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子曾经曰过:编程无他,唯手熟尔!

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这是我原创翻译自next-gen 1月8日的一篇激动人心的采访文章,采访者Edge采访了Ubisoft上海工作室。我想作为一个中国大陆游戏玩家,能看到这样一篇来自国外的文章都会感到欣慰和自豪。在翻译之后我很久都不能平静。原文点击这里
曾经作为廉价劳动力来源的中国,现在已经是个高速成长的消费市场和人才的摇篮.我们来看看这个全世界最强悍的游戏开发人才源头……

 

Ubisoft 上海分部见证了这一切.“10年意味着巨大的变化,”上海育碧的管理总监Corinne Le Roy说.她走到位于14楼的小会议室的窗前,“要是10年前你从这里往外看,你不会看到任何建筑.你会发现漫天尘土,什么都没造完.当时上海唯一的一座比较可观的建筑,就是东方明珠电视塔.你可以到它的顶楼往下看,它四周所有的建筑都只是奠基不久, 而两周后,那些建筑逐渐越来越高越来越高……”

东方明珠被曲折的黄浦江,这条将上海一分为二的河流(原文里是Yangtze River,一个低级错误)环抱,而以它为中心,上海现在是一片高楼的森林,紧密地充满着脚手架和超高摩天大楼.这已经和乌托邦式的科幻里描述的大都会不远了——一副由不断往外、往上扩张的钢筋,玻璃和霓虹灯充斥着的景象,交通阻塞的道路咳出弥漫的烟尘.中国是个正在经历巨大变化的国家,而上海则是个忙着张贴海报的孩子,在文革导致的经济和社会灾难的阴影下劈波斩浪,以它激烈的商业导向和迅猛发展,与香港竞争成为这个共和国的新经济中心.

“十年前,人们已经开始把中国当作一个奋起直追的国家,”当我们问起关于育碧有预见性地在这里开设工作室时,Le Roy回答,“那时候德国是世界第三大的PC市场,而所有人都在说中国会在以后的几年里取代它的位置,所以育碧的CEO和我商量可以去中国做些什么.我们的目标是要第一个把游戏带入中国人中去,但当我们看到那些大学在教育许多我们所需要的人才时,我们问自己:干嘛不在这里开个工作室呢?于是我们一步步来, 花了六个月的时间招募一些美工和本地化以及采购人员,我们也利用这段时间来培训他们.我们开始是为育碧办销售许可,然后我们开始做一些游戏续作.而现在, 我们制作全新的游戏——EndWar就是这个工作室的第一个新游戏.”

这个项目的重要性对那些在上海工作的人是显而易见的:EndWar 代表了这个工作室开始进入自主创新的新时代.10年里,我们从负责引进,到细胞分裂的续集,上海工作室被指派负责制作育碧在Tom Clancy系列执照里从未涉足的领域:即时战略游戏.更有野心的是,这即时战略竟然是在主机上的——一个在过去通常被认为是愚蠢之极的搭配.

如果这次成功了,EndWar会使得发展部门能继续花钱来开启一个有权原创的分部,为它自己的原创游戏打开大门,并让公司得以继续深入中国市场.这是一个很重的责任,但并没让它们多么恐慌:由上海育碧的即时战略领域的优秀人才所组成的队伍是这个类型游戏中里无比专业化的.

工作室的创意总监Michael De Plater是一个战略游戏老手,曾参与制作了Creative Assembly的许多代Total War《全面战争》系列,他解释道,“此游戏的简报直接来自育碧最高层,他们想要在主机有Tom Clancy系列的在线即时战略.决定就这么做出了,而负责制作的,正是我们工作室.你知道,育碧蒙特利尔工作室负责了那些旗舰级的大作,例如《细胞分裂》,《波斯王子》还有《刺客信条》.所以他们成为了世界上最好的第三人称动作潜入冒险游戏制作组——要是上海育碧能够成为世界最好的主机战略游戏制作组,那也就会带来更多制作其他游戏类型的机会.那是我所期望的.”
尽管在上海工作室的绝大多数成员都是中国人,为了加强工作室制作RTS游戏的能力,育碧还拉近了一些国外人才.伴随着上海育碧的迅速成长及其比天高的野心,这支非同寻常的多语言团队正是这个城市“四海一家”的缩影.

“中国已经成为了世界商业的中心,特别是上海,”澳洲裔的De Plater说道,“我肯定中国的其他地方会感觉十分不同,但是上海是座国际化的城市——这里来自世界各地的外国人数非常巨大.这里的西方人人口甚至比布莱顿(Brighton英国城市)还多——这里的法国餐馆,墨西哥餐馆,还有西班牙餐馆甚至酒吧都要超过了英格兰.在EndWar的制作团队里有来自超过 10个国家的成员.一个工程师来自塞尔维亚,一些罗马尼亚的测试人员,我们AI工程师之一来自澳大利亚,我们的写手来自美国——这可真够国际的.育碧的优势里有一点,就是你可以在世界各地的工作室之间调派人手.公司就是如此转移专家人才的.”

