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材质用的是这个文件中的
ogrenew\Samples\Media\materials\scripts\OffsetMapping.material

多个technique,硬件不支持牛B的效果还有最后的technique来垫底

material Examples/OffsetMapping/Specular 


  
// This is the preferred technique which uses both vertex and 
   
// fragment programs, supports coloured lights 
   technique 
   { 
      
// do the lighting  and bump mapping with parallax pass 
      pass 
      { 
       
         
// Vertex program reference 
         vertex_program_ref Examples/OffsetMappingVP 
         { 
            param_named_auto lightPosition light_position_object_space 
0 
            param_named_auto eyePosition camera_position_object_space 
            param_named_auto worldViewProj worldviewproj_matrix 
         } 

         
// Fragment program 
         fragment_program_ref Examples/OffsetMappingFP
         { 
            param_named_auto lightDiffuse light_diffuse_colour 
0 
            param_named_auto lightSpecular light_specular_colour 
0 
            
// Parallax Height scale and bias 
            param_named scaleBias float4 0.04 -0.02 1 0 
         } 
          
         
// Normal + height(alpha) map 
         texture_unit 
         { 
            texture rockwall_NH.tga
            tex_coord_set 
0 
         } 

         
// Base diffuse texture map 
         texture_unit 
         { 
            texture rockwall.tga
            tex_coord_set 
1 
         } 
      } 
   } 


   
// This is the preferred technique which uses both vertex and 
   
// fragment programs, supports coloured lights 
   technique 
   { 
      
// do the lighting  and bump mapping with parallax pass 
      pass 
      { 
       
         
// Vertex program reference 
         vertex_program_ref Examples/OffsetMappingVP 
         { 
            param_named_auto lightPosition light_position_object_space 
0 
            param_named_auto eyePosition camera_position_object_space 
            param_named_auto worldViewProj worldviewproj_matrix 
         } 

         
// Fragment program 
         fragment_program_ref Examples/OffsetMappingPS 
         { 
            param_indexed_auto 
0 light_diffuse_colour 0 
            param_indexed_auto 
1 light_specular_colour 0 
            
// Parallax Height scale and bias 
            param_indexed 2 float4 0.04 -0.02 1 0 
         } 
          
         
// Normal + height(alpha) map 
         texture_unit 
         { 
            texture rockwall_NH.tga
            tex_coord_set 
0 
         } 

         
// Base diffuse texture map 
         texture_unit 
         { 
            texture rockwall.tga
            tex_coord_set 
1 
         } 
      } 
   } 
   
   
// Simple no-shader fallback
   technique 
   { 
      pass 
      { 
         
// Base diffuse texture map 
         texture_unit 
         { 
            texture rockwall.tga
         } 
      }
   }

}

rockwall.tga (这儿不能贴tga,我转成jpg了)






posted on 2008-04-30 00:15 七星重剑 阅读(1414) 评论(0)  编辑 收藏 引用 所属分类: Game GraphicsGame EngineOGRE

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