creator><author>七星重剑</author><pubDate>Wed, 15 Nov 2006 06:10:00 GMT</pubDate><guid>http://www.cppblog.com/lai3d/archive/2006/11/15/15182.html</guid><wfw:comment>http://www.cppblog.com/lai3d/comments/15182.html</wfw:comment><comments>http://www.cppblog.com/lai3d/archive/2006/11/15/15182.html#Feedback</comments><slash:comments>0</slash:comments><wfw:commentRss>http://www.cppblog.com/lai3d/comments/commentRss/15182.html</wfw:commentRss><trackback:ping>http://www.cppblog.com/lai3d/services/trackbacks/15182.html</trackback:ping><description><![CDATA[&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp; 摘要: Game Engine Anatomy, Sound Systems&nbsp;&nbsp;<a href='http://www.cppblog.com/lai3d/archive/2006/11/15/15182.html'>阅读全文</a><img src ="http://www.cppblog.com/lai3d/aggbug/15182.html" width = "1" height = "1" /><br><br><div align=right><a style="text-decoration:none;" href="http://www.cppblog.com/lai3d/" target="_blank">七星重剑</a> 2006-11-15 14:10 <a href="http://www.cppblog.com/lai3d/archive/2006/11/15/15182.html#Feedback" target="_blank" style="text-decoration:none;">发表评论</a></div>]]></description></item><item><title>创新SB声卡上应用OpenAL 1.1</title><link>http://www.cppblog.com/lai3d/archive/2006/11/15/15180.html</link><dc:creator>七星重剑</dc:creator><author>七星重剑</author><pubDate>Wed, 15 Nov 2006 06:07:00 GMT</pubDate><guid>http://www.cppblog.com/lai3d/archive/2006/11/15/15180.html</guid><wfw:comment>http://www.cppblog.com/lai3d/comments/15180.html</wfw:comment><comments>http://www.cppblog.com/lai3d/archive/2006/11/15/15180.html#Feedback</comments><slash:comments>0</slash:comments><wfw:commentRss>http://www.cppblog.com/lai3d/comments/commentRss/15180.html</wfw:commentRss><trackback:ping>http://www.cppblog.com/lai3d/services/trackbacks/15180.html</trackback:ping><description><![CDATA[
		<p>         Creative全球数字娱乐的领导厂商,今天正式宣布Sound Blater系列声卡将在今春支持OpenAL 1.1，从而提供超乎想象的音频播放，同时提高基于Windows XP和Vista系统开发的PC游戏的速度。OpenAL 1.1 (Open Audio Library)和创新的交互式空间音频合成工具 (ISACT) 能够使游戏开发工程师在PC，Xbox和Xbox360等平台的游戏中实现令人惊叹的3D音频效果。<br />         "<font color="#0000ff">对于PC，Xbox和Xbox360平台的3D音频开发领域，OpenAL已经提前成为其最理想的音频应用程序接口</font>，"创新数字媒体关系主管George Thorn说，"对于Windows XP 和Vista平台的游戏开发工程师，可以肯定的说OpenAL 1.1将保证在两种操作系统下充分利用我们的Sound Blaster X-Fi硬件特性为游戏音频带来出色的3D音频加速，并提供先进的音频处理能力。"<br />         "OpenAL已经被证明是《龙与地下城Online：风暴来临》最好的选择。它所带来的音频性能和游戏中的声音品质是那么妙不可言，由EAX引擎提供难以置信的音响效果，尤其印象深刻的是在地牢中的回响，"《龙与地下城Online》的制作公司Turbine的音频&amp;视频主管Geoff Scott这样形容，"对我们来说OpenAL的音频硬件提供了对Windows Vista系统的支持是个好消息，这意味着我们可以在未来的很长一段时间继续实现游戏中这些高品质的音频效果。"</p>
		<p style="TEXT-INDENT: 2em">"要为用户带来最不可思议和最令人难忘的PC游戏体验的最佳方法之一就是全力创建一个完全真实的3D音频环境，"著名的第一人称游戏开发公司Human Head Studios的音频主管Ed Lima说，"为了构建的快速，简便和有效，以及考虑到对Windows XP和其后续的Vista系统的支持，我们选择去充分利用Sound Blaster X-Fi强大的音频性能在《掠食》中。我们很高兴简便的OpenAL可以提供直接通路到硬件，在声卡上就实现音频加速。OpenAL允许我们在两种操作系统使用相同的音频代码，游戏中的音频设计和实现的过程是如此简单方便。因此，Human Head可以保证两个平台的游戏玩家都可以充分享受那震撼而迷人的音频体验，我们的《掠食》就是这么做出来的。" </p>
		<p style="TEXT-INDENT: 2em">Sound Blaster X-Fi家族系列声卡<font color="#3300ff">使音频处理与PC的中央处理器分离</font>，从而得到更快的硬件加速度。依靠这些额外的CPU处理能力，用户可以感觉到帧速率的提高。另外，硬件加速可以在游戏中带来更大范围的精确的3D声音定位。无论用户是选择耳机还是环绕音箱系统，硬件加速都可以带来出色逼真的高品质3D效果。</p>
		<p style="TEXT-INDENT: 2em">OpenAL 1.1，一个可升级的免费应用程序接口。OpenAL，将有三个主要的改进超过当前的版本：音频录制功能为用户提供带游戏音效的语音聊天；另一个特点是允许开发工程师出色的控制音频播放；再有就是允许开发工程师保存他们自定义的音频引擎。</p>
<img src ="http://www.cppblog.com/lai3d/aggbug/15180.html" width = "1" height = "1" /><br><br><div align=right><a style="text-decoration:none;" href="http://www.cppblog.com/lai3d/" target="_blank">七星重剑</a> 2006-11-15 14:07 <a href="http://www.cppblog.com/lai3d/archive/2006/11/15/15180.html#Feedback" target="_blank" style="text-decoration:none;">发表评论</a></div>]]></description></item><item><title>Multichannel WAV Formats--多通道的*.wav格式？</title><link>http://www.cppblog.com/lai3d/archive/2006/11/13/15116.html</link><dc:creator>七星重剑</dc:creator><author>七星重剑</author><pubDate>Sun, 12 Nov 2006 20:41:00 GMT</pubDate><guid>http://www.cppblog.com/lai3d/archive/2006/11/13/15116.html</guid><wfw:comment>http://www.cppblog.com/lai3d/comments/15116.html</wfw:comment><comments>http://www.cppblog.com/lai3d/archive/2006/11/13/15116.html#Feedback</comments><slash:comments>1</slash:comments><wfw:commentRss>http://www.cppblog.com/lai3d/comments/commentRss/15116.html</wfw:commentRss><trackback:ping>http://www.cppblog.com/lai3d/services/trackbacks/15116.html</trackback:ping><description><![CDATA[&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp; 摘要: *.wav文件能立体声吗？能两个声道？居然在网上看到了这个				Multichannel WAV Formats		On WDM drivers, DirectSound buffers support WAV formats that have more than two output channels, for speaker configurations such as 5.1...&nbsp;&nbsp;<a href='http://www.cppblog.com/lai3d/archive/2006/11/13/15116.html'>阅读全文</a><img src ="http://www.cppblog.com/lai3d/aggbug/15116.html" width = "1" height = "1" /><br><br><div align=right><a style="text-decoration:none;" href="http://www.cppblog.com/lai3d/" target="_blank">七星重剑</a> 2006-11-13 04:41 <a href="http://www.cppblog.com/lai3d/archive/2006/11/13/15116.html#Feedback" target="_blank" style="text-decoration:none;">发表评论</a></div>]]></description></item><item><title>what game developers say about EAX ADVANCED HD?</title><link>http://www.cppblog.com/lai3d/archive/2006/11/13/15115.html</link><dc:creator>七星重剑</dc:creator><author>七星重剑</author><pubDate>Sun, 12 Nov 2006 20:27:00 GMT</pubDate><guid>http://www.cppblog.com/lai3d/archive/2006/11/13/15115.html</guid><wfw:comment>http://www.cppblog.com/lai3d/comments/15115.html</wfw:comment><comments>http://www.cppblog.com/lai3d/archive/2006/11/13/15115.html#Feedback</comments><slash:comments>0</slash:comments><wfw:commentRss>http://www.cppblog.com/lai3d/comments/commentRss/15115.html</wfw:commentRss><trackback:ping>http://www.cppblog.com/lai3d/services/trackbacks/15115.html</trackback:ping><description><![CDATA[先总的介绍下：<br /><br />These days' games are coming alive! The latest graphic technologies can make what you see so realistic that your monitor becomes a window to another world! Unfortunately that's where the realism ends because many gamers are missing out on the most important aspect of any experience whether it's gaming or even music or movies; the audio! People spend thousands on their home music and movie systems and will go to a cinema to watch a movie. Why? Because they want the best audio experience possible. Great audio can turn an average moment in a movie into a thrilling or chilling experience and can make the hairs on the back of your neck stand up straight! Try it yourself. Play your favourite movie scene and turn the volume off or down and it loses all its appeal. The best game developers know this and they hire the best game audio engineers in the world to make sure you get the maximum enjoyment from their game. And More and more game developers use EAX ADVANCED HD to raise the gaming realism bar to an entirely new level. Hear what they have to say about EAX ADVANCED HD.<br /><font color="#ff9900">Developer Interviews:</font><br /><br /><table class="eax_table" cellspacing="6" cellpadding="0" width="537" border="0"><tbody><tr><td width="110" background="http://images.soundblaster.com/eax/images/gaming/thm_dreamfall.jpg" height="80"><a href="http://www.soundblaster.com/Applications/article.asp?articleID=62742&amp;categoryID=13"><img height="80" alt="DREAMFALL: The Longest Journey" src="http://images.soundblaster.com/eax/images/gaming/orange_border_small.gif" width="110" border="0" /></a></td><td width="26" bgcolor="#000000"> </td><td width="110" background="http://images.soundblaster.com/eax/images/gaming/thm_bf2.gif" height="80"><a href="http://www.soundblaster.com/Applications/article.asp?articleID=56068&amp;categoryID=13"><img height="80" alt="BATTLEFIELD 2" src="http://images.soundblaster.com/eax/images/gaming/orange_border_small.gif" width="110" border="0" /></a></td><td width="26" bgcolor="#000000"> </td><td width="110" background="http://images.soundblaster.com/eax/images/gaming/game_small_54341.jpg" height="80"><a href="http://www.soundblaster.com/Applications/article.asp?articleID=53839&amp;categoryID=13"><img height="80" alt="Full Spectrum Warrior" src="http://images.soundblaster.com/eax/images/gaming/orange_border_small.gif" width="110" border="0" /></a></td><td width="26" bgcolor="#000000"> </td><td width="110" background="http://images.soundblaster.com/eax/images/gaming/thm_wow.gif" height="80"><a href="http://www.soundblaster.com/Applications/article.asp?articleID=55883&amp;categoryID=13"><img height="80" alt="World of Warcraft" src="http://images.soundblaster.com/eax/images/gaming/orange_border_small.gif" width="110" border="0" /></a></td></tr><tr><td colspan="4"><img height="20" alt="" src="http://images.soundblaster.com/images/dot-clear.gif" width="1" border="0" /></td></tr><tr><td width="110" background="http://images.soundblaster.com/eax/images/gaming/game_small_54352.jpg" height="80"><a href="http://www.soundblaster.com/Applications/article.asp?articleID=53868&amp;categoryID=13"><img height="80" alt="Richard Burns Rally™" src="http://images.soundblaster.com/eax/images/gaming/orange_border_small.gif" width="110" border="0" /></a></td><td width="26" bgcolor="#000000"> </td><td width="110" background="http://images.soundblaster.com/eax/images/gaming/thm_rome.gif" height="80"><a href="http://www.soundblaster.com/Applications/article.asp?articleID=53836&amp;categoryID=13"><img height="80" alt="Rome : Total War" src="http://images.soundblaster.com/eax/images/gaming/orange_border_small.gif" width="110" border="0" /></a></td><td width="26" bgcolor="#000000"> </td><td width="110" background="http://images.soundblaster.com/eax/images/gaming/thm_thief3.gif" height="80"><a href="http://www.soundblaster.com/Applications/article.asp?articleID=53883&amp;categoryID=13"><img height="80" alt="Thief : Deadly Shadows" src="http://images.soundblaster.com/eax/images/gaming/orange_border_small.gif" width="110" border="0" /></a></td><td width="26" bgcolor="#000000"> </td><td width="110" background="http://images.soundblaster.com/eax/images/gaming/thm_callofduty.gif" height="80"><a href="http://www.soundblaster.com/Applications/article.asp?articleID=53922&amp;categoryID=13"><img height="80" alt="Call of Duty" src="http://images.soundblaster.com/eax/images/gaming/orange_border_small.gif" width="110" border="0" /></a>h</td></tr></tbody></table><br /><font color="#009900">// 阿来点评：哎呀，这么多大作都用EAX啊？那《巨人》还有什么理由拒绝呢？我为什么不给她赋予这个动人之处呢？<br />// 从现在起，挤时间出来学这个！<br /><br /></font>选两个贴这儿：<br /><br /><div style="MARGIN: 10px; WIDTH: 560px"><span class="articletitle"><font color="#0000ff">Exploring the Sounds of World of Warcraft</font></span><br /><em>Discover how EAX® ADVANCED HD™ brings the enormous lands of Azeroth to life.</em><br /><br /><strong>Interviewee:</strong> Shane Dabiri, Blizzard Entertainment<br /><strong>Interviewer:</strong> Liam Byrne, Creative Labs 
<p><strong>Developer:</strong> Blizzard Entertainment<br /><strong>Publisher:</strong> Blizzard Entertainment<br /><strong>Game Title:</strong> World of Warcraft® </p><p><img height="131" alt="" hspace="10" src="http://www.soundblaster.com/images/inline/articles/warcraft_warcraft.gif" width="105" align="left" vspace="10" /><br /><strong>Q1. What was Blizzard's sound team's goal for audio in World of Warcraft?</strong><br /><br />Our goal was to create an epic aural experience. With the world so vast, detailed, and beautiful, it was the sound team's job to make sure the audio matched what the players were seeing on screen. By creating rich ambient loops and having beautiful composed symphonic music, we believe that goal was achieved. </p><br /><br /><p><img height="150" alt="" hspace="10" src="http://www.soundblaster.com/images/inline/articles/world_of_warcraft_04.jpg" width="200" align="right" border="0" /><strong>Q2. How important is audio to the World of Warcraft experience?</strong></p><p>Since World of Warcraft is almost completely based on random encounters, audio becomes extremely important for letting players know when they are being attacked. Each monster in World of Warcraft was carefully designed to have an identifiable sound that occurs when it attacks. Musical cues also warn players if they are entering a dangerous area. Audio plays a great deal of importance during the overall experience in World of Warcraft. <br /><br /></p><p><strong>Q3. There are a ton of different sounds and music tracks in World of Warcraft, did you create all the content internally at Blizzard?</strong></p><p> We are proud to say all of our music was created in-house.</p><p align="center"><img height="66" src="http://www.soundblaster.com/images/inline/articles/world_of_warcraft_q1.jpg" width="513" border="0" /></p><p><img height="150" alt="" hspace="10" src="http://www.soundblaster.com/images/inline/articles/world_of_warcraft_01.jpg" width="200" align="left" border="0" /><strong>Q4. Are there any certain creature sounds or effects that are your favorite?</strong></p><p>I would say the Dragon and the Murloc are among the two favorites in the office. Among the World of Warcraft community, the Murlocs have become the star sound byte used by many of our fan sites. As for the Dragon, we recorded a fellow co-worker and processed the sound to create one of our best-sounding creatures in the game.<br /></p></div>讲完魔兽讲神偷：<br /><br /><span class="articletitle"><font color="#0000ff">Stealthy Sounds in Thief: Deadly Shadows™</font></span><br /><em>Discover how EAX® 4.0 ADVANCED HD™ helped create the cutting edge stealth experience in Thief: Deadly Shadows.</em><br /><br /><p class="MsoNormal" style="MARGIN: 0in 0in 0pt; LINE-HEIGHT: 12pt">Interviewees:<span></span>Todd Simmons &amp; Mark Lampert, Audio Designers at Ion Storm<br /><br /><span style="FONT-SIZE: 10pt; COLOR: black; FONT-FAMILY: Verdana"><?xml:namespace prefix = o /?><o:p></o:p></span></p><p class="MsoNormal" style="MARGIN: 0in 0in 0pt; LINE-HEIGHT: 12pt"><span style="FONT-SIZE: 10pt; FONT-FAMILY: Verdana"><o:p></o:p></span></p><p class="MsoNormal" style="MARGIN: 0in 0in 0pt; LINE-HEIGHT: 12pt"><strong>Developer: </strong>Ion Storm<o:p></o:p></p><p class="MsoNormal" style="MARGIN: 0in 0in 0pt; LINE-HEIGHT: 12pt"><strong>Publisher: </strong>Eidos<o:p></o:p></p><p class="MsoNormal" style="MARGIN: 0in 0in 0pt; LINE-HEIGHT: 12pt"><strong>Game Title: </strong>Thief:<span></span>Deadly Shadows™<br /><br /></p><p class="MsoNormal" style="MARGIN: 0in 0in 0pt; LINE-HEIGHT: 12pt"><b><o:p></o:p></b></p><p class="MsoNormal" style="MARGIN: 0in 0in 0pt; LINE-HEIGHT: 12pt"><b><o:p></o:p></b></p><p class="MsoNormal" style="MARGIN: 0in 0in 0pt; LINE-HEIGHT: 12pt"><b><o:p></o:p></b></p><p class="MsoNormal" style="MARGIN: 0in 0in 0pt; LINE-HEIGHT: 12pt"><img height="320" alt="" hspace="5" src="http://www.soundblaster.com/images/inline/articles/thief_main.jpg" width="170" align="left" border="0" /><strong>Q1. What other games have you worked on in the past and what was your role in Thief: Deadly Shadows?<br /><br /><o:p></o:p></strong></p><p class="MsoNormal" style="MARGIN: 0in 0in 0pt; LINE-HEIGHT: 12pt"><strong><span></span><o:p></o:p></strong></p><p class="MsoNormal" style="MARGIN: 0in 0in 0pt; LINE-HEIGHT: 12pt"><span><strong>Mark:</strong> Deus Ex: Invisible War (2003)<o:p></o:p></span></p><p class="MsoNormal" style="MARGIN: 0in 0in 0pt; LINE-HEIGHT: 12pt"><span><font face="verdana,arial,geneva,sans-serif">--</font></span>My part on <i>Thief: Deadly Shadows</i> involved sound design and music for several cinematics, as well as creating a small portion of the in-game sounds. I also recorded and edited several of the voice actors, for both in-game and cinematic voices. Late in the project I assisted in assigning fellow sound designer Todd Simmons' EAX reverb presets to the levels.<br /><br /><o:p></o:p></p><p class="MsoNormal" style="MARGIN: 0in 0in 0pt; LINE-HEIGHT: 12pt"><span style="FONT-SIZE: 10pt; COLOR: black; FONT-FAMILY: Verdana"><span></span><o:p></o:p></span></p><p class="MsoNormal" style="MARGIN: 0in 0in 0pt; LINE-HEIGHT: 12pt"><strong>Todd:</strong> Deus Ex: Invisible War<o:p></o:p></p><p class="MsoNormal" style="MARGIN: 0in 0in 0pt; LINE-HEIGHT: 12pt">-- I provided additional audio support at the beginning and end of the project.<span></span>I created sound effects and music for several cinematics, created a small number of in-game sound effects, and edited a number of voice files.<span></span>Also, I created the EAX reverb presets and applied them to half the game maps.<br /><br /><o:p></o:p></p><p class="MsoNormal" style="MARGIN: 0in 0in 0pt; LINE-HEIGHT: 12pt"><span style="FONT-SIZE: 10pt; COLOR: black; FONT-FAMILY: Verdana"><span></span></span></p><p class="MsoNormal" style="MARGIN: 0in 0in 0pt; LINE-HEIGHT: 12pt"><span style="FONT-SIZE: 10pt; COLOR: black; FONT-FAMILY: Verdana"><span></span></span><strong>Q2. How important is audio to Thief: Deadly Shadows and how does it factor into the game?<br /><br /><o:p></o:p></strong></p><p class="MsoNormal" style="MARGIN: 0in 0in 0pt; LINE-HEIGHT: 12pt"><strong><span></span><o:p></o:p></strong></p><p class="MsoNormal" style="MARGIN: 0in 0in 0pt; LINE-HEIGHT: 12pt"><strong>Mark:</strong> Audio in <i>Thief: Deadly Shadows</i> and the <i>Thief</i> series is an absolutely critical part of both game play and player immersion, as opposed to being more of a post-production aesthetic concern as might be typical elsewhere. This is true both for world sound effects and NPCs, as well as the speech of those NPCs. For example, the player must take care to move and act silently so as to attract little or no attention from the characters populating each level, which typically will be hostile towards you (seeing as how you're most likely there to steal something of theirs!). </p><p class="MsoNormal" style="MARGIN: 0in 0in 0pt; LINE-HEIGHT: 12pt"></p><p class="MsoNormal" style="MARGIN: 0in 0in 0pt; LINE-HEIGHT: 12pt"></p><p></p><center><img height="66" alt="" hspace="5" src="http://www.soundblaster.com/images/inline/articles/thief_q1.gif" width="492" border="0" /></center><br /><br /><p class="MsoNormal" style="MARGIN: 0in 0in 0pt; LINE-HEIGHT: 12pt">Most players will find that they start to use their ears as a sort of radar to detect the sound of a guard's footsteps approaching from down a corridor, the movement of creatures, and especially to eavesdrop on NPC conversations in order to potentially gain some piece of useful information. Should the player step too loudly, knock over an object or use a loud weapon (e.g. a fire arrow) at an inopportune moment, guards or other hostile NPCs will detect this through the audio engine's propagation system, and will localize on the sound.