虽然中国乃至东方,许多年前就已经汇集了高科技商业,但游戏工业却落在了大潮的后面.“中国开放只有很短的一段时间,”Le Roy说,“西方对中国的第一阶段的兴趣是工业生产,现在这兴趣已经成为IT,但是仅仅是硬件方面.软件方面你需要更多元化的队伍,而在这点上中国比较困难,因为这里的人们缺少游戏的经验.10年前当我到这里的时候,这里没有游戏工作室,人们也不知道有主机.培训这里的人这需要花费许多时间和金钱.现在时间尚早.

这并不是说西方人西方人不想实用东方的人才,游戏制作外包对中国已经是家常便饭,而这方面发展很快.Le Roy说在过去的3年里已经有300家公司在上海建立来负责西方总部的部分开发工作. Activision,2K Games,EA,Epic Games还有Konami都在中国有办公室.“但是,”Le Roy说,“目前,把一个游戏从头做到尾的,只有上海育碧工作室.我们把赌注下在中国,不仅仅是为了外包市场,而是整个游戏创作的平台.”

现在西方已经习惯地把工业逐渐转移到劳动力较便宜的国家,所以这很容易让人以为上海工作室是一个育碧廉价建立的风险.这当然是一个好处——Le Roy说育碧在全球的生产花费是竞争者的20%,因为它的兴趣集中在了中国和罗马尼亚这样的国家.

“知道我下一次的工资协商不是坏事.”Julian Gerighty说道.他是育碧里的一颗新星,其已经令人模棱两可的头衔还是不足以描述他所负责的多样化工作.可是他为在上海的开发所指定的蓝图显示出他们的收入并不像它们最初看上去那么清晰明了.

“我们在上海过去五年里看到一样东西,那就是工资由于竞争而上涨了.”有些中国公司试图从育碧挖掘人才.要是你有个优秀的工程师,那他就会引起游戏开发商和商业开发商的兴趣——他对任何人都有吸引力.美工也一样.

“当然,在中国的工资投入比在其他国家低得多,”Le Roy说,“但是这并不说明我们实行一个靠降低工资来削减成本的政策.要建立这样的一个工作室,我们必须给与固定级别的雇员以合适的酬劳,这样她们才会愿意尽他们所能地工作.”

其实,也许会让你吃惊,育碧的开支和蒙特利尔工作室的开支几乎持平.“育碧给蒙特里尔工作室特别的优势,这也许就是为什么那里已经比上海工作室大了三倍的原因之一.”Le Roy解释道,“加拿大政府为了刺激本国的工业和吸引欧美的发行商和开发商做出了许多努力.可是我们无法从中国政府这里得到同样的待遇.”

但育碧还是来了.随着谈话的深入,一个更清晰的,刺激中国方面发展的想法应运而生,对西方来说,这比中国劳动力抢了西方劳工的饭碗更需要引起他们心:育碧并不是因为中国有便宜的人才而来到中国——而是因为中国的人才比他们多.

“在上海开设工作室让我们得以扩展人才施展我们所需的才华的场地,”Gerighty说,“在北美,特别是在北美,任何一个受过训练的人要是想要找到一份游戏相关的工作,那他就能找到.现在那里人才的短缺比任何其他地方都要严重.按照等级来说,我对中国人才的印象超级深刻.那才是为什么这里有如此之多的外包, 当然——工程师都是世界级的.”所以西方公司一直在关注中国,并不是因为开支方面的优势,而是你在寻找能让更多人来制作你的游戏.我们已经有 200人在EndWar上开发了4年,我们正在得到越来越大的游戏的开发权.”

“人们想要同时制作多平台游戏,”Le Roy继续讲道,“你需要近350人——那个工作室能做到?我们需要在全世界开设多个工作室,而那些地方必须有能让工作室扩张速度较快的潜力.年复一年, 由于产品开发需要越来越多的人力,而为了育碧的成长我们需要每三年就开始一个新分部.”

尽管使用的是本地人才,但上海育碧的领导层还都是西方人,并只为西方制作游戏.超过九成的劳工是中国人,而我们见到的领导层几乎全都是来自其他国家的移民.

“说到创造性设计,有些在中国非常流行的东西与西方的主机游戏完全不同,”Gerighty说,“所以一整套的培训和统一化程序会伴随着整个开发同时进行.我们需要有创造力的领导,并且他们必须已经参与制作多款游戏,还要是个狂热的主机玩家——这种人目前在中国还是十分难得的.这里没有这么多有钱购买主机并买游戏玩的人,甚至连用破解主机玩盗版的人也不多.”因此我还是觉得,为了迎合我们所面向的玩家,我们还需要进行非常多的培训.”

Le Roy指出:“你不能在你做了第一个游戏后就成为创意总监——在成为那个之前,你需要做许多的游戏.在让中国制作人员加入管理层直接指导游戏制作之前,我们还需要做三到四个游戏.”

