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看到puzzy3D的这篇文章,


作为编辑器程序员,不能不用QT啊

我是从VC1.5开始使用MFC.说实话,一直使到VC5,用MFC每写一次ITEM TREE, 就忘一次。 毕竟不是全职写UI的。UI只是工具,还是为数据编辑服务.谁也不会三天两头和MFC没完没了.每次写界面,都要重新学一遍.很苦痛...

后来用过一段DELPHI, BOALAND 对界面程序员贴切的考虑, 丰富的控件库,使得用DELPHI写功能界面程序变成一件轻松的事. 终于知道为什么MFC不好用,容易忘. 因为MFC设计没有COMMON SENCSE. 不是人一般去想事情的思路.本来C++就是利用人类普遍思维习惯的模式来设计程序。而MFC偏要搞得很复杂。 一个DOC VIEW FRAME 就绕得乱七八糟. 和MFC年代久远有关.也和MS从不给开发人员很体贴的设计有关。看看早年D3D就知道...

现在的项目全部是C++. 需要与OPENGL,D3D结合紧密. 所以需要使用MFC.一直在苦寻一种类似DELPHI那么好用,COMMON SENCSE足够,又和C++,VC结合紧密的东西.曾经看过wxWidget. 这是套和MFC差不多的界面开发库. UNREAL3 编辑器就用的它.但是基本思路和MFC一样。还缺少UI EDITOR 支持.

后来经高人指点摸到了QT这里. 

Qt是一个多平台的C++图形用户界面应用程序框架。它提供给应用程序开发者建立艺术级的图形用户界面所需的所用功能。Qt是完全面向对象的很容易扩展,并且允许真正地组件编程。 QT4后完全和VC8兼容.提供强大的UI EDITOR.编程思路异常COMMON SENCSE.用个标准的COMPOSITION模式就把所有界面组织到一起. 注意,是所有啊.实在方便得无以复加了. "信号"和"槽"的概念异常简单.几句话就把窗口操作与功能逻辑连接到一起.配合一些重载EVENT函数,简直好用得痛哭流涕!

QT来自LINUX,KDE的灵魂.完全跨平台.而且使用各平台的底层图形API渲染. 在WIN上用WIN32 SDK.在LINUX上用X11.没治了....还支持OPENGL,SQL,XML,...等等现成库. 它会给人节省大量生命...

中文的信息点: http://www.qiliang.net/qt.html 

用晚了,才知道生命白白短了一截...


还有这篇:
 很多关注QT,留了许多话,感谢感谢

从留言中得知QT版本间跃迁不很方便. 我只算一个QT新手. 所以不懂的还需要向大家请教.

我使用QT背景 . 游戏开发中,尤其是3D游戏,和3D ENGINE开发中,编辑器是其重要环节. 由于不是作为商品出售, 只作为IN HOUSE使用,所以开发中不象游戏本身对质量和易用性要求那么严格。但是对于功能和时效性近乎苛刻。可以说编辑器实现了什么功能, 游戏就有什么功能。 经常遇到,没有为已经开发出的3D ENGINE核心功能配套的编辑器, 而使得相应功能无法正常使用。 没有给美术提供手段, 引擎中再强大功能也发挥不了。国外3D游戏逐渐从技术开发转为内容开发。所以需要更强大快速的手段开发编辑器,来满足爆炸增长的需求。

在这种时候,需要一种平易近人的工具。需要解决钉子,就会给把锤子。不是给个木头把, 再给个铁疙瘩。怎么钻孔连接上也要下工夫。最后把锤子弄好,已经累得晕了,钉子的问题都没劲解决。举个简单例子,班门弄斧就当笑话哈。QT里做什么都可以直接从Qwidget派生。QWidget本身已经具有非常多通用功能。得到各种自定义窗口,或者把各种窗口组合成一个窗口,再与其他窗口用DOCK形式,SPLITTER等连接,种种可能性,QT只用一种composition模式,窗口套窗口,圆环套圆环娱乐城就OK了。强大的LAYOUT 自动布局引擎,也是LAYOUTLAYOUT就可以,类似小孩子拼插板玩具。拼好小的,整成一个部件,再和其他部件拼接。 一个窗口, 往上丢一些CONTROL。然后把这个窗口再往其他夫窗口丢。之间的消息用SINGAL发一把,SLOTS 收一把。窗口所有可能的EVENT虚函数都是写好的,用什么函数实现什么函数就可以了。当然这都是些浅显的东西,实现简单的功能。但就这么简单组合起来,类似WORLD EDITORSHADER EDITOR LEVEL EDITOR之类的需要对特定数据进行所见既所得的编辑,就够用了。

跑题回复:


#   kevinlynx 发表于2006-12-17 12:56:22  IP: 211.83.255.*
晕~~暑假做了个嵌入式项目,我负责UI部分,才接触到Qt。后来发现 Qt 确实比较好用---Common sense啊~姚老大说了句心里话:MFC为什么难用?因为容易忘!确实,我的经验跟姚老大类似,每次做UI,都要重新学一次MFC,异常痛苦! 感觉Qt和Swing都很common sense,基本上懂得了大致开发方式后,以后每次拿出来,都只需要查阅API文档!实在很HIGH。