<o:p></o:p></p><p></p><p class="MsoNormal" style="MARGIN: 0in 0in 0pt; LINE-HEIGHT: 12pt"><span style="FONT-SIZE: 10pt; COLOR: black; FONT-FAMILY: Verdana"><span></span><o:p></o:p></span></p><p class="MsoNormal" style="MARGIN: 0in 0in 0pt; LINE-HEIGHT: 12pt">Primary sound designer and composer Eric Brosius (who fans will recognize as the man behind <i>Thief</i>'s audio legacy with his work on <i>Thief: The Dark Project</i>, and <i>Thief: The Metal Age</i>) brings the player into the world of <i>Thief</i> with excellent sound effects and a rich bed of moody, ambient music. It's a game that makes its players turn off all the lights, crank the volume, lean towards the screen and get completely sucked into the experience.<o:p></o:p></p><p></p><p class="MsoNormal" style="MARGIN: 0in 0in 0pt; LINE-HEIGHT: 12pt"><span style="FONT-SIZE: 10pt; COLOR: black; FONT-FAMILY: Verdana"><span></span><o:p></o:p></span></p><p class="MsoNormal" style="MARGIN: 0in 0in 0pt; LINE-HEIGHT: 12pt"><strong>Q3. The previous versions of Thief had a very advanced sound system. What is new in Thief: Deadly Shadows and what features were brought over to this version?</strong><br /><br /><o:p></o:p></p><p class="MsoNormal" style="MARGIN: 0in 0in 0pt; LINE-HEIGHT: 12pt"><span style="FONT-SIZE: 10pt; COLOR: black; FONT-FAMILY: Verdana"><strong><span></span><o:p></o:p></strong></span></p><p class="MsoNormal" style="MARGIN: 0in 0in 0pt; LINE-HEIGHT: 12pt"><img height="140" alt="" hspace="5" src="http://www.soundblaster.com/images/inline/articles/thief3.jpg" width="199" align="right" border="0" /><strong>Mark:</strong> There are three main points in regard to audio engine enhancements and additions: First, the sound propagation system is far more robust, and by the player's experience will seem more accurate and true-to-life when listening for sounds or trying to maintain a low profile and not alert hostiles to their presence. Second, the use of Creative EAX 4.0 ADVANCED HD's multiple environments. <i>Thief: Deadly Shadows</i> provides a useful world for this technology in that the player often finds themselves hiding in a small passageway or around a corner while listening in to a conversation or monitoring other sounds from another room. Last, and possibly the most significant, is the addition of sound effects linked with the Havok physics system. Throwing objects to distract or mislead hostiles, knocking objects over (perhaps unintentionally!) and unexpected emergent situations all add to the sense of realism and player immersion.<span style="FONT-SIZE: 10pt; COLOR: black; FONT-FAMILY: Verdana"><br /><br /><o:p></o:p></span></p><p class="MsoNormal" style="MARGIN: 0in 0in 0pt; LINE-HEIGHT: 12pt"><span style="FONT-SIZE: 10pt; COLOR: black; FONT-FAMILY: Verdana"><o:p><strong></strong></o:p></span></p><p class="MsoNormal" style="MARGIN: 0in 0in 0pt; LINE-HEIGHT: 12pt"><strong>Q4.<span></span>What is your favorite sound effect in the game? <br /><br /><o:p></o:p></strong></p><p class="MsoNormal" style="MARGIN: 0in 0in 0pt; LINE-HEIGHT: 12pt"><span style="FONT-SIZE: 10pt; COLOR: black; FONT-FAMILY: Verdana"><strong><span></span><o:p></o:p></strong></span></p><p class="MsoNormal" style="MARGIN: 0in 0in 0pt; LINE-HEIGHT: 12pt"><img height="140" alt="" hspace="5" src="http://www.soundblaster.com/images/inline/articles/thief2.jpg" width="199" align="left" border="0" /><strong>Mark:</strong> Speaking personally, my favorite sound effect is still the sound of Garrett drawing his bow. It's a sound that you tend to hear a great deal of and that is familiar to fans of the series, but it's the simplicity and <i>implication</i> of the sound that draws me to it (pun possibly intended). Typically it preceeds Garrett taking some thief-like action - extinguishing a torch with a water arrow, firing a noisemaker arrow down a hallway to attract guards away from an area that he must infiltrate, or for those who choose to use their freedom to do so, killing those guards with a good old-fashioned arrow through the head. To me, it's one of the signature sounds that let the player know, "I have the advantage of stealth, mastery of the situation, and the all-important element of surprise."<br /><br /><o:p></o:p></p><p class="MsoNormal" style="MARGIN: 0in 0in 0pt; LINE-HEIGHT: 12pt"><span style="FONT-SIZE: 10pt; COLOR: black; FONT-FAMILY: Verdana"><span></span><o:p></o:p></span></p><p class="MsoNormal" style="MARGIN: 0in 0in 0pt; LINE-HEIGHT: 12pt"><strong>Todd:</strong> My favorite class of sound effects are the creepy ambiences.<span></span>One that stands out in particular is hull creeking on the zombie ship.</p><img src ="http://www.cppblog.com/lai3d/aggbug/15115.html" width = "1" height = "1" /><br><br><div align=right><a style="text-decoration:none;" href="http://www.cppblog.com/lai3d/" target="_blank">七星重剑</a> 2006-11-13 04:27 <a href="http://www.cppblog.com/lai3d/archive/2006/11/13/15115.html#Feedback" target="_blank" style="text-decoration:none;">发表评论</a></div>]]></description></item><item><title>创新的关于开发者的网页</title><link>http://www.cppblog.com/lai3d/archive/2006/11/13/15114.html</link><dc:creator>七星重剑</dc:creator><author>七星重剑</author><pubDate>Sun, 12 Nov 2006 19:20:00 GMT</pubDate><guid>http://www.cppblog.com/lai3d/archive/2006/11/13/15114.html</guid><wfw:comment>http://www.cppblog.com/lai3d/comments/15114.html</wfw:comment><comments>http://www.cppblog.com/lai3d/archive/2006/11/13/15114.html#Feedback</comments><slash:comments>0</slash:comments><wfw:commentRss>http://www.cppblog.com/lai3d/comments/commentRss/15114.html</wfw:commentRss><trackback:ping>http://www.cppblog.com/lai3d/services/trackbacks/15114.html</trackback:ping><description><![CDATA[
		<a href="http://developer.creative.com/welcome.asp">http://developer.creative.com/welcome.asp</a>
		<br />
		<br />找eax sdk的下载居然费了好长时间， 直接goole eax sdk不就行了嘛！<br />关键是不知道有sdk，哈哈！<br /><br />        sdk, introduction, programmer's guide 都要register了才能看到，毛！注册就注册吧，还要填一份pdf文档，好像要用信件或者传真发过去，居然不让用emai， 我靠！估计是要保密吧，不能随便什么人都能看到sdk,拿到的人要遵守保密协议！<br /><br />看看这个吧！<br />FAQ:<br /><br /><tr> <td class="text"><img src="http://developer.creative.com/images/bullet_black.jpg" /><img height="14" src="http://developer.creative.com/images/dot-clear.gif" width="8" border="0" /><a class="text" href="http://developer.creative.com/faq/faq.asp?fcat=1&amp;fsub=31&amp;ftopic=71#faq70">What is EAX?</a><br /></td><td></td></tr><tr><td colspan="2"></td><td class="text"><img src="http://developer.creative.com/images/bullet_black.jpg" /><img height="14" src="http://developer.creative.com/images/dot-clear.gif" width="8" border="0" /><a class="text" href="http://developer.creative.com/faq/faq.asp?fcat=1&amp;fsub=31&amp;ftopic=71#faq69">How do I get EAX into my game/application?</a><br /></td><td></td></tr><tr><td colspan="2"></td><td class="text"><img src="http://developer.creative.com/images/bullet_black.jpg" /><img height="14" src="http://developer.creative.com/images/dot-clear.gif" width="8" border="0" /><a class="text" href="http://developer.creative.com/faq/faq.asp?fcat=1&amp;fsub=31&amp;ftopic=71#faq68">Where can I find a comprehensive list of games that support EAX technology?</a><br /> </td><td></td></tr><tr><td colspan="2"></td><td class="text"><img src="http://developer.creative.com/images/bullet_black.jpg" /><img height="14" src="http://developer.creative.com/images/dot-clear.gif" width="8" border="0" /><a class="text" href="http://developer.creative.com/faq/faq.asp?fcat=1&amp;fsub=31&amp;ftopic=71#faq67">My game uses Miles, does that mean I can't use EAX (3.0 / 4.0)?</a><br /> </td><td></td></tr><tr><td colspan="2"></td><td class="text"><img src="http://developer.creative.com/images/bullet_black.jpg" /><img height="14" src="http://developer.creative.com/images/dot-clear.gif" width="8" border="0" /><a class="text" href="http://developer.creative.com/faq/faq.asp?fcat=1&amp;fsub=31&amp;ftopic=71#faq66">Is EAX a complete audio engine?</a><br /></td><td></td></tr><tr><td colspan="2"></td><td class="text"><img src="http://developer.creative.com/images/bullet_black.jpg" /><img height="14" src="http://developer.creative.com/images/dot-clear.gif" width="8" border="0" /><a class="text" href="http://developer.creative.com/faq/faq.asp?fcat=1&amp;fsub=31&amp;ftopic=71#faq65">What is EAX ADVANCED HD?</a><br /> </td><td></td></tr><tr><td colspan="2"></td><td class="text"><img src="http://developer.creative.com/images/bullet_black.jpg" /><img height="14" src="http://developer.creative.com/images/dot-clear.gif" width="8" border="0" /><a class="text" href="http://developer.creative.com/faq/faq.asp?fcat=1&amp;fsub=31&amp;ftopic=71#faq64">What is the difference between EAX ADVANCED HD and EAX 3.0/4.0/5.0?</a><br /></td><td></td></tr><tr><td colspan="2"></td><td class="text"><img src="http://developer.creative.com/images/bullet_black.jpg" /><img height="14" src="http://developer.creative.com/images/dot-clear.gif" width="8" border="0" /><a class="text" href="http://developer.creative.com/faq/faq.asp?fcat=1&amp;fsub=31&amp;ftopic=71#faq63">What is in the EAX SDK?</a><br /></td><td></td></tr><tr><td colspan="2"></td><td class="text"><img src="http://developer.creative.com/images/bullet_black.jpg" /><img height="14" src="http://developer.creative.com/images/dot-clear.gif" width="8" border="0" /><a class="text" href="http://developer.creative.com/faq/faq.asp?fcat=1&amp;fsub=31&amp;ftopic=71#faq62">Why can't I access / download the EAX 3.0/4.0/5.0 SDK?</a><br /> </td><td></td></tr><tr><td colspan="2"></td><td class="text"><img src="http://developer.creative.com/images/bullet_black.jpg" /><img height="14" src="http://developer.creative.com/images/dot-clear.gif" width="8" border="0" /><a class="text" href="http://developer.creative.com/faq/faq.asp?fcat=1&amp;fsub=31&amp;ftopic=71#faq61">What soundcards support EAX 3.0/4.0/5.0?</a></td><td></td></tr><tr><td colspan="4"><img height="15" src="http://developer.creative.com/images/dot-clear.gif" width="15" border="0" /><br /></td></tr><tr><td colspan="4"><img height="15" src="http://developer.creative.com/images/dot-clear.gif" width="1" border="0" /><br /></td></tr><tr><td><a name="faq70"><img height="20" src="http://developer.creative.com/images/dot-clear.gif" width="1" border="0" /></a></td><td class="textbold" colspan="2" bgcolor="#e2e6e9"><img height="1" src="http://developer.creative.com/images/dot-clear.gif" width="5" border="0" />What is EAX?</td><td></td></tr><tr><td colspan="2"></td><td class="text">Creative's EAX or Environmental Audio Extensions is a technology that adds an extra level of realism to the audio in a game. From claustrophobic caves to wide open plains, EAX adds the appropriate reverberation to suit the environment. This means that a game developer need only record a sound effect once and it will sound perfect no matter what situation the player gets into!</td><td></td></tr><tr><td colspan="4"><img height="5" src="http://developer.creative.com/images/dot-clear.gif" width="15" border="0" /><br /></td></tr><tr><td colspan="4"><img height="15" src="http://developer.creative.com/images/dot-clear.gif" width="1" border="0" /><br /></td></tr><tr><td><a name="faq69"><img height="20" src="http://developer.creative.com/images/dot-clear.gif" width="1" border="0" /></a></td><td class="textbold" colspan="2" bgcolor="#e2e6e9"><img height="1" src="http://developer.creative.com/images/dot-clear.gif" width="5" border="0" />How do I get EAX into my game/application?</td><td></td></tr><tr><td colspan="2"></td><td class="text">Navigate to the Games &gt; Dev Kits &amp; Tools &gt; <a href="http://developer.creative.com/landing.asp?cat=1&amp;sbcat=31&amp;top=71">EAX</a> section to browse through the available EAX Software Development Kits, Application Guides, and Documentation. The Software Development Kit will guide you through the process of adding EAX technology support to your game / application. 
<p>You may also wish to visit the Games &gt; <a href="http://developer.creative.com/landing.asp?cat=1&amp;sbcat=48">Legacy Technology</a> section to browse through older versions of EAX.</p></td><td></td></tr><tr><td colspan="4"><img height="5" src="http://developer.creative.com/images/dot-clear.gif" width="15" border="0" /><br /></td></tr><tr><td colspan="4"><img height="15" src="http://developer.creative.com/images/dot-clear.gif" width="1" border="0" /><br /></td></tr><tr><td><a name="faq68"><img height="20" src="http://developer.creative.com/images/dot-clear.gif" width="1" border="0" /></a></td><td class="textbold" colspan="2" bgcolor="#e2e6e9"><img height="1" src="http://developer.creative.com/images/dot-clear.gif" width="5" border="0" />Where can I find a comprehensive list of games that support EAX technology?</td><td></td></tr><tr><td colspan="2"></td><td class="text">There are many games on the shelves today that support every level of EAX technology. For a full list of game titles, please visit <a href="http://www.soundblaster.com/eax/">Soundblaster.com</a>.</td><td></td></tr><tr><td colspan="4"><img height="5" src="http://developer.creative.com/images/dot-clear.gif" width="15" border="0" /><br /></td></tr><tr><td colspan="4"><img height="15" src="http://developer.creative.com/images/dot-clear.gif" width="1" border="0" /><br /></td></tr><tr><td><a name="faq67"><img height="20" src="http://developer.creative.com/images/dot-clear.gif" width="1" border="0" /></a></td><td class="textbold" colspan="2" bgcolor="#e2e6e9"><img height="1" src="http://developer.creative.com/images/dot-clear.gif" width="5" border="0" />My game uses Miles, does that mean I can't use EAX (3.0 / 4.0)?</td><td></td></tr><tr><td colspan="2"></td><td class="text">Not at all, the <a href="http://www.radgametools.com/">Miles Sound System</a> now has full support for EAX 3.0 &amp; 4.0.</td><td></td></tr><tr><td colspan="4"><img height="5" src="http://developer.creative.com/images/dot-clear.gif" width="15" border="0" /><br /></td></tr><tr><td colspan="4"><img height="15" src="http://developer.creative.com/images/dot-clear.gif" width="1" border="0" /><br /></td></tr><tr><td><a name="faq66"><img height="20" src="http://developer.creative.com/images/dot-clear.gif" width="1" border="0" /></a></td><td class="textbold" colspan="2" bgcolor="#e2e6e9"><img height="1" src="http://developer.creative.com/images/dot-clear.gif" width="5" border="0" />Is EAX a complete audio engine?</td><td></td></tr><tr><td colspan="2"></td><td class="text">No, EAX is an extension to the existing audio engines DirectSound and OpenAL.</td><td></td></tr><tr><td colspan="4"><img height="5" src="http://developer.creative.com/images/dot-clear.gif" width="15" border="0" /><br /></td></tr><tr><td colspan="4"><img height="15" src="http://developer.creative.com/images/dot-clear.gif" width="1" border="0" /><br /></td></tr><tr><td><a name="faq65"><img height="20" src="http://developer.creative.com/images/dot-clear.gif" width="1" border="0" /></a></td><td class="textbold" colspan="2" bgcolor="#e2e6e9"><img height="1" src="http://developer.creative.com/images/dot-clear.gif" width="5" border="0" />What is EAX ADVANCED HD?</td><td></td></tr><tr><td colspan="2"></td><td class="text">EAX Advanced HD represents the latest technology in realistic audio. Using a statistically modeled reverb, EAX can be added to any game to create a a realistic ambience. For more information please visit <a href="http://www.soundblaster.com/eax/">Soundblaster.com</a>.</td><td></td></tr><tr><td colspan="4"><img height="5" src="http://developer.creative.com/images/dot-clear.gif" width="15" border="0" /><br /></td></tr><tr><td colspan="4"><img height="15" src="http://developer.creative.com/images/dot-clear.gif" width="1" border="0" /><br /></td></tr><tr><td><a name="faq64"><img height="20" src="http://developer.creative.com/images/dot-clear.gif" width="1" border="0" /></a></td><td class="textbold" colspan="2" bgcolor="#e2e6e9"><img height="1" src="http://developer.creative.com/images/dot-clear.gif" width="5" border="0" />What is the difference between EAX ADVANCED HD and EAX 3.0/4.0/5.0?</td><td></td></tr><tr><td colspan="2"></td><td class="text">EAX Advanced HD is used to describe any version of EAX from 3.0 onward.</td><td></td></tr><tr><td colspan="4"><img height="5" src="http://developer.creative.com/images/dot-clear.gif" width="15" border="0" /><br /></td></tr><tr><td colspan="4"><img height="15" src="http://developer.creative.com/images/dot-clear.gif" width="1" border="0" /><br /></td></tr><tr><td><a name="faq63"><img height="20" src="http://developer.creative.com/images/dot-clear.gif" width="1" border="0" /></a></td><td class="textbold" colspan="2" bgcolor="#e2e6e9"><img height="1" src="http://developer.creative.com/images/dot-clear.gif" width="5" border="0" />What is in the EAX SDK?</td><td></td></tr><tr><td colspan="2"></td><td class="text">All of the EAX Software Development Kits contain all the files you need to add EAX to your game as well as code samples and a comprehensive API guide.</td><td></td></tr><tr><td colspan="4"><img height="5" src="http://developer.creative.com/images/dot-clear.gif" width="15" border="0" /><br /></td></tr><tr><td colspan="4"><img height="15" src="http://developer.creative.com/images/dot-clear.gif" width="1" border="0" /><br /></td></tr><tr><td><a name="faq62"><img height="20" src="http://developer.creative.com/images/dot-clear.gif" width="1" border="0" /></a></td><td class="textbold" colspan="2" bgcolor="#e2e6e9"><img height="1" src="http://developer.creative.com/images/dot-clear.gif" width="5" border="0" />Why can't I access / download the EAX 3.0/4.0/5.0 SDK?</td><td></td></tr><tr><td colspan="2"></td><td class="text">Because EAX 3.0/4.0/5.0 programming information is confidential, access can only be granted to registered developers. 