当然,不可避免的是,由于上海育碧的扩张,更多中国人会发现自己已经有创作的责任了——为公司转向中国市场做好充分准备.确实,尽管当Tom Clancy的执照似乎让EndWar成为一个名副其实的美国游戏,但是这游戏其实代表了东西方利益的合作.在午餐时间穿过工作室,许多屏幕上出现了许多《英雄连》和《魔兽争霸3》里的战斗,这很明显即时战略是个多么受欢迎的游戏类型.

“我开始尝试去认识这里的员工的时候,我们玩《战锤40000:战争黎明》和其他即时战略游戏,结果是:我只有被草割的份.”De Plater说道,“这是多么尴尬.中国人不仅仅是游戏玩家,他们简直是即时战略游戏的硬核(骨灰级玩家).”

对于一个刚刚抖落掉它冷战时期“第二世界”称号的国家来说,这或许是个让人惊讶的事实,但是对游戏的追求在中国无比巨大.尽管用西方的销售模式来探讨这个以盗版为基础的市场依然是个难题,但正如育碧在10年前的预测,PC在中国迅猛地成长.

“大量消费者都玩游戏,”Le Roy说,”你可以去一个距离上海200公里的村子——那村子看上去简直还处在中世纪时期——你甚至难以想象他们是怎么会有ADSL宽带的.但当你走进一个有20台PC的房间,会看到里面所有的人都在玩大型网游.简直难以置信.你知道,中国人是赌徒,也是游戏玩家,但人们的购买力却非常低.在中国,卖出一个游戏并且从中获取投资的唯一途径就是免费把游戏送出然后卖游戏的周面产品.”

然而,盗版并不是育碧把注意力转移向中国玩家的唯一障碍,得到游戏制作执照只是其一,Le Roy说,但想要在中国市场上卖掉你的游戏是越来越复杂了.

“中国官方保护本地发行公司出于两个目的:其一,是对商业的控制权,其二,对内容和审查的控制权.”他们认为对中国市场来说,中国公司会更适合他们的内容.如今我们要是想要在中国由我们自己运营一个大型网游,我们必须与一个中国公司合作,因为我们没有相应的执照.我们需要不断游说,但这并不容易.我们是发行公司,而在中国发行意味着发行内容,而内容意味着'贸易保护主义'.我们完全可以在这里开发《细胞分裂:双重间谍》,但当我们想要卖一套PC版《双重间谍》时却困难重重.要是我们做的游戏是中国化(中文的?这里较难翻译)的,那就会好办得多,并把中国文化带去西方.”(It will help a lot if the content we promote is Chinese, and promotes the Chinese culture here and in the west.暂译)

最后要说的是,尽管Le Roy和Gerighty说话非常小心避免泄露一点点的消息,但可以肯定的是,上海工作室目前正在制作两个直接面向中国市场的项目.

“上海育碧已经学会如何做游戏,”Gerighty说,“我们已经做过运输和续作这些事——我觉得下一步应该是建立一个面对中国市场的分部了.我认为这是绝对有道理的.这里的人们都对制作即时战略热血沸腾,因为这是一个本地的游戏人群所熟知并热爱的游戏类型.上海工作室赢得了制作EndWar之后的游戏的权力.目前我们刚刚完成了两个项目,所以我们有两支队伍或多或少在假期里或者投入到概念处理(?)工作中去了.我们对这两个项目之一非常激动——整个工作室都对之报以极高的热情,因为这是一款回合制战略游戏——这是育碧从未涉足的领域.”

“我认为这个游戏会非常符合中国市场,”Le Roy说,“它会促进一个分部的重生,因为它将成为中国卖得最好的游戏之一.我要给你另一个暗示,”她在Gerighty刚要插话前说,“这游戏会出现在主机上 —— 这是上头的吩咐.”

“我们就说这么多了.” Gerighty急忙插话.

撇开EndWar的成功不说,上海育碧是个人才的巢穴,这一点是不争的事实,总体上来说,它的发展成长预示着游戏工业本质上的变化.这不仅预示着向中国迁移的创造性产业的增加,而且由于拥有众多游戏消费者,也标志着这个国家的重要性.和上海这座城市一样,在这个工作室里充满了乐观,充满了对成功的渴望,而这正是这个制作室赖以生存的基础.曾几何时,东方曾被预言成为西方世界的后代的乐土,而来自上海育碧那股激烈的躁动,不仅在证实这个预言,而且在宣告,这一切都是理所当然的.

全文完
转载请必注明出处.
Edge 文
CaesarZX译

posted on 2008-01-12 21:00 七星重剑 阅读(374) 评论(1)  编辑 收藏 引用 所属分类: GameDevStory

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# re: [译稿]游戏:中国的崛起 2008-01-12 22:06 无名小辈
是真崛起了,还是外包工厂啊?
Ubisoft能代表中国吗?  回复  更多评论
  

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