#   puzzy3d 发表于2006-11-30 15:26:00  IP: 218.249.204.*

一 个原来博士做面向对象自动构建的朋友(当然,现在跑到USA IBM-RATIONAL去了:)偶尔提起,设计模式也是在没有办法的情况,把构建的任务交给个人. 把经验利用人传授人的方法,使构建模式"代代相传". 于是出现了四巨头的那本<设计模式>. 而且..还是从建筑业来的:) 当初他的导师想搞专家系统+OO自动构建.似乎是很复杂.成果不多. 从他们当初搞的层面来看,设计模式也不过是种没有办法的办法.
一个原来在UBI 上海的哥们,他们当时用的UNREAL2引擎开发<细胞分裂2> .当时的背景,OO,设计模式风起云涌("时髦"). 当然UNREAL2也是C++的。UNREAL1 的大量汇编已经极其稀少了。除了SSE或者MMX memcpy,MATRIX一把. 哥们说起UNREAL2作者大骂其他公司使用它引擎的 OO /模式热中者, 弄出一堆一堆的垃圾代码, 还得让他擦屁股。而UNREAL2本身是没有什么花俏的OO技法的。
在我工作的环境和过去经验中,OO,模式之所以有用, 我的实际感受是,那就是给普通人用的。给智力一般能力一般经验一般的老百姓解决吃饭问题用的. 而那些大师或者对程序驾御能力极强的人,那些思维和方便之处被他们自然而然的使用.花过6个多月看了QUAKE2的所有编辑器和引擎代码,里面的C 清晰简洁甚至投机取巧.虽然从"艺术"角度或者"规范"角度那根本就是场噩梦.
而对于只能找到水平一般技术员的企业,人还不停得流走, 想搞出一套逻辑复杂而且随时得有人上手维护开发的软件产品,实在是需要一些给普罗大众轻松点,教条点的指引和工具. 也许OO就是对开发水平一般,但又要求质量/时间的开发状态的比较好的答案.


#   puzzy3d 发表于2006-11-30 20:17:00  IP: 218.249.204.*
不 敢儿戏. 设计OO的人不是儿戏, 用OO的人也不是儿戏. 在C 时代,QUAKE 的作者有句名言: 最快的途径,就是重写一遍. 在C++时代,对于次世代3D游戏制作,UNREAL作者有句名言, 内容制作的手段和和生产力必然会主导开发方向. (所以倡导用更方便的工具写编辑器.HOHO) 但没有游戏开发者说OO是哪个游戏的救命稻草.或者OO用好了游戏就如何大卖.软件问题解决好了对游戏来讲充其量只是1/3. 所以并不是看轻看重的问题。 而是开发难度,可维护度, 开发速度/质量,开发人员素质和付出成本的平衡问题. 衡量软件的标准似乎没有这一条----它是否实现得优雅/OO用得好.对于游戏,它是赤裸裸的娱乐产品。和DVD,KARAOK的性质类似. 不知道银行软件,电信软件,MIS, 财务软件,嵌入式只做过SYMBIAN 3D ENGINE 也是用OPENGL接口. 在游戏制作业, 可玩性和图形效果是老大。3年,图形技术硬件速度整个翻新. 每年SIGGRAPH,GDC 新PAPER层出不穷. 做为ENGINE提供商,在一定程度上考虑维护性是可以的。 但游戏开发是数据和内容驱动. 生命期短暂.不需要从1.00 维护到9.00. 即便是ENGINE, 由于受到强硬件功能依赖性, 所以也是底层结构不断翻新.
这个时候,优雅是不重要的,重要的是跟上趟儿......是不是OO作品不重要的,重要的是好玩不死机...



一句 “简直好用得痛哭流涕!”把我给忽悠得研究了半晚上Qt,现在终于看到hello world了,写此文庆祝一下!

2007-07-21:
   哈哈,这儿   Qt is best!!! gui库大全啊

 

posted on 2007-07-21 00:43 七星重剑 阅读(5400) 评论(4)  编辑 收藏 引用 所属分类: PL--c/c++C++ lib -- Qt

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# re: Qt真的好用得痛哭流涕吗? 2007-07-21 14:07 eXile
我的感觉是:天亮了,解放了,不用再回到万恶的旧社会了。。。  回复  更多评论
  
# re: Qt真的好用得痛哭流涕吗? 2007-07-21 18:17 阿来
@eXile
哈哈,解放区的天是明亮的天,解放区的人民好喜欢。。。  回复  更多评论
  
# re: Qt真的好用得痛哭流涕吗? 2008-10-21 16:41 Gene
QT用来商业开发好贵的。。。。。  回复  更多评论
  
# re: Qt真的好用得痛哭流涕吗? 2008-10-21 21:40 lai3d
@Gene
要多少钱?
不过In-door应用也无所谓了,呵呵,直接用破解的  回复  更多评论
  

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