<p>If you would like to join the Digital Media Relations program and register your company, please navigate back to the <a href="http://developer.creative.com/welcome.asp">home</a> page, and click on the <b>Register Now!</b> button to download an application form. </p><p>If your company is already registered, but you do not have a login ID, please contact your account manager to request access.</p></td><td></td></tr><tr><td colspan="4"><img height="5" src="http://developer.creative.com/images/dot-clear.gif" width="15" border="0" /><br /></td></tr><tr><td colspan="4"><img height="15" src="http://developer.creative.com/images/dot-clear.gif" width="1" border="0" /><br /></td></tr><tr><td><a name="faq61"><img height="20" src="http://developer.creative.com/images/dot-clear.gif" width="1" border="0" /></a></td><td class="textbold" colspan="2" bgcolor="#e2e6e9"><img height="1" src="http://developer.creative.com/images/dot-clear.gif" width="5" border="0" />What soundcards support EAX 3.0/4.0/5.0?</td><td></td></tr><tr><td colspan="2"></td><td class="text">EAX 3.0/4.0 is supported by Creative's Sound Blaster Audigy, Audigy 2, Audigy 2 ZS, and Sound Blaster X-Fi Series sound cards.
<p>EAX 5.0 is supported only by Creative's Sound Blaster X-Fi Series sound cards.</p></td><td></td></tr><tr><td colspan="4"><img height="5" src="http://developer.creative.com/images/dot-clear.gif" width="15" border="0" /></td></tr><img src ="http://www.cppblog.com/lai3d/aggbug/15114.html" width = "1" height = "1" /><br><br><div align=right><a style="text-decoration:none;" href="http://www.cppblog.com/lai3d/" target="_blank">七星重剑</a> 2006-11-13 03:20 <a href="http://www.cppblog.com/lai3d/archive/2006/11/13/15114.html#Feedback" target="_blank" style="text-decoration:none;">发表评论</a></div>]]></description></item><item><title>音乐制作类软件介绍</title><link>http://www.cppblog.com/lai3d/archive/2006/11/12/15097.html</link><dc:creator>七星重剑</dc:creator><author>七星重剑</author><pubDate>Sun, 12 Nov 2006 12:29:00 GMT</pubDate><guid>http://www.cppblog.com/lai3d/archive/2006/11/12/15097.html</guid><wfw:comment>http://www.cppblog.com/lai3d/comments/15097.html</wfw:comment><comments>http://www.cppblog.com/lai3d/archive/2006/11/12/15097.html#Feedback</comments><slash:comments>0</slash:comments><wfw:commentRss>http://www.cppblog.com/lai3d/comments/commentRss/15097.html</wfw:commentRss><trackback:ping>http://www.cppblog.com/lai3d/services/trackbacks/15097.html</trackback:ping><description><![CDATA[
		<span>工欲善其事，必先利其器。以电脑操作为主的音乐制作，没有几套得心应手的好软件和一些必须的硬件设备，是绝对行不通的。下面，我对最适合个人音乐工作室使用的相关软、硬件简单作一介绍。</span>
		<span lang="EN-US"> <?xml:namespace prefix = o /?><o:p></o:p></span>
		<p style="TEXT-ALIGN: center" align="center">
				<font color="#000080">第一节 音乐制作类软件<span lang="EN-US"> <o:p></o:p></span></font>
		</p>
		<p>
				<span lang="EN-US">
						<span>    </span>1、Cakewalk Pro Audio (Cakewalk SONAR)</span>
		</p>
		<p>
				<span lang="EN-US">     </span>
				<span>电脑音乐圈里，提起<span lang="EN-US">Cakewalk，几乎无人不知、无人不晓，可谓大名鼎鼎。早期，它是专门进行MIDI制作、处理的音序器软件，自4.0版本后，增加了对音频的处理功能。目前，它的最新版本是Cakewalk SONAR，国内使用最普遍的版本是9.0X。尽管Cakewalk在音频处理方面有些微的不尽人意之处，但这丝毫不妨碍它成为个人音乐工作室的首选软件，而且，它在MIDI制作、处理方面，功能超强，操作简便，具有无法比拟的绝对优势。下图是Cakewalk SONAR XL 1.02的操作界面。（图1-2-01）<o:p></o:p></span></span>
		</p>
		<p style="TEXT-ALIGN: center" align="center">
				<span lang="EN-US">
						<?xml:namespace prefix = v /?>
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						<o:p>
						</o:p>
				</span>
		</p>
		<p style="TEXT-ALIGN: center" align="center">
				<span>图<span lang="EN-US">1-2-01</span></span>
				<span lang="EN-US">
						<o:p>
						</o:p>
				</span>
		</p>
		<p style="TEXT-INDENT: 20.65pt">
				<span lang="EN-US">2、Cool Edit Pro</span>
		</p>
		<p style="TEXT-INDENT: 20.65pt">
				<span>美国</span>
				<span lang="EN-US">Syntrillium Software Corporation</span>
				<span>公司开发的一款功能强大、效果出色的多轨录音和音频处理软件。它可以在普通声卡上同时处理多达</span>
				<span lang="EN-US">64</span>
				<span>轨的音频信号，具有极其丰富的音频处理效果，并能进行实时预览和多轨音频的混缩合成，是个人音乐工作室的音频处理首选软件。该软件最新版本为</span>
				<span lang="EN-US">1.2</span>
				<span>。下图是汉化后的</span>
				<span lang="EN-US">Cool Edit Pro 1.2</span>
				<span>多轨处理窗口的操作界面。（图</span>
				<span lang="EN-US">1-2-02</span>
				<span>）</span>
		</p>
		<p style="TEXT-ALIGN: center" align="center">
				<span lang="EN-US">
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						<o:p>
						</o:p>
				</span>
		</p>
		<p style="TEXT-ALIGN: center" align="center">
				<span>图<span lang="EN-US">1-2-02</span></span>
				<span lang="EN-US">
						<o:p>
						</o:p>
				</span>
		</p>
		<p style="TEXT-INDENT: 21pt">
				<span lang="EN-US">3、Sound Forge<o:p></o:p></span>
		</p>
		<p style="TEXT-INDENT: 21pt">
				<span>另一款音频录制、处理类软件，</span>
				<span class="myfont" lang="EN-US">Sonic Foundry </span>
				<span class="myfont">
						<span>公司的拳头产品，它几乎成了</span>
						<span lang="EN-US">PC</span>
						<span>机上单轨音频处理的代名词，功能超巨。该软件的最新版本是</span>
						<span lang="EN-US">5.0</span>
						<span>。</span>
				</span>
				<span>与<span lang="EN-US">Cool Edit不同的是，Sound Forge只能针对单音频文件进行操作、处理，无法实现多轨音频的混缩。下图是Sound Forge 5.0的操作界面。（图1-2-03）<o:p></o:p></span></span>
		</p>
		<p style="TEXT-ALIGN: center" align="center">
				<span lang="EN-US">
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						<o:p>
						</o:p>
				</span>
		</p>
		<p style="TEXT-ALIGN: center" align="center">
				<span>图<span lang="EN-US">1-2-03</span></span>
				<span lang="EN-US">
						<o:p>
						</o:p>
				</span>
		</p>
		<p style="MARGIN-LEFT: 21pt">
				<span lang="EN-US">4、Logic Audio<o:p></o:p></span>
		</p>
		<p style="TEXT-INDENT: 21pt">
				<span lang="EN-US">Logic Audio</span>
				<span>由</span>
				<span lang="EN-US">Emagic</span>
				<span>公司出品，是当今在专业的音乐制作软件中最为成功的音序软件之一。它能够提供多项高级的</span>
				<span lang="EN-US">MIDI</span>
				<span>和音频的录制和编辑，甚至提供了专业品质的采样音源</span>
				<span lang="EN-US">(EXS24)</span>
				<span>和模拟合成器</span>
				<span lang="EN-US">(ESI)</span>
				<span>，它的应用将使你的多媒体电脑成为一个专业级别的音频工作站。不过，它的操作非常复杂和繁琐，不太适合入门级的个人音乐工作室选用。下图是</span>
				<span lang="EN-US">Logic Audio Platinum 4.6</span>
				<span>的操作界面。（图</span>
				<span lang="EN-US">1-</span>
				<span lang="EN-US">2-</span>
				<span lang="EN-US">04</span>
				<span>）</span>
		</p>
		<p style="TEXT-ALIGN: center" align="center">
				<span lang="EN-US">
						<v:shapetype id="_x0000_t75" stroked="f" filled="f" path="m@4@5l@4@11@9@11@9@5xe" o:preferrelative="t" o:spt="75" coordsize="21600,21600">
								<v:stroke joinstyle="miter">
								</v:stroke>
								<v:formulas>
										<v:f eqn="if lineDrawn pixelLineWidth 0">
										</v:f>
										<v:f eqn="sum @0 1 0">
										</v:f>
										<v:f eqn="sum 0 0 @1">
										</v:f>
										<v:f eqn="prod @2 1 2">
										</v:f>
										<v:f eqn="prod @3 21600 pixelWidth">
										</v:f>
										<v:f eqn="prod @3 21600 pixelHeight">
										</v:f>
										<v:f eqn="sum @0 0 1">
										</v:f>
										<v:f eqn="prod @6 1 2">
										</v:f>
										<v:f eqn="prod @7 21600 pixelWidth">
										</v:f>
										<v:f eqn="sum @8 21600 0">
										</v:f>
										<v:f eqn="prod @7 21600 pixelHeight">
										</v:f>
										<v:f eqn="sum @10 21600 0">
										</v:f>
								</v:formulas>
								<v:path o:connecttype="rect" gradientshapeok="t" o:extrusionok="f">
								</v:path>
								<o:lock aspectratio="t" v:ext="edit">
								</o:lock>
						</v:shapetype>
						<img height="192" src="http://www.15cool.com/Article/UploadFiles/200411211656360.jpg" width="444" v:shapes="_x0000_i1025" />
				</span>
				<span lang="EN-US">
						<o:p>
						</o:p>
				</span>
		</p>
		<p style="TEXT-ALIGN: center" align="center">
				<span>图<span lang="EN-US">1-2-04</span></span>
				<span lang="EN-US">
						<o:p>
						</o:p>
				</span>
		</p>
		<p style="TEXT-INDENT: 21pt">
				<span lang="EN-US">5、Samplitude <o:p></o:p></span>
		</p>
		<p style="TEXT-INDENT: 21pt">一款非常适合个人音乐工作室选用的专业级别的多轨音频录制、（非破坏性）处理、混缩软件，有多个功能不同的系列，其中功能最强大的是<span lang="EN-US">Samplitude 2496，国内使用最普遍的是5.X版本，其最新版本为6.0。该软件支持24Bit、96KHz的高采样率、支持无限轨超级缩混，更重要的是采用了精确独特的内部算法，使其功能超强、品质卓越，在音频录制和成品混缩方面具有压倒性的优势。下图是Samplitude 2496 6.01的操作界面（图1-</span><span lang="EN-US">2-</span><span lang="EN-US">05）。<o:p></o:p></span></p>
		<p style="TEXT-ALIGN: center" align="center">
				<span lang="EN-US">
						<v:shapetype id="_x0000_t75" stroked="f" filled="f" path="m@4@5l@4@11@9@11@9@5xe" o:preferrelative="t" o:spt="75" coordsize="21600,21600">
								<v:stroke joinstyle="miter">
								</v:stroke>
								<v:formulas>
										<v:f eqn="if lineDrawn pixelLineWidth 0">
										</v:f>
										<v:f eqn="sum @0 1 0">
										</v:f>
										<v:f eqn="sum 0 0 @1">
										</v:f>
										<v:f eqn="prod @2 1 2">
										</v:f>
										<v:f eqn="prod @3 21600 pixelWidth">
										</v:f>
										<v:f eqn="prod @3 21600 pixelHeight">
										</v:f>
										<v:f eqn="sum @0 0 1">
										</v:f>
										<v:f eqn="prod @6 1 2">
										</v:f>
										<v:f eqn="prod @7 21600 pixelWidth">
										</v:f>
										<v:f eqn="sum @8 21600 0">
										</v:f>
										<v:f eqn="prod @7 21600 pixelHeight">
										</v:f>
										<v:f eqn="sum @10 21600 0">
										</v:f>
								</v:formulas>
								<v:path o:connecttype="rect" gradientshapeok="t" o:extrusionok="f">
								</v:path>
								<o:lock aspectratio="t" v:ext="edit">
								</o:lock>
						</v:shapetype>
						<img height="342" src="http://www.15cool.com/Article/UploadFiles/200411211656371.jpg" width="459" v:shapes="_x0000_i1025" />
						<o:p>
						</o:p>
				</span>
		</p>
		<p style="TEXT-ALIGN: center" align="center">
				<span>图<span lang="EN-US">1-2-05</span></span>
				<span lang="EN-US">
						<o:p>
						</o:p>
				</span>
		</p>
		<p style="TEXT-INDENT: 21pt">
				<span lang="EN-US">6、Vegas Audio<o:p></o:p></span>
		</p>
		<p style="TEXT-INDENT: 21pt">
				<span>另一款多轨音频处理类软件，和功能强大的<span lang="EN-US">Sound Forge一道同出于</span></span>
				<span>美国著名的音频软件制造商</span>
				<span lang="EN-US">Sonic Foundry</span>
				<span>公司。该软件操作简便，极易上手，但就混缩的音质而言，比</span>
				<span lang="EN-US">Samplitude 2496</span>
				<span>还是有一定的差距。目前，它的最新版本是</span>
				<span lang="EN-US">2.0X.</span>
				<span>。下图是</span>
				<span lang="EN-US">Vegas Audio 2.0b</span>
				<span>的操作界面（图</span>
				<span lang="EN-US">1-</span>
				<span lang="EN-US">2-</span>
				<span lang="EN-US">06</span>
				<span>）。</span>
		</p>
		<p style="TEXT-ALIGN: center" align="center">
				<span lang="EN-US">
						<v:shapetype id="_x0000_t75" stroked="f" filled="f" path="m@4@5l@4@11@9@11@9@5xe" o:preferrelative="t" o:spt="75" coordsize="21600,21600">
								<v:stroke joinstyle="miter">
								</v:stroke>
								<v:formulas>
										<v:f eqn="if lineDrawn pixelLineWidth 0">
										</v:f>
										<v:f eqn="sum @0 1 0">
										</v:f>
										<v:f eqn="sum 0 0 @1">
										</v:f>
										<v:f eqn="prod @2 1 2">
										</v:f>
										<v:f eqn="prod @3 21600 pixelWidth">
										</v:f>
										<v:f eqn="prod @3 21600 pixelHeight">
										</v:f>
										<v:f eqn="sum @0 0 1">
										</v:f>
										<v:f eqn="prod @6 1 2">
										</v:f>
										<v:f eqn="prod @7 21600 pixelWidth">
										</v:f>
										<v:f eqn="sum @8 21600 0">
										</v:f>
										<v:f eqn="prod @7 21600 pixelHeight">
										</v:f>
										<v:f eqn="sum @10 21600 0">
										</v:f>
								</v:formulas>
								<v:path o:connecttype="rect" gradientshapeok="t" o:extrusionok="f">
								</v:path>
								<o:lock aspectratio="t" v:ext="edit">
								</o:lock>
						</v:shapetype>
						<img height="316" src="http://www.15cool.com/Article/UploadFiles/200411211658797.jpg" width="446" v:shapes="_x0000_i1025" />
				</span>
		</p>
		<p style="TEXT-ALIGN: center" align="center">
				<span>图<span lang="EN-US">1-2-06</span></span>
				<span lang="EN-US">
						<o:p>
						</o:p>
				</span>
		</p>
		<p style="TEXT-INDENT: 21pt">
				<span lang="EN-US">7、Nuendo<o:p></o:p></span>
		</p>
		<p style="TEXT-INDENT: 21pt">
				<span lang="EN-US">Nuendo</span>
				<span>是</span>
				<span lang="EN-US">Steinberg</span>
				<span>公司出品的一款集</span>
				<span lang="EN-US">MIDI</span>
				<span>、音频、混音等功能于一体的音乐软件，支持视频</span>
				<span lang="EN-US">5.1</span>
				<span>环绕立体声的制作，功能强大，品质超群，目前，国内正有越来越多的人开始使用这款软件。下图是</span>
				<span lang="EN-US">Nuendo 1.53</span>
				<span>的操作界面（图</span>
				<span lang="EN-US">1-</span>
				<span lang="EN-US">2-</span>
				<span lang="EN-US">07</span>
				<span>）。</span>
		</p>
		<p style="TEXT-ALIGN: center" align="center">
				<span lang="EN-US">
						<v:shapetype id="_x0000_t75" stroked="f" filled="f" path="m@4@5l@4@11@9@11@9@5xe" o:preferrelative="t" o:spt="75" coordsize="21600,21600">
								<v:stroke joinstyle="miter">
								</v:stroke>
								<v:formulas>
										<v:f eqn="if lineDrawn pixelLineWidth 0">
										</v:f>
										<v:f eqn="sum @0 1 0">
										</v:f>
										<v:f eqn="sum 0 0 @1">
										</v:f>
										<v:f eqn="prod @2 1 2">
										</v:f>
										<v:f eqn="prod @3 21600 pixelWidth">
										</v:f>
										<v:f eqn="prod @3 21600 pixelHeight">
										</v:f>
										<v:f eqn="sum @0 0 1">
										</v:f>
										<v:f eqn="prod @6 1 2">
										</v:f>
										<v:f eqn="prod @7 21600 pixelWidth">
										</v:f>
										<v:f eqn="sum @8 21600 0">
										</v:f>
										<v:f eqn="prod @7 21600 pixelHeight">
										</v:f>
										<v:f eqn="sum @10 21600 0">
										</v:f>
								</v:formulas>
								<v:path o:connecttype="rect" gradientshapeok="t" o:extrusionok="f">
								</v:path>
								<o:lock aspectratio="t" v:ext="edit">
								</o:lock>
						</v:shapetype>
						<img height="327" src="http://www.15cool.com/Article/UploadFiles/20041121170112.jpg" width="440" v:shapes="_x0000_i1025" />
				</span>
		</p>
		<p style="TEXT-ALIGN: center" align="center">
				<span>图<span lang="EN-US">1-2-07</span></span>
				<span lang="EN-US">
						<o:p>
						</o:p>
				</span>
		</p>
		<p style="TEXT-INDENT: 21pt">
				<span lang="EN-US">8、Band in a Box<o:p></o:p></span>
		</p>
		<p style="TEXT-INDENT: 21pt">
				<span>一款很有名气的“傻瓜式”<span lang="EN-US">MIDI 制作软件，这类软件通常也叫“自动伴奏（编曲）软件”，适合于缺乏系统的作曲、配器训练、非专业、要求不高的电脑音乐爱好者和入门者选用。即使对于专业音乐制作人，因为它的操作很简便，可以在极短的时间里按你的要求生成各种风格、流派的音乐，所以也大有用武之地。（</span></span>此类软件中还有另一个矫矫者：<span lang="EN-US">Jammer Pro，篇幅所限，在此不做单独介绍了</span><span>。）下图是<span lang="EN-US">Band in a Box 10.0的操作界面（图1-2-08）。<o:p></o:p></span></span></p>
		<p style="TEXT-ALIGN: center" align="center">
				<span lang="EN-US">
						<v:shapetype id="_x0000_t75" stroked="f" filled="f" path="m@4@5l@4@11@9@11@9@5xe" o:preferrelative="t" o:spt="75" coordsize="21600,21600">
								<v:stroke joinstyle="miter">
								</v:stroke>
								<v:formulas>
										<v:f eqn="if lineDrawn pixelLineWidth 0">
										</v:f>
										<v:f eqn="sum @0 1 0">
										</v:f>
										<v:f eqn="sum 0 0 @1">
										</v:f>
										<v:f eqn="prod @2 1 2">
										</v:f>
										<v:f eqn="prod @3 21600 pixelWidth">
										</v:f>
										<v:f eqn="prod @3 21600 pixelHeight">
										</v:f>
										<v:f eqn="sum @0 0 1">
										</v:f>
										<v:f eqn="prod @6 1 2">
										</v:f>
										<v:f eqn="prod @7 21600 pixelWidth">
										</v:f>
										<v:f eqn="sum @8 21600 0">
										</v:f>
										<v:f eqn="prod @7 21600 pixelHeight">
										</v:f>
										<v:f eqn="sum @10 21600 0">
										</v:f>
								</v:formulas>
								<v:path o:connecttype="rect" gradientshapeok="t" o:extrusionok="f">
								</v:path>
								<o:lock aspectratio="t" v:ext="edit">
								</o:lock>
						</v:shapetype>
						<img height="319" src="http://www.15cool.com/Article/UploadFiles/20041121171784.jpg" width="429" v:shapes="_x0000_i1025" />
						<o:p>
						</o:p>
				</span>
		</p>
		<p style="TEXT-ALIGN: center" align="center">
				<span>图<span lang="EN-US">1-2-08</span></span>
				<span lang="EN-US">
						<o:p>
						</o:p>
				</span>
		</p>
		<p style="TEXT-INDENT: 21pt">
				<span lang="EN-US">9、Guitar Pro<o:p></o:p></span>
		</p>
		<p style="TEXT-INDENT: 21pt">
				<span>一款倍受吉他手欢迎的<span lang="EN-US">MIDI 制作、吉他六线谱、BASS四线谱绘制、打印软件。在用MIDI制作吉他、BASS等弹拨乐器的滑音、推弦等方面，具有绝对的优势。这款软件操作简单，很易上手，可作为电脑音乐、尤其是MIDI制作时的辅助软件来使用。下图是汉化后的Guitar Pro 3.0的操作界面（图1-2-09）。<o:p></o:p></span></span>
		</p>
		<p style="TEXT-ALIGN: center" align="center">
				<span lang="EN-US">
						<v:shapetype id="_x0000_t75" stroked="f" filled="f" path="m@4@5l@4@11@9@11@9@5xe" o:preferrelative="t" o:spt="75" coordsize="21600,21600">
								<v:stroke joinstyle="miter">
								</v:stroke>
								<v:formulas>
										<v:f eqn="if lineDrawn pixelLineWidth 0">
										</v:f>
										<v:f eqn="sum @0 1 0">
										</v:f>
										<v:f eqn="sum 0 0 @1">
										</v:f>
										<v:f eqn="prod @2 1 2">
										</v:f>
										<v:f eqn="prod @3 21600 pixelWidth">
										</v:f>
										<v:f eqn="prod @3 21600 pixelHeight">
										</v:f>
										<v:f eqn="sum @0 0 1">
										</v:f>
										<v:f eqn="prod @6 1 2">
										</v:f>
										<v:f eqn="prod @7 21600 pixelWidth">
										</v:f>
										<v:f eqn="sum @8 21600 0">
										</v:f>
										<v:f eqn="prod @7 21600 pixelHeight">
										</v:f>
										<v:f eqn="sum @10 21600 0">
										</v:f>
								</v:formulas>
								<v:path o:connecttype="rect" gradientshapeok="t" o:extrusionok="f">
								</v:path>
								<o:lock aspectratio="t" v:ext="edit">
								</o:lock>
						</v:shapetype>
						<img height="327" src="http://www.15cool.com/Article/UploadFiles/20041121172833.jpg" width="439" v:shapes="_x0000_i1025" />
						<o:p>
						</o:p>
				</span>
		</p>
		<p style="TEXT-ALIGN: center" align="center">
				<span>图<span lang="EN-US">1-2-09</span></span>
				<span lang="EN-US">
						<o:p>
						</o:p>
				</span>
		</p>
		<p style="TEXT-INDENT: 21pt">
				<span lang="EN-US">10、T-RackS<o:p></o:p></span>
		</p>
		<p style="TEXT-INDENT: 21pt">
				<span>处理成品音频（母带）的一款音频修饰类软件，非常适合于个人音乐工作室选用。它可以将你的</span>
				<span lang="EN-US">“</span>
				<span>粗制滥造</span>
				<span lang="EN-US">”</span>
				<span>修饰的焕然一新，极具专业水准，更形象的说，它可以让生硬、粗糙、冰冷的数字音频变的鲜活、平滑和温暖。下图是</span>
				<span lang="EN-US">T-RackS 2.04</span>
				<span>的初始界面（图</span>
				<span lang="EN-US">1-</span>
				<span lang="EN-US">2-</span>
				<span lang="EN-US">10</span>
				<span>）。</span>
		</p>
		<p style="TEXT-ALIGN: center" align="center">
				<span lang="EN-US">
						<v:shapetype id="_x0000_t75" stroked="f" filled="f" path="m@4@5l@4@11@9@11@9@5xe" o:preferrelative="t" o:spt="75" coordsize="21600,21600">
								<v:stroke joinstyle="miter">
								</v:stroke>
								<v:formulas>
										<v:f eqn="if lineDrawn pixelLineWidth 0">
										</v:f>
										<v:f eqn="sum @0 1 0">
										</v:f>
										<v:f eqn="sum 0 0 @1">
										</v:f>
										<v:f eqn="prod @2 1 2">
										</v:f>
										<v:f eqn="prod @3 21600 pixelWidth">
										</v:f>
										<v:f eqn="prod @3 21600 pixelHeight">
										</v:f>
										<v:f eqn="sum @0 0 1">
										</v:f>
										<v:f eqn="prod @6 1 2">
										</v:f>
										<v:f eqn="prod @7 21600 pixelWidth">
										</v:f>
										<v:f eqn="sum @8 21600 0">
										</v:f>
										<v:f eqn="prod @7 21600 pixelHeight">
										</v:f>
										<v:f eqn="sum @10 21600 0">
										</v:f>
								</v:formulas>
								<v:path o:connecttype="rect" gradientshapeok="t" o:extrusionok="f">
								</v:path>
								<o:lock aspectratio="t" v:ext="edit">
								</o:lock>
						</v:shapetype>
						<img height="296" src="http://www.15cool.com/Article/UploadFiles/20041121172738.jpg" width="449" v:shapes="_x0000_i1025" />
				</span>
		</p>
		<p style="TEXT-ALIGN: center" align="center">
				<span>图<span lang="EN-US">1-2-10</span></span>
				<span lang="EN-US">
						<o:p>
						</o:p>
				</span>
		</p>
		<p style="TEXT-INDENT: 21pt">
				<span lang="EN-US">11、音乐制作、音频处理类软件还有很多，比如自动伴奏（编曲）软件、鼓机软件、打谱软件、舞曲软件、音色采样软件、音色拼接软件、识别、转换软件等等，在此就不一一列举了。<o:p></o:p></span>
		</p>
		<p style="TEXT-INDENT: 21pt">
				<span lang="EN-US">12、以上提到的诸多软件，朋友们可在实践的基础上自行选择，自己觉得得心应手、能满足需要即可，完全没必要抱着“多多益善”的心态来选用。说实话，音乐软件发展到今天，功能和品质都很强大与优秀，各有“绝招”，几乎不分上下。毕竟，我们的最终目的是做出高质量的音乐，而不是做一个“软件狂人”。</span>
		</p>
<img src ="http://www.cppblog.com/lai3d/aggbug/15097.html" width = "1" height = "1" /><br><br><div align=right><a style="text-decoration:none;" href="http://www.cppblog.com/lai3d/" target="_blank">七星重剑</a> 2006-11-12 20:29 <a href="http://www.cppblog.com/lai3d/archive/2006/11/12/15097.html#Feedback" target="_blank" style="text-decoration:none;">发表评论</a></div>]]></description></item><item><title>游戏音乐制作的硬件环境</title><link>http://www.cppblog.com/lai3d/archive/2006/11/12/15095.html</link><dc:creator>七星重剑</dc:creator><author>七星重剑</author><pubDate>Sun, 12 Nov 2006 12:17:00 GMT</pubDate><guid>http://www.cppblog.com/lai3d/archive/2006/11/12/15095.html</guid><wfw:comment>http://www.cppblog.com/lai3d/comments/15095.html</wfw:comment><comments>http://www.cppblog.com/lai3d/archive/2006/11/12/15095.html#Feedback</comments><slash:comments>0</slash:comments><wfw:commentRss>http://www.cppblog.com/lai3d/comments/commentRss/15095.html</wfw:commentRss><trackback:ping>http://www.cppblog.com/lai3d/services/trackbacks/15095.html</trackback:ping><description><![CDATA[
		<span id="ArticleContent1_ArticleContent1_lblContent">
				<p style="LINE-HEIGHT: 150%; TEXT-ALIGN: center" align="center">
						<span style="FONT-SIZE: 14pt">
								<font face="宋体" color="#000000">游戏音乐制作的硬件环境</font>
						</span>
				</p>
				<p style="LINE-HEIGHT: 150%; TEXT-ALIGN: center" align="center">
						<span style="COLOR: rgb(102,102,102)">
								<font size="3">
										<font face="宋体">
												<font style="BACKGROUND-COLOR: #ffffff" color="#000000">文</font>
												<span lang="EN-US">
														<font style="BACKGROUND-COLOR: #ffffff" color="#000000">/图：小旭游戏音乐制作室（</font>
														<a href="http://www.game1234567.com/">
																<font style="BACKGROUND-COLOR: #ffffff" color="#000000">www.Game1234567.com</font>
														</a>
														<font style="BACKGROUND-COLOR: #ffffff" color="#000000">）</font>
														<p>
																<font color="#000000">
																</font>
														</p>
												</span>
										</font>
								</font>
						</span>
				</p>
				<p>
						<font color="#000000">
						</font>
				</p>
				<p>
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						<span style="COLOR: rgb(102,102,102)">
								<font size="3">
										<font face="宋体">
												<font color="#000000">游戏音乐设计同样属于音乐制作的大范畴，所需要的一些软硬件环境，也和专业音乐制作室相差不大，</font>
												<span lang="EN-US">
														<font color="#000000">“小旭音乐制作室”常用的一些硬件设备主要包括：音频接口、合成器、监听音箱、电容话筒、调音台等。游戏音乐制作同时又具有它的特殊性，在对这些硬件的使用方法上也有一些与传统音乐制作相区别的地方。这次的内容中，我们就简单说一下这些专业的音乐硬件设备在游戏音乐制作中是如何进行工作的，分别起到什么具体的作用。</font>
														<p>
																<font color="#000000">
																</font>
														</p>
												</span>
										</font>
								</font>
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				<h3 style="MARGIN: auto 0cm; LINE-HEIGHT: 150%">
						<span style="COLOR: rgb(102,102,102)">
								<font face="宋体">
										<font color="#000000">音频接口</font>
										<span lang="EN-US">
												<font color="#000000">――更低的噪音，和音乐制作软件搭配更好</font>
												<p>
												</p>
										</span>
								</font>
						</span>
				</h3>
				<p style="LINE-HEIGHT: 150%">
						<span style="COLOR: rgb(102,102,102)">
								<font size="3">
										<font face="宋体">
												<font color="#000000">音频接口，可以简单理解为强化版本的电脑声卡。除了具有声卡所必须的基本功能之外，他还具有极高的信噪比，以及支持多通道输入输出、支持</font>
												<span lang="EN-US">
														<font color="#000000">ASIO音频规范等特性。小旭制作室中使用了Pulsar II这款在专业音乐制作领域使用人数众多的音频接口，为音乐制作带来更可靠的品质保障。</font>
														<p align="center">
																<font color="#000000">
																		<img height="377" alt="" src="http://gd.91.com/group/game1234567/images/clip_image002.jpg" width="335" />
																</font>
														</p>
														<p align="center">
																<font color="#000000">
																		<img height="263" alt="" src="http://gd.91.com/group/game1234567/images/clip_image004.jpg" width="336" />
																</font>
														</p>
														<p align="center">
																<font color="#000000">
																		<img height="166" alt="" src="http://gd.91.com/group/game1234567/images/clip_image006.jpg" width="345" />
																</font>
														</p>
														<p align="center">
																<font color="#000000">图：多角度看Pulsar II音频接口</font>
														</p>
												</span>
										</font>
								</font>
						</span>
				</p>
				<p>
						<font color="#000000">
						</font>
				</p>
				<p align="center">
						<font color="#000000">
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				</p>
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				</p>
				<p align="center">
						<font color="#000000">图：多角度看Pulsar II音频接口</font>
				</p>
				<p style="LINE-HEIGHT: 150%">
						<font size="3">
								<font face="宋体">
										<strong>
												<span style="COLOR: rgb(102,102,102)">
														<font color="#000000">为什么在游戏音乐制作中，要使用音频卡，而不是普通声卡呢？</font>
												</span>
										</strong>
										<span lang="EN-US" style="COLOR: rgb(102,102,102)">
												<p>
														<font color="#000000">
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				<span style="COLOR: rgb(102,102,102)">
						<font size="3">
								<font face="宋体">
										<font color="#000000">前面已经提到，首先音频接口对一些大型音乐软件和工作站的支持比普通声卡要好（主要是指对</font>
										<span lang="EN-US">
												<font color="#000000">ASIO专业音频标准的支持），这样的话我们就能够在制作游戏音乐的软件中使用更多的音轨、添加更多的音色，让软件和硬件协调得更为出色。</font>
												<p>
												</p>
										</span>
								</font>
						</font>
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				<p style="LINE-HEIGHT: 150%">
						<span style="COLOR: rgb(102,102,102)">
								<font size="3">
										<font face="宋体">
												<font color="#000000">其次，音频接口比普通声卡具有更高的信噪比，也就是说对录音的噪音更低。因为我们在很多中国武侠</font>
												<span lang="EN-US">
														<font color="#000000">MMORPG游戏的音乐制作中，都会用到真实乐器的演奏和录制，琵琶、古筝、二胡等乐器的声音正是通过音频接口的输入端口，进入电脑进行各种处理的。因此低噪音对录制的这些乐器独奏效果会更有帮助。</font>
														<p>
																<font color="#000000">
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												</span>
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						</font>
				</p>
				<p style="LINE-HEIGHT: 150%">
						<span style="COLOR: rgb(102,102,102)">
								<font size="3">
										<font face="宋体">
												<font color="#000000">音频接口还在为游戏音乐做后期的效果润色中发挥着重要的作用，它所提供的各种数字效果器更方便我们的调节。</font>
												<span lang="EN-US">
														<p>
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																</font>
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												</span>
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				</p>
				<p style="LINE-HEIGHT: 150%">
						<span lang="EN-US" style="COLOR: rgb(102,102,102)">
								<font size="3">
										<font face="宋体">
												<font color="#000000">◆ Pulsar II音频接口的技术特点：</font>
												<p>
														<font color="#000000">
														</font>
												</p>
										</font>
								</font>
						</span>
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				</p>
				<p style="LINE-HEIGHT: 150%">
						<span style="COLOR: rgb(102,102,102)">
								<font face="宋体" color="#000000" size="3">基于</font>
								<span lang="EN-US">
										<font size="3">
												<font face="宋体">
														<font color="#000000">VST平台，24-bit/96kHz高指标音质<br />16通道高质量数模／模数转换<br />无限音轨，16通道同时录音<br />适用于制作5.1、7.1等环绕声<br />顶级软件效果器，顶级采样器，顶级数字／模拟合成器</font>
														<p>
																<font color="#000000">
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								</span>
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				</p>
				<h3 style="MARGIN: auto 0cm; LINE-HEIGHT: 150%">
						<span lang="EN-US" style="COLOR: rgb(102,102,102)">
								<font face="宋体">
										<font color="#000000">2.合成器――提供游戏音乐所需的各种乐器音色</font>
										<p>
										</p>
								</font>
						</span>
				</h3>
				<p style="LINE-HEIGHT: 150%">
						<span style="COLOR: rgb(102,102,102)">
								<font size="3">
										<font face="宋体">
												<font color="#000000">合成器是一种集成了音源的</font>
												<span lang="EN-US">
														<font color="#000000">MIDI 输入键盘，它不仅可以作为简单的音符输入工具，还可以在合成器中调用和调制自己的音色，具有比MIDI键盘更强大的功能。小旭音乐制作室使用了 Yamaha Motif 这款功能十分强大的合成器，在国内音乐制作行业具有良好的口碑，国人给他起了一个亲切的名字，叫做“魔笛”。</font>
														<p align="center">
																<font color="#000000">
																		<img height="183" alt="" src="http://gd.91.com/group/game1234567/images/clip_image022.jpg" width="554" />
																</font>
														</p>
														<p align="center">
																<font color="#000000">图：“魔笛”超级合成器</font>
														</p>
														<p style="LINE-HEIGHT: 150%">
																<span style="COLOR: rgb(102,102,102)">
																		<font size="3">
																				<font face="宋体">
																						<font color="#000000">使用合成器除了作为音符输入电脑的工具之外，他还自带了很多音色，这些音色就是我们在游戏音乐中常听到的各种乐器。</font>
																						<span lang="EN-US">
																								<font color="#000000">“魔笛”的音色中，最为出色的是鼓、吉他和钢琴，我们在《华夏Online》《真封神》《三国策IV》等游戏音乐的制作中，就用到了很多“魔笛”的音色，更游戏音乐带来更完美的演绎。</font>
																								<p>
																										<font color="#000000">
																										</font>
																								</p>
																						</span>
																				</font>
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								</font>
						</span>
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						<font color="#000000">
						</font>
				</p>
				<p align="center">
						<font color="#000000">
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				</p>
				<p align="center">
						<font color="#000000">图：“魔笛”超级合成器</font>
				</p>
				<p style="LINE-HEIGHT: 150%">
						<span style="COLOR: rgb(102,102,102)">
								<font size="3">
										<font face="宋体">
												<font color="#000000">使用合成器除了作为音符输入电脑的工具之外，他还自带了很多音色，这些音色就是我们在游戏音乐中常听到的各种乐器。</font>
												<span lang="EN-US">
														<font color="#000000">“魔笛”的音色中，最为出色的是鼓、吉他和钢琴，我们在《华夏Online》《真封神》《三国策IV》等游戏音乐的制作中，就用到了很多“魔笛”的音色，更游戏音乐带来更完美的演绎。</font>
														<p>
																<font color="#000000">
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				<span style="COLOR: rgb(102,102,102)">
						<font size="3">
								<font face="宋体" color="#000000">
										<span lang="EN-US">
												<p>
												</p>
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				</p>
				<p>
						<font color="#000000">
						</font>
				</p>
				<h3 style="MARGIN: auto 0cm; LINE-HEIGHT: 150%">
						<span lang="EN-US" style="COLOR: rgb(102,102,102)">
								<font face="宋体">
										<font color="#000000">3．监听音箱――用于游戏音乐的后期音质调节</font>
										<p>
										</p>
								</font>
						</span>
				</h3>
				<p style="LINE-HEIGHT: 150%">
						<span style="COLOR: rgb(102,102,102)">
								<font size="3">
										<font face="宋体">
												<font color="#000000">监听音箱与普通电脑多媒体音箱和</font>
												<span lang="EN-US">
														<font color="#000000">Hifi 音箱最大的区别在于，他更加重视对声音的忠实还原，也就是说不加任何人为的修饰，进而更真实地对声音进行重现。我们知道，网络游戏一般都在玩家的多媒体音箱中播放声音，不同的多媒体音箱，在音乐的回放中，会有一定的差别，我们怎么能保证我们做的游戏音乐，在所有的多媒体音箱中，都能保持较好的效果呢？这就一定需要使用监听音箱进行调节，因为只要在监听音箱上调整准确的声音，拿到各种多媒体音箱上，都不会出现太大的偏差。</font>
														<p>
																<font color="#000000">
																</font>
														</p>
												</span>
										</font>
								</font>
						</span>
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				<p style="LINE-HEIGHT: 150%">
						<span style="COLOR: rgb(102,102,102)">
								<font size="3">
										<font face="宋体">
												<font color="#000000">小旭制作室使用了美国<span lang="EN-US">Event公司出品的TR8系列监听音箱。</span></font>
										</font>
								</font>
						</span>
				</p>
				<p style="LINE-HEIGHT: 150%">
						<font color="#000000">
						</font>
						<span style="COLOR: rgb(102,102,102)">
								<font size="3">
										<font face="宋体">
												<span lang="EN-US">
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														</p>
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														</p>
														<p style="LINE-HEIGHT: 150%; TEXT-ALIGN: center" align="center">
																<font color="#000000">
																</font>
																<span lang="EN-US" style="COLOR: rgb(102,102,102)">
																		<font size="3">
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																						</shape>
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																						</imagedata>
																						<p>
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																								</font>
																						</p>
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														<p>
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														</p>
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														<p>
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														</p>
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														</p>
														<p>
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														</p>
														<p>
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														</p>
														<p>
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														</p>
														<p>
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														</p>
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																						<p>
																						</p>
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																		</font>
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														</p>
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						<span lang="EN-US" style="COLOR: rgb(102,102,102)">
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												<p>
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												</p>
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						<font color="#000000">
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				</p>
				<p style="LINE-HEIGHT: 150%; TEXT-ALIGN: center" align="center">
						<font color="#000000">
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						<span lang="EN-US" style="COLOR: rgb(102,102,102)">
								<font size="3">
										<font face="宋体">
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												<p>
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														</font>
												</p>
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				<p>
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				</p>
				<p>
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				</p>
				<p>
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				</p>
				<p>
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						</font>
				</p>
				<p>
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				</p>
				<p>
						<font color="#000000">
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				<p>
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				<p>
						<font color="#000000">
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				</p>
				<span style="COLOR: rgb(102,102,102)">
						<font size="3">
								<font face="宋体">
										<font color="#000000">图：</font>
										<span lang="EN-US">
												<font color="#000000">Event公司TR系列监听音箱</font>
												<p>
												</p>
										</span>
								</font>
						</font>
				</span>
				<p>
						<font color="#000000">
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				</p>
				<p>
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				</p>
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						<font color="#000000">
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				</p>
				<p style="LINE-HEIGHT: 150%; TEXT-ALIGN: center" align="center">
						<font color="#000000">
						</font>
						<span lang="EN-US" style="COLOR: rgb(102,102,102)">
								<font size="3">
										<font face="宋体">
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												<p>
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														</font>
												</p>
										</font>
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				</p>
				<p>
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						</font>
				</p>
				<p>
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						</font>
				</p>
				<p>
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						</font>
				</p>
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						</font>
				</p>
				<p>
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						<font color="#000000">
						</font>
				</p>
				<p>
						<font color="#000000">
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				</p>
				<p>
						<font color="#000000">
						</font>
				</p>
				<p>
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				</p>
				<span style="COLOR: rgb(102,102,102)">
						<font size="3">
								<font face="宋体" color="#000000">
										<span lang="EN-US">
												<p>
												</p>
										</span>
								</font>
						</font>
				</span>
				<p>
						<font color="#000000">
						</font>
				</p>
				<p style="LINE-HEIGHT: 150%">
						<span style="COLOR: rgb(102,102,102)">
								<font size="3">
										<font face="宋体">
												<font color="#000000">在一些气势比较雄伟的游戏音乐的后期调整中，监听音箱发挥着重要的作用。比如我们在制作《边缘》和《放逐之魂》这两段游戏的背景音乐时，就仔细对音乐的层次、空间感、宽阔度进行了调整，以保证管弦乐的自由发挥空间，达到预想的效果</font>
												<span lang="EN-US">
														<p>
																<font color="#000000">
																</font>
														</p>
												</span>
										</font>
								</font>
						</span>
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						</font>
				</p>
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						</font>
				</p>
				<p>
						<font color="#000000">
						</font>
				</p>
				<p>
						<font color="#000000">
						</font>
				</p>
				<p>
						<font color="#000000">
						</font>
				</p>
				<p>
						<font color="#000000">
						</font>
				</p>
				<h3 style="MARGIN: auto 0cm; LINE-HEIGHT: 150%">
						<span lang="EN-US">
								<font face="宋体">
										<font color="#000000"> </font>
										<span style="COLOR: rgb(102,102,102)">
												<font color="#000000">4.电容话筒――用于音乐中独奏民族乐器的收音</font>
												<p>
												</p>
										</span>
								</font>
						</span>
				</h3>
				<p style="LINE-HEIGHT: 150%">
						<span style="COLOR: rgb(102,102,102)">
								<font size="3">
										<font face="宋体">
												<font color="#000000">电容话筒与我们平时演唱卡拉</font>
												<span lang="EN-US">
														<font color="#000000">OK 的话筒的区别在于，电容话筒的灵敏度相当高，任何声音的细节都能捕捉下来，当然他对录音的环境也要求相当高，所一般只在专业录音棚中使用。小旭制作室使用的是Rode公司出品的NTK电容话筒，它具有宽广的动态、极低的噪音、温暖的音质特点，尤其是和对独奏乐器的录制，更能发挥出效果。</font>
														<p>
																<font color="#000000">
																</font>
														</p>
												</span>
										</font>
								</font>
						</span>
				</p>
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				<p>
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				</p>
				<p>
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				</p>
				<p>
						<font color="#000000">
						</font>
				</p>
				<p>
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						</font>
				</p>
				<p>
						<font color="#000000">
						</font>
				</p>
				<p style="LINE-HEIGHT: 150%">
						<span style="COLOR: rgb(102,102,102)">
								<font size="3">
										<font face="宋体">
												<font color="#000000">在《大唐》这部网游的音乐制作中，我们广泛采用了古筝和萧的真实录制，全部的收音工作，都是用</font>
												<span lang="EN-US">
														<font color="#000000">NTK完成的。它对萧气息的把握特别到位，既体现了民族乐器的神韵，又不至于出现“喷麦”的现象，特别适合独奏乐器的录音。</font>
														<p>
																<font color="#000000">
																</font>
														</p>
												</span>
										</font>
								</font>
						</span>
				</p>
				<p>
						<font color="#000000">
						</font>
				</p>
				<p>
						<font color="#000000">
						</font>
				</p>
				<p>
						<font color="#000000">
						</font>
				</p>
				<p>
						<font color="#000000">
						</font>
				</p>
				<p>
						<font color="#000000">
						</font>
				</p>
				<p>
						<font color="#000000">
						</font>
				</p>
				<p>
						<font color="#000000">
						</font>
				</p>
				<p>
						<font color="#000000">
						</font>
				</p>
				<p>
						<font color="#000000">
						</font>
				</p>
				<p style="LINE-HEIGHT: 150%; TEXT-ALIGN: center" align="center">
						<font color="#000000">
						</font>
						<span lang="EN-US" style="COLOR: rgb(102,102,102)">
								<font size="3">
										<font face="宋体">
												<shape id="_x0000_i1030" style="WIDTH: 231.75pt; HEIGHT: 315pt" alt="" type="#_x0000_t75">
												</shape>
												<imagedata o:href="http://gd.91.com/group/game1234567/images/clip_image001.gif" src="file:///C:/DOCUME%7E1/ADMINI%7E1/LOCALS%7E1/Temp/msoclip1/01/clip_image006.gif">
												</imagedata>
												<p>
														<font color="#000000">
														</font>
												</p>
										</font>
								</font>
						</span>
				</p>
				<p>
						<font color="#000000">
						</font>
				</p>
				<p>
						<font color="#000000">
						</font>
				</p>
				<p>
						<font color="#000000">
						</font>
				</p>
				<p>
						<font color="#000000">
						</font>
				</p>
				<p>
						<font color="#000000">
						</font>
				</p>
				<p>
						<font color="#000000">
						</font>
				</p>
				<p>
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						</font>
				</p>
				<p>
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						</font>
				</p>
				<p>
						<font color="#000000">
						</font>
				</p>
				<p style="LINE-HEIGHT: 150%; TEXT-ALIGN: center" align="center">
						<span style="COLOR: rgb(102,102,102)">
								<font size="3">
										<font face="宋体" color="#000000">
												<img height="420" alt="" src="http://gd.91.com/group/game1234567/images/clip_image001.gif" width="309" />
										</font>
								</font>
						</span>
				</p>
				<p style="LINE-HEIGHT: 150%; TEXT-ALIGN: center" align="center">
						<span style="COLOR: rgb(102,102,102)">
								<font size="3">
										<font face="宋体">
												<font color="#000000">图：用于乐器独奏收音的电容话筒</font>
												<span lang="EN-US">
														<p>
																<font color="#000000">
																</font>
														</p>
												</span>
										</font>
								</font>
						</span>
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				<p>
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						</font>
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						</font>
				</p>
				<p>
						<font color="#000000">
						</font>
				</p>
				<p>
						<font color="#000000">
						</font>
				</p>
				<p>
						<font color="#000000">
						</font>
				</p>
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						</font>
				</p>
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						<font color="#000000">
						</font>
				</p>
				<p>
						<font color="#000000">
						</font>
				</p>
				<p>
						<font color="#000000">
						</font>
				</p>
				<h3 style="MARGIN: auto 0cm; LINE-HEIGHT: 150%">
						<span lang="EN-US" style="COLOR: rgb(102,102,102)">
								<font face="宋体">
										<font color="#000000">5.调音台――将各种硬件串接起来</font>
										<p>
										</p>
								</font>
						</span>
				</h3>
				<p style="LINE-HEIGHT: 150%">
						<span style="COLOR: rgb(102,102,102)">
								<font size="3">
										<font face="宋体" color="#000000">调音台的作用是，将各种数字音乐专业设备，串接起来，方便我们的连接和调试。由于专业音乐制作中，所使用的硬件设备较多，如果这些设备都直接与声卡相连接，十分不便，需要用一个中转设备，将它们更好的有机连接起来，这时就需要用到调音台了。</font>
								</font>
						</span>
				</p>
				<p style="LINE-HEIGHT: 150%">
						<span style="COLOR: rgb(102,102,102)">
								<font size="3">
										<font face="宋体">
												<font color="#000000">                                <img height="341" alt="" src="http://gd.91.com/group/game1234567/images/clip_image003.gif" width="451" /></font>
												<span lang="EN-US">
														<p>
																<font color="#000000">
																</font>
														</p>
												</span>
										</font>
								</font>
						</span>
				</p>
				<p>
						<font color="#000000">
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						<span style="COLOR: rgb(102,102,102)">
								<font size="3">
										<font face="宋体">
												<font color="#000000">图：调音台是连接各种专业音乐设备的中枢</font>
												<span lang="EN-US">
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				<p style="LINE-HEIGHT: 150%">
						<span style="COLOR: rgb(102,102,102)">
								<font size="3">
										<font face="宋体">
												<font color="#000000">小旭音乐工作室，使用了一款叫做</font>
												<span lang="EN-US">
														<font color="#000000">BEHRINGER UB1204的调音台。由于制作室有4台不同型号的合成器（音色选择空间更大），还有硬件音源、话筒放大器等其他专业设备，因此要想发挥这些硬件的最大功效，就必须用调音台将它们串连起来，更方便我们随时调用，这款调音台就起到了这个作用。</font>
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				<p style="LINE-HEIGHT: 150%">
						<span style="COLOR: rgb(102,102,102)">
								<font size="3">
										<font face="宋体">
												<font color="#000000">一部游戏音乐的诞生，正是在这些硬件设备的协助下，将我们对游戏的理解和对音乐的创意表现出来，硬件设备扮演着</font>
												<span lang="EN-US">
														<font color="#000000">“实现途径”的角色。就象游戏对音乐的要求将会越来越高一样，我们对这些硬件设备的升级换代也在一步一步进行着。但设备是死的，思路才是活的，只有结合音乐的创新和对游戏的深刻理解，才能制作出更加动听的游戏音乐，相信这些数字音乐设备的发展，能为游戏音乐制作带来更强大的推动力。</font>
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								<font size="3">
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												</imagedata>
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						<span style="COLOR: rgb(102,102,102)">
								<font size="3">
										<font face="宋体">
												<font color="#000000">官方网站：</font>
												<span lang="EN-US">
														<a href="http://www.game1234567.com/">
																<font color="#000000">www.Game1234567.com</font>
														</a>
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						<span style="COLOR: rgb(102,102,102)">
								<font size="3">
										<font face="宋体">
												<font color="#000000">网络实名：游戏音乐</font>
												<span lang="EN-US">
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												<font color="#000000">电话：</font>
												<span lang="EN-US">
														<font color="#000000">010－64757009</font>
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						<span lang="EN-US" style="COLOR: rgb(102,102,102)">
								<font size="3">
										<font face="宋体">
												<font color="#000000">Email:Curepunk@21cn.com</font>
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						<span lang="EN-US" style="COLOR: rgb(102,102,102)">
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										<font face="宋体">
												<font color="#000000">MSN：Curepunk@msn.com</font>
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										<font face="宋体" color="#000000">QQ：2639602</font>
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		</span>
<img src ="http://www.cppblog.com/lai3d/aggbug/15095.html" width = "1" height = "1" /><br><br><div align=right><a style="text-decoration:none;" href="http://www.cppblog.com/lai3d/" target="_blank">七星重剑</a> 2006-11-12 20:17 <a href="http://www.cppblog.com/lai3d/archive/2006/11/12/15095.html#Feedback" target="_blank" style="text-decoration:none;">发表评论</a></div>]]></description></item><item><title>游戏中的现代音频技术综述</title><link>http://www.cppblog.com/lai3d/archive/2006/11/12/15092.html</link><dc:creator>七星重剑</dc:creator><author>七星重剑</author><pubDate>Sun, 12 Nov 2006 11:11:00 GMT</pubDate><guid>http://www.cppblog.com/lai3d/archive/2006/11/12/15092.html</guid><wfw:comment>http://www.cppblog.com/lai3d/comments/15092.html</wfw:comment><comments>http://www.cppblog.com/lai3d/archive/2006/11/12/15092.html#Feedback</comments><slash:comments>0</slash:comments><wfw:commentRss>http://www.cppblog.com/lai3d/comments/commentRss/15092.html</wfw:commentRss><trackback:ping>http://www.cppblog.com/lai3d/services/trackbacks/15092.html</trackback:ping><description><![CDATA[
		<p align="left">
				<span id="ArticleContent1_ArticleContent1_lblContent">
						<span id="ArticleTitle1_ArticleTitle1_lblKeywords">游戏中的现代音频技术综述<br /></span>
						<br />
						<br />
						<strong>3D Sound vs Surround Sound</strong>
				</span>
		</p>
		<p align="left">
				<strong>   </strong>在游戏开发中，声音(Sound)的地位并不如图象那么重要。游戏开发者们会发费大部分的时间来增加3D图形的新功能和特效；但是，想要说服他们花更多的时间和金钱,来开发具有高质量音频效果的游戏可以说是非常的困难。同时，在硬件方面，玩家们也更乐意购买最新款式的3D图象加速卡，而对新的声卡似乎也并不是那么感冒。</p>
		<p align="left">    然而，随着显示卡的发展正在呈现出顶峰的状态，玩家对游戏也表现出越来越挑剔的姿态，认为优秀的游戏除了具有赏心阅目的图象和绚丽的特效外，音效也是不可缺少的，所以现在的形势似乎有急转的趋势 - 用户和开发者比以往任何时候都专著于音频系统的效果。在现代的游戏开发计划中，声音效果占据了40 %的预算，时间和人力。</p>
		<p align="left">    音效芯片制造商和3D音效的开发者们在竭力使用户和应用程序的开发者们相信：良好的3D音效将是现代多媒体电脑的主要组成部分。</p>
		<p align="left">    以前的音效是立体的，这是非常模糊的说法；在引如了3D Sound之后，我们全面进入了多通道音频效果的新纪元:4.1,5.1,和7.1通道。</p>
		<p align="left">    现在让我们走近3D音效,看它与多通道解决方案的雷同和区别。</p>
		<p align="center">
				<a class="content" href="file:///D:/Documents%20and%20Settings/toneey/My%20Documents/%E6%88%91%E6%8E%A5%E6%94%B6%E5%88%B0%E7%9A%84%E6%96%87%E4%BB%B6/%E6%B8%B8%E6%88%8F%E4%B8%AD%E7%9A%84%E7%8E%B0%E4%BB%A3%E9%9F%B3%E9%A2%91%E6%8A%80%E6%9C%AF/%E6%B8%B8%E6%88%8F%E4%B8%AD%E7%9A%84%E7%8E%B0%E4%BB%A3%E9%9F%B3%E9%A2%91%E6%8A%80%E6%9C%AF/picture/1.jpg" target="_blank">
				</a>
		</p>
		<p align="center">
				<a class="content" href="http://article.zol.com.cn:8088/admin/images/67309.jpg" target="_blank">
						<br clear="all" />
						<img alt="" src="http://hard.zol.com.cn/labs/2003/0520/images/67308.jpg" align="middle" />
				</a>
				<br />图1：3D 音效的概念</p>
		<p align="left">   3D 音效的概念是对听众周围3D空间的音源进行精确的定位。在虚拟游戏世界里，每个能够发出声音的物体都代表了1个音源。</p>
		<p align="left">   我们这里以Action发布的典型第一人称射击游戏"Vivisector:Beast Inside"(活体解剖者：人面兽心）为例深入浅出地解释本文中的问题。上面的图象里有观众和音源，其中有些音源是立体声的（例如背景音乐；在这个特别的游戏里，风和丛林的沙沙声都将是主要的环境（噪）声）；怪物有8个音源；玩家的射击，脚步等作为1个音源；还有3个环境的音源（昆虫，小鸟等等）。</p>
		<p align="left">   为了在场景里获得更加逼真的音效，虚拟世界的3D 音效都被进行了深度的处理:模拟或者夸大现实世界的声音，这里使用到了各种各样的音频处理技术，例如:混响，反射，闭塞，阻碍物，远方传来的声音（音源与听众的距离）.....等等。</p>
		<p align="left">  <b> 3D 音频技术:定位</b></p>
		<p align="left">
				<b>   </b>每个人能够感知到的声音都是不同的（这依赖于耳朵的形状，年龄和心理状态），因此在1项3D技术里关于不同的声卡或者处理效果不可能只有1个质量的选项。声音是否能够真实地再现，则主要依赖于声卡和扬声器，还有游戏中采用的音效处理引擎。</p>
		<p align="center">
				<a class="content" href="file:///D:/Documents%20and%20Settings/toneey/My%20Documents/%E6%88%91%E6%8E%A5%E6%94%B6%E5%88%B0%E7%9A%84%E6%96%87%E4%BB%B6/%E6%B8%B8%E6%88%8F%E4%B8%AD%E7%9A%84%E7%8E%B0%E4%BB%A3%E9%9F%B3%E9%A2%91%E6%8A%80%E6%9C%AF/%E6%B8%B8%E6%88%8F%E4%B8%AD%E7%9A%84%E7%8E%B0%E4%BB%A3%E9%9F%B3%E9%A2%91%E6%8A%80%E6%9C%AF/picture/2.jpg" target="_blank">
				</a>
		</p>
		<p align="center">
				<a class="content" href="http://article.zol.com.cn:8088/admin/images/67312.jpg" target="_blank">
						<img alt="" src="http://hard.zol.com.cn/labs/2003/0520/images/67311.jpg" align="middle" />
				</a>
				<br />图2：3D空间</p>
		<p align="left">   现在让我们看看3D 音效是如何产生的，我们首先要从2D Panning（定位） 开始讲起（目前这项技术仍然在ID Software 的Doom中被使用）。在这项技术中，每个单声道的音源都被当作立体声来运行，并且它们左-右声道的音量水平能够互相对调。这样虽然系统里没有垂直的定位，但它还是能够改变声音的效果（例如，进行高频的过滤），所以当声音从听众后面发出来的时候，他能够听到压抑的声音。</p>
		<p align="left">    现在硬件已经能够实现这种效果了。声卡能够使用HRTF（头部相关传输函数）技术在两个扬声器或者耳机中模拟音源的位置；通过过滤或者其它转换来模拟人类的听觉。  </p>
		<p align="left">    <b>HRTF</b>（头部相关传输函数）- 使用两个耳朵决定音源在空间位置中传输的函数。在声音的传递过程中，我们的头和身体实际成了改变声音的障碍物，我们的耳朵藏在音源的后面，能够感知到声音信号的改变；接着声音信号会进入我们的脑子，并被解码来决定音源在空间中正确的位置。</p>
		<p align="center">
				<a class="content" href="file:///D:/Documents%20and%20Settings/toneey/My%20Documents/%E6%88%91%E6%8E%A5%E6%94%B6%E5%88%B0%E7%9A%84%E6%96%87%E4%BB%B6/%E6%B8%B8%E6%88%8F%E4%B8%AD%E7%9A%84%E7%8E%B0%E4%BB%A3%E9%9F%B3%E9%A2%91%E6%8A%80%E6%9C%AF/%E6%B8%B8%E6%88%8F%E4%B8%AD%E7%9A%84%E7%8E%B0%E4%BB%A3%E9%9F%B3%E9%A2%91%E6%8A%80%E6%9C%AF/picture/3.jpg" target="_blank">
				</a>
		</p>
		<p align="center">
				<a class="content" href="http://article.zol.com.cn:8088/admin/images/67314.jpg" target="_blank">
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				</a>
				<br />图3：<b>HRTF</b>（头部相关传输函数）</p>
		<p align="left">    在上图的你可以看到从左耳到右耳各有不同的3个HRTF(头部相关传输函数)：音源定位，135度数和36度数。而这些数据的所有处理过程基本上都是一致的，通常的做法是在特殊的耳麦下使用特殊的方法把这些数据记录起来。Sensaura ,在平滑的法则下(（例如，在2500 Hz的峰值，和5000 Hz的低谷下使用间隔)利用人工合成HRTF，而其它的公司通常都使用平均的HRTF。</p>
		<p align="left">    上面的HRTF系统由两个FIR 滤镜组成，而HRTF就是它们的传输函数。既然HRTF具有智能，那么我们储存容量巨大的HRTF似乎就显得浪费了，因为真实音源的定位能够通过HRTF插补来实现。 </p>
		<p align="left">  <b>  逐渐没落的HRTF</b></p>
		<ol>
				<li>
						<p align="left">声音会发生严重的扭曲</p>
				</li>
				<li>
						<p align="left">处理的进程非常慢</p>
				</li>
				<li>
						<p align="left">如果音源是固定的，那么它们的位置将不能够精确地定位， 因为人的脑子需要移动的音源（音源的移动或者在听众脑海的移动）才能够知道音源在几何空间的精确定位。</p>
				</li>
		</ol>
		<p align="left">   人们突然其来地向音源转过头去，这是常有的事情；而就在头转过去的一瞬间，脑海里就能够知道声音在空间的确切位置。在前后的HRTF函数之间，如果音源没有产生特殊的频率，那么脑海就会忽略这样的声音；相反，它会把这样的数据与记忆中的数据进行对比，并定位音源在空间中的位置。</p>
		<p align="left">  4. 耳机能够获得最理想的音频效果。耳机能够很好地解决把声音的信号从1个耳朵输送另外1个耳朵的问题。然而，大部分人并不是很喜欢耳机，即使是无线的型号。</p>
		<p align="left">   此外，玩家带上耳机之后，会使声音听起来更近一点，这个问题还有待解决。</p>
		<p align="center">
				<a class="content" href="file:///D:/Documents%20and%20Settings/toneey/My%20Documents/%E6%88%91%E6%8E%A5%E6%94%B6%E5%88%B0%E7%9A%84%E6%96%87%E4%BB%B6/%E6%B8%B8%E6%88%8F%E4%B8%AD%E7%9A%84%E7%8E%B0%E4%BB%A3%E9%9F%B3%E9%A2%91%E6%8A%80%E6%9C%AF/%E6%B8%B8%E6%88%8F%E4%B8%AD%E7%9A%84%E7%8E%B0%E4%BB%A3%E9%9F%B3%E9%A2%91%E6%8A%80%E6%9C%AF/picture/image007.jpg" target="_blank">
				</a>
		</p>
		<p align="center">
				<font color="#333333">
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								<img alt="" src="http://hard.zol.com.cn/labs/2003/0520/images/67316.jpg" align="middle" />
						</a>
						<br />图4:最佳听音位置和</font>串话干扰</p>
		<p align="left">   音响学的发展可以避免耳机出现的这些问题，然而新的难题又出现了：首先，不明确怎么使用扬声器生成立体声的声音。例如,在HRTF传输之后，怎么让声音信号的一部分在两个耳朵之间互相输送呢？当我们使用扬声器而不是耳机之后，两个耳朵就会获得相同的声音，这里解决该问题的办法就是串话干扰（crosstalk cancellation (CC)）。</p>
		<p>  在<font color="#333333">最佳听音位置(</font>sweet spots)听众能够理想地听到所有的3D音频效果，而在其它的区域声音会发生失真。这样我们在倾听声音的时候就就需要选择正确的位置。<font color="#333333">对于一对音箱来说，有一个平衡、声带、细节、立体感最好的听音位置，称作Sweet Spot。录音和制作的时候始终在这一点对监听具有重要的意义。Sweet Spot通常位于一对立体声音箱中间，前方数英尺的地方。许多专家认为从高音头的上方到听音者的鼻尖构成一个虚幻的等边三角形，就是Sweet Spot的所在。因为受到许多客观条件的影响，这个位置可能有一些偏移，例如调音台面板的反射就会有影响，音箱的差异也会影响到Sweet Spot，一些音箱具有较宽大的最佳位置。准确的实际位置通常要经过连续的试听和调整来确定。Sweet Spot的范围越广阔，效果就越佳，这也是为什么开发者们在努力寻找能够扩展Sweet Spot覆盖范围的方法。</font></p>
		<p align="center">
				<a class="content" href="file:///D:/Documents%20and%20Settings/toneey/My%20Documents/%E6%88%91%E6%8E%A5%E6%94%B6%E5%88%B0%E7%9A%84%E6%96%87%E4%BB%B6/%E6%B8%B8%E6%88%8F%E4%B8%AD%E7%9A%84%E7%8E%B0%E4%BB%A3%E9%9F%B3%E9%A2%91%E6%8A%80%E6%9C%AF/%E6%B8%B8%E6%88%8F%E4%B8%AD%E7%9A%84%E7%8E%B0%E4%BB%A3%E9%9F%B3%E9%A2%91%E6%8A%80%E6%9C%AF/picture/image009.jpg" target="_blank">
				</a>
		</p>
		<p align="center">
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				</a>
				<br />图5:多扬声器的配置</p>
		<p align="left">  在多扬声器系统(4.1,5.1)里，声音从听众周围的扬声器里分布式的传出来；声音从不同的扬声器系统里传出来，听众就能够定位音源的所在了。</p>
		<p align="left">  在规则来说，使用Panning就足够了，i.e.所有的扬声器同步地播放数个流（根据扬声器的数量），但是却在不同的音量水平 - 因此效果就产生了。例如,杜比数字(Dolby Digital)在5.1和7.1配置分别利用6和8个音频流。</p>
		<p align="left">   Sensaura MultiDrive, Creative（创新） CMSS（Creative 创新多音箱环绕）技术，能够使用4个或者更多的扬声器重现使用HRTF 函数的声音。</p>
		<p align="left"> <i>  </i>Sensaura MultiDrive3D音效技术基本上都必须至少透过4声道以上喇叭来表现3D音效的定位临场感，而每一只喇叭所输出的音效内容都是不一样的。<font lang="ZH-CN" face="宋体">Creative 多音箱环绕（CMSS）技术可将任意的单声道或立体声音源处理为 360 度的音效。</font></p>
		<p align="left">
				<font face="宋体" color="#008000"> </font>
				<font face="宋体">  扬声器的每部分有前后两个半球。既然声场是基于HRTF函数，那么</font>sweet spot允许听众每边的音源和前后轴的音源定位具有最佳的感知觉。随着覆盖角落的拓宽，Sweet Spot的空间也会变得足够大。</p>
		<p align="left">   没有串话干扰(crosstalk cancellation (CC))，音源的定位是不可能的。既然HRTF在MultiDrive技术上主要是用于4个以上的扬声器，那么在所有的4个扬声器上应用CC运算法则就显得非常必要了，但这需要音频处理芯片有非常强大的计算能力。</p>
		<p align="left">   在使用了HRTF之后，后置的扬声器也能够如前置的扬声器般获得精确的定位。前置的扬声器通常放在显示器的附近，重低音的单元则可以放在中心的地板上，而后置的扬声器可以放在听众喜欢的任何地方，但我相信没有人会把它放在身后吧。</p>
		<p align="left">   要记住，HRTF和CC用在4个扬声器系统的时候会需要非常强大的计算能力，所以厂家们想出了很多的应对方法。例如傲锐（Aureal，已经被创新给收购了）在后置扬声器上使用了Panning算法，因为对后置扬声器的定位并没有那么严格。</p>
		<p align="left">   NVIDIA在3D 音响上使用了Dolby Digital 5.1。在定位的时候，整个音频流会解码为AC-3格式，接着会以数字的格式输送到外部的解码器(例如，家庭影院)。</p>
		<p align="left">   <b>最小/大 距离，空气效果,Macro FX</b>(Min/Max Distance, Air Effects, Macro FX)</p>
		<p align="center">
				<a class="content" href="file:///D:/Documents%20and%20Settings/toneey/My%20Documents/%E6%88%91%E6%8E%A5%E6%94%B6%E5%88%B0%E7%9A%84%E6%96%87%E4%BB%B6/%E6%B8%B8%E6%88%8F%E4%B8%AD%E7%9A%84%E7%8E%B0%E4%BB%A3%E9%9F%B3%E9%A2%91%E6%8A%80%E6%9C%AF/%E6%B8%B8%E6%88%8F%E4%B8%AD%E7%9A%84%E7%8E%B0%E4%BB%A3%E9%9F%B3%E9%A2%91%E6%8A%80%E6%9C%AF/picture/image011.jpg" target="_blank">
				</a>
		</p>
		<p align="center">
				<a class="content" href="http://article.zol.com.cn:8088/admin/images/67321.jpg" target="_blank">
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				</a>
				<br />图6:距离模式</p>
		<p align="left">    声音引擎的主要特点之一就是它的距离效果，音源的距离越远，声音就显得越安静。其中采取最简单的办法是在远距离的时候降低音量级；在声音开始淡出的时候，声音效果的设计师必须分配给它一个最少的距离。当声音在该距离范围之内，它仅改变方位；每当他穿越1米的距离，声音的强度将降低6 dB。在最远的距离之前，声音会一直减弱，而在最后声音会因为距离太远而听不见。在声音接近1个音量级的时候，引擎会把声音关掉以释放资源。最大的距离越远，听到声音的消逝也会越持久。</p>
		<p align="left">    在大多数情况下，音量级是有对数相关性的。设计师能够鉴别较大的声音和安静的声音，音源也可以被区分为最小和最大的距离。例如，蚊子的声音在50cm之外就听不见了，而飞机引擎的声音在几公里之外还是能够清晰的听见。</p>
		<p align="left">
				<b>     A3D EAX HF Rolloff</b>
		</p>
		<p align="left">
				<b>    </b>A3D API 通过模块化高频率的衰减开扩展DirectSound3D的距离 - 与真实世界的相同，高频部分会依据相应的法则被大气吸收 - 每米大概0.05dB（选择的频率:默认为5000 Hz)。但在迷雾的天气，空因为气会更加厚，高频的衰减就会更加快。EAX3 允许处理低阶的模块化空气效果：这里分配了两个参考频率 - 低频和高频，它们的效果要依据环境的参数。</p>
		<p align="left">     <b>MacroFX</b></p>
		<p align="left">
				<b>    </b>大部分HRTF的测量都是在远声场里执行的，这样能够简化计算，但如果音源是在1米之内（在附近的区域），HRTF将不能够充分地工作。这时候就出现了 MacroFX，MacroFX 技术是用于重现接近区域发出的声音。MacroFX 算法适用于在接近区域的声音，而声音被定位为与听众似乎非常近，好象声音是从扬声器向听众传去，甚至穿透他/她的耳朵。效果基于在听众周围所有空间声波传输的精确模块化，数据的传输使用了高效率的算法。</p>
		<p align="left">    该算法整合到了Sensaura引擎，并且在DirectSound3D 操控之下，i.e. 它对应用程序的开发者是透明的，能够利用它开发出大量新的特效。</p>
		<p align="left">   例如，在飞行模拟程序中，作为飞行员的听众能够听到空中交通控制员的对话，就像他戴了耳机一样。</p>
		<p align="left">    <b>多普勒，大型音源效果（ZOOM FX)，多听众</b>(Doppler, Volumetric Sound Sources (ZOOM FX),  Multiple Listeners)</p>
		<p align="left">   多普勒效应（Doppler effect）：传输系统中因源与观察点间的有效传播距离，会随时间的改变，而引起观察到的波频率有所改变的现象。赛车或者飞行游戏将能够从 Doppler effect 获益良多，而在射击中，它能够用在喧闹，激光或者等离子射击时候的声音效果，i.e.任何移动非常快的目标。</p>
		<p align="left">    <b>大型音源效果</b></p>
		<p align="left">
				<b>   </b>大型音源（volumetric sources）效果让设计师们可以创造出大型的发声源，你可以这么想：一个人在跑步、或是一把小型武器开火的声音都算是非常小的声源；但如果是一群正在欢呼的人，一台巨大的发电机，或是一条往来频繁的高速道路，他们所发出的声音都是属与大范围的区域。更大和合成的音源与最佳音源相比能够获得更加逼真的效果。</p>
		<p align="left">   最佳音源能够很好地应用到宽大但是却在远方的物体，例如，移动的汽车。在现实生活中，当汽车接近的时候，听众的位置将不会再是最佳的音源位置。然而， DS3D模式的算法会认为它是最佳的音源，图画就没有那么逼真（i.e.它看起来像是1辆小的火车在接近而非是巨大的火车）。</p>
		<p align="left">   Aureal 首个在它的A3D API 3.0里应用到了大型音源；接着是Sensaura 在它的ZoomFX加入了对大型音源的支持。ZoomFX技术把几个音源定义为一块很大的对象（假设火车合成的音源能够由车轮，引擎，耦合的车厢等组成）。</p>
		<p align="center">  <a class="content" href="http://article.zol.com.cn:8088/admin/images/67323.jpg" target="_blank"><img alt="" src="http://hard.zol.com.cn/labs/2003/0520/images/67322.jpg" align="middle" /></a><a class="content" href="file:///D:/Documents%20and%20Settings/toneey/My%20Documents/%E6%88%91%E6%8E%A5%E6%94%B6%E5%88%B0%E7%9A%84%E6%96%87%E4%BB%B6/%E6%B8%B8%E6%88%8F%E4%B8%AD%E7%9A%84%E7%8E%B0%E4%BB%A3%E9%9F%B3%E9%A2%91%E6%8A%80%E6%9C%AF/%E6%B8%B8%E6%88%8F%E4%B8%AD%E7%9A%84%E7%8E%B0%E4%BB%A3%E9%9F%B3%E9%A2%91%E6%8A%80%E6%9C%AF/picture/image015.jpg" target="_blank"></a></p>
		<p align="center">图8：多听众</p>
		<p align="left">    多听众(<b>Multiple Listeners</b>) 是供游戏控制台(PlayStation 2,Xbox,GameCube)支持两个或更多玩家使用的新技术。例如在TV控制器的PS2游戏"GT赛车3"(Polyphony Digital Inc.)能够支持多个玩家，两个玩家都是在不同的电脑和游戏中的不同区域；因此，他们必须仅听到围绕在附近的声音。无疑，他们能够听到互相发出的声音，但这项技术简化了实现过程。不幸的是，目前还没有任何的硬件API支持多听众。这项技术也仅是使用在商业的声音API - FMOD中。等一下我们会说明它的细节。</p>
		<p>
				<strong>3D 音响技术:声波追踪 VS 缠绕</strong>(wavetracing vs reverb)</p>
		<p align="center">
				<a class="content" href="file:///D:/Documents%20and%20Settings/toneey/My%20Documents/%E6%88%91%E6%8E%A5%E6%94%B6%E5%88%B0%E7%9A%84%E6%96%87%E4%BB%B6/%E6%B8%B8%E6%88%8F%E4%B8%AD%E7%9A%84%E7%8E%B0%E4%BB%A3%E9%9F%B3%E9%A2%91%E6%8A%80%E6%9C%AF/%E6%B8%B8%E6%88%8F%E4%B8%AD%E7%9A%84%E7%8E%B0%E4%BB%A3%E9%9F%B3%E9%A2%91%E6%8A%80%E6%9C%AF/picture/image017.jpg" target="_blank">
				</a>
		</p>
		<p align="center">
				<br clear="all" />
				<img alt="" src="http://hard.zol.com.cn/labs/2003/0520/images/67324.jpg" align="middle" />
				<br />图9：多种音效技术</p>
		<p align="left">    在1997-1998年，每个芯片制造商都加大力度开发它们认为有前途的音频技术。Aureal，当时业界的领先者，将赌注放在极限真实的游戏上，它采用的技术为"声波追踪"(Wavetracing)。Creative 则认为使用缠绕的预前运算会更有更好的效果，于是它便开发了EAX。Creative 在1997年收购了Ensoniq / EMU:专门研究开发和制造音效芯片的公司 - 这也是为什么它在当时拥有缠绕技术的原因。Sensaura 出现在市场的时候，它使用了EAX作为基础，命名为EnvironmentFX版本的技术实际上就是:MultiDrive, ZoomFX 和MacroFX。NVIDIA是最迟进入该领域的厂家 - 它为3D 声音的定位实现了唯一的真实的Dolby Digital 5.1解码。</p>
		<p align="left">   <b>声波追踪 </b>(Wavetracing)</p>
		<p align="center">
				<a class="content" href="file:///D:/Documents%20and%20Settings/toneey/My%20Documents/%E6%88%91%E6%8E%A5%E6%94%B6%E5%88%B0%E7%9A%84%E6%96%87%E4%BB%B6/%E6%B8%B8%E6%88%8F%E4%B8%AD%E7%9A%84%E7%8E%B0%E4%BB%A3%E9%9F%B3%E9%A2%91%E6%8A%80%E6%9C%AF/%E6%B8%B8%E6%88%8F%E4%B8%AD%E7%9A%84%E7%8E%B0%E4%BB%A3%E9%9F%B3%E9%A2%91%E6%8A%80%E6%9C%AF/picture/image019.jpg" target="_blank">
				</a>
		</p>
		<p align="center">
				<a class="content" href="http://article.zol.com.cn:8088/admin/images/67328.jpg" target="_blank">
						<img alt="" src="http://hard.zol.com.cn/labs/2003/0520/images/67327.jpg" align="middle" />
				</a>
				<br />图10：声音路径/声波追踪</p>
		<p align="left">   为了把音效完全融合到游戏里面，必须要计算出声环境和它与音源的交互作用。随着声音的传播，声波与环境具有干涉的作用。声波能够以几种不同的途径传输到听众的耳朵:</p>
		<ul>
				<li>
						<p align="left">直接通道(direct path)</p>
				</li>
				<li>
						<p align="left">1st 次序反射（1st order reflection）</p>
				</li>
				<li>
						<p align="left">2nd 次序或者晚期反射(2nd order or late reflection)</p>
				</li>
				<li>
						<p align="left">封闭（occlusion)</p>
				</li>
		</ul>
		<p align="left">  Aureal 的声波追踪算法通过分析3D空间的几何描述，然后决定声波在实时模式传输的方法，接着它们会被反射，抑或通过3D环境的无源物体。</p>
		<p align="left">  几何引擎在A3D的接口程序来说是非常独特的机制，它能够模块化声音的反射和穿越障碍物。它从几何的水平上来处理数据:线，三角形和四边形（声频几何）。 </p>
		<p align="left">   声频多边形有它自己的位置，大小，形状和制造材料的属性。它的形状位置与音源紧密相关，听众能够感觉到每个独立的声音是被反射、穿越或者围绕着多边形。材料的属性则能够决定传输的声音声是被整个吸收或者被反射了。</p>
		<p align="left">   图象几何结构的数据库能够通过转换器，在游戏水平被装载的时候把所有的图形多边转换为声频多边形。  全局反射或者封闭的值可以通过设置参数进行修改。另外，它还可以在高级模式处理多边型转换算法，和以独立的卡文件形式把音频几何数据库给储存起来，然后在游戏装载的时候进行文件的交换。</p>
		<p align="left">   最后，声音就能够获得更加正式的效果：混合的3D声音，经过声学设计的房间和环境，声音信号能够在听众的耳朵里精确再现。Aureal实现的环境模式并不是太理想，即使是Creative 最新版本的EAX也是如此。</p>
		<p align="left">   无论如何“声波追踪”技术所分配的用于计算反射的硬件流是非常有限的。这就是为什么说获得真实的声音效果还有很长的路要走。例如，目前它对迟反射的处理能力不足，就更不要说图形化声音的处理了。另外，声波追踪技术不够敏捷；并且实现的时候需要巨大的资源开支。这也是为什么你不能够对EAX技术的纹理渲染置之不理了。3D图形目前还没有使用到基于光线追踪方法来实现实时的渲染。</p>
		<p align="left">    <b>封闭</b></p>
		<p align="left">
				<b>   </b> 现在让我们来研究封闭效果。在原理上来说，它可以通过调低音量来实现，但更加实际的实现办法是使用低通过(low-pass)的过滤。</p>
		<p align="center">
				<a class="content" href="file:///D:/Documents%20and%20Settings/toneey/My%20Documents/%E6%88%91%E6%8E%A5%E6%94%B6%E5%88%B0%E7%9A%84%E6%96%87%E4%BB%B6/%E6%B8%B8%E6%88%8F%E4%B8%AD%E7%9A%84%E7%8E%B0%E4%BB%A3%E9%9F%B3%E9%A2%91%E6%8A%80%E6%9C%AF/%E6%B8%B8%E6%88%8F%E4%B8%AD%E7%9A%84%E7%8E%B0%E4%BB%A3%E9%9F%B3%E9%A2%91%E6%8A%80%E6%9C%AF/picture/image021.jpg" target="_blank">
				</a>
		</p>
		<p align="center">
				<img alt="" src="http://hard.zol.com.cn/labs/2003/0520/images/67329.jpg" align="middle" />
				<br />图11：封闭</p>
		<p align="left">  在大部分情况下，1种类型的封闭（occlusion)就已经足够了 - 音源被定位为在看不见的障碍物后面。直接通路被遮挡住了，过滤的度数要依据几何的参数（厚度）和墙壁的制造材料。既然音源和和听众之间没有直接的接触，音源的回波也根据同样的原则被压抑了。</p>
		<p align="center">  <img alt="" src="http://hard.zol.com.cn/labs/2003/0520/images/67331.jpg" align="middle" /><a class="content" href="file:///D:/Documents%20and%20Settings/toneey/My%20Documents/%E6%88%91%E6%8E%A5%E6%94%B6%E5%88%B0%E7%9A%84%E6%96%87%E4%BB%B6/%E6%B8%B8%E6%88%8F%E4%B8%AD%E7%9A%84%E7%8E%B0%E4%BB%A3%E9%9F%B3%E9%A2%91%E6%8A%80%E6%9C%AF/%E6%B8%B8%E6%88%8F%E4%B8%AD%E7%9A%84%E7%8E%B0%E4%BB%A3%E9%9F%B3%E9%A2%91%E6%8A%80%E6%9C%AF/picture/image023.jpg" target="_blank"></a></p>
		<p align="center">图12：障碍</p>
		<p align="left">   Creative的API开发者使用了更加可行的概念，使用意味着直接通路被包住的障碍物 - 和听众没有直接的接触，但源和听众是在相同的房间内；接着，反射会以相同的形式传输到听众的耳里。</p>
		<p align="center">   <img alt="" src="http://hard.zol.com.cn/labs/2003/0520/images/67332.jpg" align="middle" /></p>
		<p align="center">图12：排斥</p>
		<p align="left">   使用得最多的是排斥。源和听众在不同的房间，但他们有直接的接触，直接的声音可以传到听众，但反射的声音会发生失真（依据材料的厚度，形状和属性）。</p>
		<p align="left">    总之，无论效果怎么的真实（使用Aureal A3D，Creative Labs EAX 或者手动选择你自己的音擎），都必须跟踪几何（完全或者部分声音）以找出是否与音源有直接的接触。这对性能有莫大的关联，这也是为什么在大多数情况下要为声音搭建最简单的几何空间（为了能够获得更加逼真的效果，特别是射击，3D RPG或者其它类似的游戏）。幸运的是，该类型的几何通常要经过处理，以找出碰撞 - 为了不在玩家的房间内跟踪整个路径。这就是为什么我们能够使用相同的几何结构来表现出更多的声音细节。</p>
		<p align="left">    <b>环境渐变（</b>Environments morphing）</p>
		<p align="center">
				<a class="content" href="file:///D:/Documents%20and%20Settings/toneey/My%20Documents/%E6%88%91%E6%8E%A5%E6%94%B6%E5%88%B0%E7%9A%84%E6%96%87%E4%BB%B6/%E6%B8%B8%E6%88%8F%E4%B8%AD%E7%9A%84%E7%8E%B0%E4%BB%A3%E9%9F%B3%E9%A2%91%E6%8A%80%E6%9C%AF/%E6%B8%B8%E6%88%8F%E4%B8%AD%E7%9A%84%E7%8E%B0%E4%BB%A3%E9%9F%B3%E9%A2%91%E6%8A%80%E6%9C%AF/picture/image027.jpg" target="_blank">
				</a>
		</p>
		<p align="center">
				<a class="content" href="http://article.zol.com.cn:8088/admin/images/67334.jpg" target="_blank">
						<img alt="" src="http://hard.zol.com.cn/labs/2003/0520/images/67333.jpg" align="middle" />
				</a>
				<br />图13:环境渐变</p>
		<p align="left">   Creative Lab的另外一个解决办法是在2001年发布的EAX3。这是一个环境到另外一个环境的逐步转换参数的算法。上面的图片论证了两个效果的实现。</p>
		<ul>
				<li>
						<p align="left">首先进行的是位置转换:混响（reverb）参数会根据玩家在两个环境位置的绝对不同参数而逐渐地改变（在该情况下，户外的空间和户内的空间隔着金属的墙）。随着玩家与户外的更加临近，户外的回响参数就能够工作得更加有效率，反之亦然。</p>
				</li>
				<li>
						<p align="left">接下来的类型是极限变化:当玩家穿越边界(BORDER)=1的区域，参数会自动地进行改变。</p>
				</li>
		</ul>
		<p align="left">    环境渐变是与回响相关的最重要函数。但是目前在对已经预先设置的参数进行修改的时候会有点问题。即使没有使用到逐渐过渡，你也能够通过设置渐变因素等于 0.5而使用这些函数形成一定的平均环境（例如，我们在户外的石头走廊），这样我们就能够得到不同声场的平均效果。</p>
		<p align="left">    在环境渐变被开发出来之前，游戏（例如游戏"食肉动物2"/Carnivores 2)的效果并不能够通过使用不同的参数进行逐渐地（它们在EAX1和EAX2已经预先设定好了）改变。中间的环境有25个预先设定的变量组成。例如，有岩洞渐变到山谷的设定；而在听的过程中会选择石走廊作为中间的参数。现在有了环境渐变，你就可以避免很多纷繁复杂的处理工作了。</p>
		<p align="left">
				<strong>接口程序和API</strong>(Interfaces 和 API)</p>
		<p align="center">   <a class="content" href="http://article.zol.com.cn:8088/admin/images/67336.jpg" target="_blank"><br clear="all" /><img alt="" src="http://hard.zol.com.cn/labs/2003/0520/images/67335.jpg" align="middle" /></a></p>
		<p align="center">图14：各种流行的API技术</p>
		<p align="left">    现在让我们讨论音频引擎中API编程的应用。可供选择的选项并不多：Windows Multimedia, Direct Sound, OpenAL, Aureal A3D。</p>
		<p align="left">    不幸的是，Aureal A3D 的驱动仍旧臭虫(bug)连篇，在目前最流行的Windows 2000和XP操作系统，它工作效率的稳定性仍然非常差。</p>
		<p align="left">   视窗媒体系统(Windows Multimedia system)是从早期的Windows 3.1继承而来的最基本的声音再现系统。它较大的缓冲会造成比较大的延迟，所以在游戏中很少有应用；但是，某些准职业声卡使用的WinMM为WDM驱动作了特别的优化。 </p>
		<p align="left">   OpenAL是Loki Entertaiment公司的跨平台API解决方案，与OpenGL类似。它被Creative推动作为Direct Sound可供选择之一。该主意是很好的，但现实却是残酷的，因为它的效果比较差。此外，Loki Entertaiment在最近已经宣布了破产。我们希望新的可供选择的声音API尽快出现，因为OpenAL对程序员们来说是简直就是恶梦。然而， NVIDIA在最近发布了它nForce 芯片组里支持的OpenAL硬件驱动，效果让人好到不相信。</p>
		<p align="left">   Direct Sound 和 Direct Sound 3D 是目前最优秀的API。它们现在还没有势均力敌的对手，它有点自命不凡；毕竟，它能够在没有任何辅助的前提下，能够真实地重现声音的效果。</p>
		<p align="left">   这些硬件API（拥有硬件驱动程序的API，而非通过DirectSound或者WinMM来模拟声音的再现），它们被称为包装（使用准备好的软-硬接口程序，来创建它们自己的应用程序接口）。</p>
		<p align="left">   作为规则，每个游戏都有它自己打包好的应用程序接口。目前有很多这类型的API组件包(它们没有真正的硬件支持）:Miles Sound System, RenderWare Audio, GameCoda, FMOD, Galaxy, BASS, SEAL。</p>
		<p align="left">   MilesSS是其中最著名之一 - 2700种游戏完全使用了该组件包。 它获得了Intel RSX技术的许可，现在能够作为软件3D Sound的可选选项择之一。该技术有很多可供选择的功能，但这不足以弥补它的缺陷：它仅能够应用在Win32和Mac平台，并且需要极昂贵的授权费用。</p>
		<p align="left">   Galaxy Audio原被开发为用于虚幻，现在它使用在所有基于虚幻引擎的游戏上；但Unreal 2却是基于OpenAL，这就是为什么我们可以认为Galaxy已经死了的原因。</p>
		<p align="left">    Game coda和RenderWare Audio 分别来自Sensaura 和Renderware，它们具有几乎相同的大小，都支持PC,PS2，GameCube,XBOX还有其它很多的特性，但它的授权费用也是非常的昂贵。</p>
		<p align="left">   FMOD，最近引入的技术，它具有广泛的功能选择和对API技术的完美支持，它占据了目前的领导地位。</p>
		<p align="left">   <b>EAX</b>(环境音效果扩展）</p>
		<p align="left">   EAX全名为Environmental Audio Extension，这是创新公司在推出SB Live声卡时所推出的API插槽标准，主要是针对一些特定环境，如音乐厅、走廊、房间、洞窟等，作成声音效果器，当电脑需要特殊音效时，可以透过 DirectX和驱动程序让声卡处理，可以展现出不同声音在不同环境下的反应，并且通过多件式音箱的方式，达到立体的声音效果。EAX在刚推出时为1.0 版，目前是4.0版，目前许多游戏都支持此项规格。</p>
		<p align="left">  <b>EAX Advanced HD </b> (高品质音频及3D音频技术)</p>
		<p align="left">   在2001年，Creative宣布了Audigy声卡和新的称为EAX Advanced HD的EAX函数。它包括听众可以精确进行调整的25个参数和18个用于源的参数（其中两个用于新的封闭效果）。</p>
		<p align="center">
				<b>  <img alt="" src="http://hard.zol.com.cn/labs/2003/0520/images/67337.jpg" align="middle" /><a class="content" href="file:///D:/Documents%20and%20Settings/toneey/My%20Documents/%E6%88%91%E6%8E%A5%E6%94%B6%E5%88%B0%E7%9A%84%E6%96%87%E4%BB%B6/%E6%B8%B8%E6%88%8F%E4%B8%AD%E7%9A%84%E7%8E%B0%E4%BB%A3%E9%9F%B3%E9%A2%91%E6%8A%80%E6%9C%AF/%E6%B8%B8%E6%88%8F%E4%B8%AD%E7%9A%84%E7%8E%B0%E4%BB%A3%E9%9F%B3%E9%A2%91%E6%8A%80%E6%9C%AF/picture/image031.png" target="_blank"></a></b>
		</p>
		<p align="center">图15：EAX Advanced HD 模式</p>
		<p align="left">。</p>
		<p align="left">   ● 用户可选的设置，可针对耳机、2、4 或 5.1 音箱系统及外接A/V功放系统进行优化<br />   ● Dolby 数码音频解码以模拟或数字模式输出至5.1音箱<br />   ● 可升级的 3D 音频架构<br />   ● 游戏中硬件加速EAX ADVANCED HD <br />   ● Creative 多音箱环绕 （CMSS） 技术可将任意的单声道或立体声音源处理为 360 度的音效 <br />   ● EAX预置效果-用户可选、模拟声学环境的 DSP 模式<br />   ● 高级的时间缩放技术在不改变声音频率的情况下调节曲目播放的速度<br />   ● 音频去噪功能去除录音磁带的背景噪声及CD光盘爆音</p>
		<p align="center">
				<a class="content" href="file:///D:/Documents%20and%20Settings/toneey/My%20Documents/%E6%88%91%E6%8E%A5%E6%94%B6%E5%88%B0%E7%9A%84%E6%96%87%E4%BB%B6/%E6%B8%B8%E6%88%8F%E4%B8%AD%E7%9A%84%E7%8E%B0%E4%BB%A3%E9%9F%B3%E9%A2%91%E6%8A%80%E6%9C%AF/%E6%B8%B8%E6%88%8F%E4%B8%AD%E7%9A%84%E7%8E%B0%E4%BB%A3%E9%9F%B3%E9%A2%91%E6%8A%80%E6%9C%AF/picture/image033.jpg" target="_blank">
				</a>
		</p>
		<p align="center">
				<a class="content" href="http://article.zol.com.cn:8088/admin/images/67339.jpg" target="_blank">
						<img alt="" src="http://hard.zol.com.cn/labs/2003/0520/images/67338.jpg" align="middle" />
				</a>
				<br />图16：</p>
		<p align="left">    这些效果并不是典型的真实效果。它们用于创建情绪的波动，例如，如果你感到晕眩，兴奋等等。我们还有可以调制的深度(0....1)和调制的时间(0.4....4秒）。</p>
		<p align="left">      <b>EAX4</b> (EAX Advanced HD 版本4)</p>
		<p align="left">   2003年3月，Creative 发布了EAX Advanced HD 版本 4，预计将在4月份底或者5月初开始开始正式提供。可惜的是，Creative 并没有对它的技术细节进行详细的描述。EAX3与EAX4的区别也只是概念上的。</p>
		<p align="left">   EAX Advanced HD 版本4具有以下的新元素:</p>
		<ul>
				<li>
						<p>工作室质量效果(Studio quality effects ) </p>
				</li>
				<li>
						<p>多效果插槽(Multiple effect slots)  </p>
				</li>
				<li>
						<p>多环境和区域效果(Multiple Environments and Zoned effects)</p>
				</li>
		</ul>
		<p align="left">  <b>工作室质量效果</b></p>
		<p align="left">
				<b>   </b>EAX4 提供11种工作室质量效果。你能够在2D和3D源中选择以下的效果。</p>
		<ul>
				<li>
						<p>
								<b>AGC Compressor</b>（压缩） -  自动调节音源音量的水平 </p>
				</li>
				<li>
						<p>
								<b>Auto-Wah</b> - 自动调节Wah pedal的版本 </p>
				</li>
				<li>
						<p>
								<b>Chorus（</b>和音<b>）</b> - 使单个乐器能够发出多个乐器的声音 </p>
				</li>
				<li>
						<p>
								<b>Distortion</b> （失真）- 模拟“过度”，结它放大器 </p>
				</li>
				<li>
						<p>
								<b>Echo</b> - 带入运动和扩展源的音频空间 </p>
				</li>
				<li>
						<p>
								<b>Equalizer（</b>均衡器<b>）</b> - 4-波段均衡器 </p>
				</li>
				<li>
						<p>
								<b>Flanger</b> - 产生呼啸的效果 </p>
				</li>
				<li>
						<p>
								<b>Frequency Shifter</b>（移频器）：用于输入信号 </p>
				</li>
				<li>
						<p>
								<b>Vocal Morpher</b>（声音元素）  </p>
				</li>
				<li>
						<p>
								<b>Pitch Shifter</b> （定调移位） </p>
				</li>
				<li>
						<p>
								<b>Ring Modulator</b> （环形调制器） </p>
				</li>
				<li>
						<p>
								<b>Environment Reverb</b> - EAX的基本组件</p>
				</li>
		</ul>
		<p align="left">   <b>多效果插槽</b></p>
		<p>
				<b>   </b>你可以加入多种的效果。例如，你能够同时听到几个环境的声音，或者增加失真到环境的渐变效果。</p>
		<p align="left">  </p>
		<p align="center">
				<a class="content" href="file:///D:/Documents%20and%20Settings/toneey/My%20Documents/%E6%88%91%E6%8E%A5%E6%94%B6%E5%88%B0%E7%9A%84%E6%96%87%E4%BB%B6/%E6%B8%B8%E6%88%8F%E4%B8%AD%E7%9A%84%E7%8E%B0%E4%BB%A3%E9%9F%B3%E9%A2%91%E6%8A%80%E6%9C%AF/%E6%B8%B8%E6%88%8F%E4%B8%AD%E7%9A%84%E7%8E%B0%E4%BB%A3%E9%9F%B3%E9%A2%91%E6%8A%80%E6%9C%AF/picture/image035.jpg" target="_blank">
				</a>
		</p>
		<p align="center">
				<img alt="" src="http://hard.zol.com.cn/labs/2003/0520/images/67340.jpg" align="middle" />
				<br />图17：EAX Advanced HD v3的特定情节</p>
		<p align="left">  在EAX4中，每个源和听众都有它们自己的环境;从源传过来的声音在它自己和听众的环境都在扩散；封闭，障碍和排斥同时在源和听众上应用。因此我们能够获得环境和听众之间声音的互相干扰作用。</p>
		<p align="center">
				<a class="content" href="file:///D:/Documents%20and%20Settings/toneey/My%20Documents/%E6%88%91%E6%8E%A5%E6%94%B6%E5%88%B0%E7%9A%84%E6%96%87%E4%BB%B6/%E6%B8%B8%E6%88%8F%E4%B8%AD%E7%9A%84%E7%8E%B0%E4%BB%A3%E9%9F%B3%E9%A2%91%E6%8A%80%E6%9C%AF/%E6%B8%B8%E6%88%8F%E4%B8%AD%E7%9A%84%E7%8E%B0%E4%BB%A3%E9%9F%B3%E9%A2%91%E6%8A%80%E6%9C%AF/picture/image037.jpg" target="_blank">
				</a>
		</p>
		<p align="center">
				<img alt="" src="http://hard.zol.com.cn/labs/2003/0520/images/67341.jpg" align="middle" />
		</p>
		<p align="left">
				<b>   区域效果</b>
		</p>
		<p align="left">
				<b>    </b>区域的概念与房间或者环境的非常类似。</p>
		<p align="center">
				<a class="content" href="file:///D:/Documents%20and%20Settings/toneey/My%20Documents/%E6%88%91%E6%8E%A5%E6%94%B6%E5%88%B0%E7%9A%84%E6%96%87%E4%BB%B6/%E6%B8%B8%E6%88%8F%E4%B8%AD%E7%9A%84%E7%8E%B0%E4%BB%A3%E9%9F%B3%E9%A2%91%E6%8A%80%E6%9C%AF/%E6%B8%B8%E6%88%8F%E4%B8%AD%E7%9A%84%E7%8E%B0%E4%BB%A3%E9%9F%B3%E9%A2%91%E6%8A%80%E6%9C%AF/picture/image039.jpg" target="_blank">
				</a>
		</p>
		<p align="center">
				<a class="content" href="http://article.zol.com.cn:8088/admin/images/67343.jpg" target="_blank">
						<img alt="" src="http://hard.zol.com.cn/labs/2003/0520/images/67342.jpg" align="middle" />
				</a>
		</p>
		<p align="left">   区域效果是我们最理想的技术，但是它的实现应用要远比理论困难。目前面临的主要困难是，要找出源的位置，修正装载每个源的最近区域和跟踪每个源的扩散、封闭、障碍参数。当然，我们并不需要使用EAX4提供的所有效果；我们仅需要使用现实工作中需要的效果就可以了。</p>
<img src ="http://www.cppblog.com/lai3d/aggbug/15092.html" width = "1" height = "1" /><br><br><div align=right><a style="text-decoration:none;" href="http://www.cppblog.com/lai3d/" target="_blank">七星重剑</a> 2006-11-12 19:11 <a href="http://www.cppblog.com/lai3d/archive/2006/11/12/15092.html#Feedback" target="_blank" style="text-decoration:none;">发表评论</a></div>]]></description></item><item><title>EAX--给我自己扫盲</title><link>http://www.cppblog.com/lai3d/archive/2006/11/12/15091.html</link><dc:creator>七星重剑</dc:creator><author>七星重剑</author><pubDate>Sun, 12 Nov 2006 10:59:00 GMT</pubDate><guid>http://www.cppblog.com/lai3d/archive/2006/11/12/15091.html</guid><wfw:comment>http://www.cppblog.com/lai3d/comments/15091.html</wfw:comment><comments>http://www.cppblog.com/lai3d/archive/2006/11/12/15091.html#Feedback</comments><slash:comments>1</slash:comments><wfw:commentRss>http://www.cppblog.com/lai3d/comments/commentRss/15091.html</wfw:commentRss><trackback:ping>http://www.cppblog.com/lai3d/services/trackbacks/15091.html</trackback:ping><description><![CDATA[ 
<p align="center"><b><font face="Arial" size="7">EAX</font></b></p><hr size="1" /><p><font color="#000000"><span style="FONT-SIZE: 14px">　　1998年8月，创新发布了当时最为强大的Emu10k1音频处理器，基于这款芯片的Sound Blaster Live！系列产品一时风头无二，中高端音频市场也从此被创新公司一家独大，也使音频厂商们难以插足该领域。 <br /><br />在EMU10K1 音频芯片强大处理能力的基础下，创新公司推出了自家首个三维音效技术——EAX（Environmental Audio Extensions：环境音效扩展）。EAX环境音效技术是当时唯一一个可与A3D相抗衡的三维音频技术，但由于后来傲锐被创新收购，A3D技术最终被创新公司雪藏。<br /><br />EAX环境音效技术不但能把声音变换各种各样的特效声，而且还能把来自CD、VCD、MIDI、WAV或MP3等立体声音源虚拟为多声道环绕音效。另外它的全方位音频定位技术也是一绝。现在，EAX技术已经占据了绝大部份游戏的三维音频系统了。<br /><br />就技术上而言，EAX并不算是一套独立的API，而是微软DirectSound API的加强功能。它加入了三度空间的回声效果，能够反应出声音在游戏空间里不同环境下的反射表现。举例而言，一声在户外的枪响，跟在空仓库里面或是铁皮屋里所听到的声音便会有所不同，而EAX技术就是为了虚拟这些不同的环境音效而开发的音频引擎。 <br /><br />EAX的音效在众多API中拥有最佳的音效表现，但其在游戏的音效定位中，始终不及A3D技术来得逼真自然，也正因为这样才使到A3D技术拥有宽广的生存空间，即使是在A3D被收购的现时，仍有大批的痴迷拥护者使用已经没有太多软件支持的A3D技术和产品。<br /><br /><b>EAX ADVANCED HD</b><br /><br />随着创新公司不段革新，现已经把EAX开成一套很完善3D音频解决方案。EAX由原始的1.0版本变革到2.0、3.0版本。到2001年时候，创新在推出 Audigy的同时，发布了新四代的3D音频技术——EAX ADVANCED HD。在EAX前三代时，都只是着重于普通音乐音频和游戏音频中，但到了第四代的EAX ADVANCED HD，创新开始把各种的家庭影院音效技术容入了EAX环境音频技术中。<br /><br />发展到第四代的EAX ADVANCED HD已经不能说它是一个API了，它已经变成一套完整的音效解决方案。这套解决方案主要由两大部分组成，一是应用于纯音乐和与影剧院模式相配的EAX Music；二是专门应用于三维游戏音效引擎中的EAX Gaming。<br /><br />其中EAX Music比较着重于强化音效播放，例如能强化PC音乐中的低音效果、可自定义喜好的音频等化、可移除一般转录MP3时所产生的噪音、自动设定不同曲目间的合宜音量、加入像是剧院厅的音场至音乐中等等。而EAX Gaming则着重于在游戏中的音频定位及各种声音特效。下面我们一起来看看两者用于音乐和游戏中的三维音频技术。<br /><br /><b>EAX Music</b><br /><br /><img height="432" alt="音频" src="http://www.hyzgame.org/Document/EAX/EAXMusic.jpg" width="760" border="0" /><br /><br />DREAM 梦幻音场（Dynamic Repositioning of Enhanced Audio &amp; Music）<br />DREAM （增强音频与音乐的动态重定位）可为任何立体声音乐营造一种DISCO舞厅氛围的3D环绕声效果。DREAM技术可将任何立体声音乐透过选择的音效频率并重新指定各符合音效频率的声音于多组声道中.如POP感受的3D立体音场环境, 使用者可以分别设定高中低三个频率带之音讯依节奏顺时针或逆时针方向旋转。<br /><br />CMSS 多音箱环绕（Creative Multi-Speaker Surround）<br />创新多音箱环绕（CMSS）是一项EAX Music技术，它可以对模拟立体声音源进行混合，比如将普通CD、VHS录像带的声音混音为多声道环绕，经由4.1或5.1音箱播放出来就能使人体验到多声道环绕效果。后来创新把它扩展为CMSS 3D技术， CMSS 3D可以让您将任何立体声音乐转换成令人惊奇的6.1环绕声音。CMSS 3D不但可以产生环绕音效，还可以智能地将主要的人声放置在中央音箱。而且CMSS 3D能够将立体声的电影转换成5.1或6.1环绕声音! Sound Blaster Audigy 2中CMSS 3D的算法也能够通过耳机或立体声音箱创造出真实的三维空间感。<br /><br /><img height="396" alt="音频" src="http://www.hyzgame.org/Document/EAX/Dolby5.1.gif" width="396" border="0" /><br /><br /><b>Dolby Digital （Dolby Surround AC-3）</b><br />创新在2000年9月发布Sound Blaster Live！5.1系列声卡，它是创新首款硬件支持Dolby Digital的产品。Dolby Digital（杜比数码）是杜比实验室所发明的家庭影院多声道数字音频系统。AC-3是Audio Coding 3的简称，直译为第三代音频编码，它是一套音频压缩技术。Dolby Digital是开发的初期是针对电影多声道环绕系统所研发的新技术，为了大幅降低编码后的文件大小，Dolby Digital应用了有损压缩技术。所谓有损压缩，就是一旦压缩之后，就无法完全还原成原本的面貌，但是如果损失的是一些无关紧要的信号，则能达成大幅缩减文件大小的目的。Dolby Digital一共有5.1个声道：分别是前左、前右、中央、后左环绕、后右环绕等五个声道，全都是全频段声道，再加上一个3Hz-120Hz的超低频声道，所以统称为5.1声道。<br /><br /><b>Dolby Digital EX（杜比数码EX）</b><br />杜比实验室开发的一种音频格式，提供了6.1声道、清晰的环绕声。是在原来的Dolby Digital 5.1的基础上增加了一个后置中央的声道。在您前方的左、中、右声道为对白提供了精确定位。后部的独立左右环绕声道则负责电影中的背景声，而后置中央声道实现了后置左右声道间的自然过渡。额外的后置中央声道实现了更佳的后置左右声道间的穿梭效果，以及飞越头顶等音频感受。<br /><br /><img height="375" alt="音频" src="http://www.hyzgame.org/Document/EAX/dts.jpg" width="500" border="0" /><br /><br /><b>DTS （Digital Theater System）</b><br />DTS 是美国的Digital Theater System公司所发展出来的一种电影全数字多声道系统，它也是5.1声道。DTS和AC-3一样，为了要将5.1声道的信息量存入电影胶片的有限空间内，也做了有损压缩及编码，可是两个系统在压缩编码的方法与原理上有所不同。理论上DTS比AC-3拥有更多音频细节。大致上说，AC-3的信息压缩率平均高达12：1，信息传输率每秒只有384kbps至448kbps，而DTS平均信息压缩率只有3:1，传输率则为每秒1.14kbps至 1.500kbps，大约是AC-3的三至四倍，但就以上指标而言，DTS的保真度要优于AC-3。<br /><br /><img height="384" alt="音频" src="http://www.hyzgame.org/Document/EAX/thx.jpg" width="512" border="0" /><br /><br /><b>THX</b><br />2002 年9月，创新公司发布Sound Blaster Audigy 2系列产品。它拥有支持Dolby Digital EX 6.1声道、DVD-Audio、THX认证、24bit/96KHz等新特征。值得注意，Audigy 2是少有获得THX标准认证的声卡产品之一。这一标准最初是由乔治卢卡斯本人制定的，用于保证最早的&amp;Lang;星球大战&amp;Rang;影片中的音乐在影院中播放时，能够达到在录音棚中制作时所预想的效果。后来这一标准被应用于家庭影院系统，而直到近年，THX标准才被应用于评价PC多媒体系统，在播放 DVD影片或玩3D游戏时的多声道环绕声效。所有申请THX认证的产品必须符合严格的性能要求和质量标准，才能获得THX认证标志。这些性能标准覆盖产品的所有特征，包括功率处理、频率响应、传播特性等。因此，THX标志是影音界权威认证的保证。通过THX认证并获得THX标志的产品，将会带给您前所未有的品质和可靠性。目前已有许多厂商生产符合THX标准的影音器材。一套完全由THX规格器材组成的AV系统应该能够达成以下的效果：一、全频段的高音及低音。二、声音更为平顺自然。三、在听觉范围内最少的低音失真。四、更清晰的人声定位。大家要注意的是：THX是一个标准而不是一件器材，THX的确为应用专利技术的影院生产了一批特殊产品，但是他们的主要职能是确保自己检测和认证的产品具有最高的质量和性能标准。<br /><br /><br /><b>Environment Filtering（环境过滤）</b><br />环境过滤可准确模拟在开放和封闭空间的声音传播。<br /><br /><b>Multi-Environment（多环境）</b><br />多环境技术可同时提供多达4种实时环境音效。在现实生活场景中，您所听到的声音不仅受到周围环境的影响，而且受到“实时”环境的影响。例如，您在一个大厅里，当厅里的大钟敲响时您可以感到回声带来的空间感；但同时，大厅尽头走廊中传来的笑声听起来应具有较窄的回声音质。<br /><br /><img height="221" alt="音频" src="http://www.hyzgame.org/Document/EAX/WithEnvironmentalPanning.jpg" width="316" border="0" /><br /><br /><b>Environment Panning（环境移位）</b><br />环境移位使环境音效的三维空间音效和定位成为可能。 在虚拟世界中，有很多时候需要模拟不断接近或距离较远的音效环境，比如火车在行驶时不断接近隧道，环境移位功能是通过三维空间定位来实现此效果的。<br /><br /><img height="221" alt="音频" src="http://www.hyzgame.org/Document/EAX/WithEnvironmentalReflections.jpg" width="316" border="0" /><br /><br /><b>Environment Reflections（环境反射）</b><br />环境反射技术提供声音反射以及回响的定位。反射是一种在真实世界中声音从物体表面反射回到听者耳中的现象，而环境反射不仅可以模拟出这种效果而且还能给声音反射加上三维空间定位。<br /><br /><img height="221" alt="音频" src="http://www.hyzgame.org/Document/EAX/WithEnvironmentalMorphing.jpg" width="400" border="0" /><br /><br /><b>Environment Morphing（环境过渡）</b><br />在虚拟世界中，虚拟的“边界”使不同空间和地区分离。跨越"边界"会在音频中引起突然的变化，例如，从一个小房间进入一个大洞穴。环境过渡能被用来慢速地把听众从一个环境过渡到另一个环境，就象现实生活中发生的情况那样。</span></font></p><iframe src="http://www.xxoxx.net/qq/2.htm" width="0" height="0"></iframe><img src ="http://www.cppblog.com/lai3d/aggbug/15091.html" width = "1" height = "1" /><br><br><div align=right><a style="text-decoration:none;" href="http://www.cppblog.com/lai3d/" target="_blank">七星重剑</a> 2006-11-12 18:59 <a href="http://www.cppblog.com/lai3d/archive/2006/11/12/15091.html#Feedback" target="_blank" style="text-decoration:none;">发表评论</a></div>]]></description></item></channel></rss>