3d Game Walkman
3d图形渲染,网络引擎 — tonykee's Blog
随笔 - 22, 文章 - 0, 评论 - 111, 引用 - 0
数据加载中……
今天做好了地形纹理混合,准备开始加入物理引擎了
这段时间家里装修,好辛苦,只有挤出一点时间来搞这些东西,进展虽然缓慢,但依然坚持了下来
今天做好了地形纹理混合,使用了shader能支持7层纹理,加一个光照通道的混合编辑,基本也够用了。
将来我会扩展成每个Tile选7层纹理,这样整个地貌表现力就更丰富了。
目前暂且做成这样,下一人物就是选择一款物理引擎加入到场景编辑器中去。
另外还要加入阴影的支持。
呵呵。。。经过这些努力,这款编辑器虽然简陋,但很实用,真还越来越有点感觉了。
posted on 2008-05-14 13:51
李侃
阅读(1462)
评论(12)
编辑
收藏
引用
所属分类:
场景编辑器
评论
#
re: 今天做好了地形纹理混合,准备开始加入物理引擎了
回复
更多评论
高科技~~~呵呵
2008-05-14 15:52 |
补考少年
#
re: 今天做好了地形纹理混合,准备开始加入物理引擎了
回复
更多评论
那是树吗?印象中山上的树不是那么长的
2008-05-15 00:34 |
yayv
#
re: 今天做好了地形纹理混合,准备开始加入物理引擎了
回复
更多评论
请问:地形的高低起伏如何设计?那座山坡。是事先用其他3D软件设计好了的模型吗,
2008-05-15 10:50 |
灵魂机器
#
re: 今天做好了地形纹理混合,准备开始加入物理引擎了
回复
更多评论
这是个什么软件?
2008-05-15 16:31 |
买书网
#
re: 今天做好了地形纹理混合,准备开始加入物理引擎了
回复
更多评论
所有的场景都是用我的用这个编辑器生成,和绘制的
那个黄色的圈就是笔刷,地形高低,纹理,光照都是刷子刷出来的,参照了OGRE的goof插件编辑方式 ,还有参考了photoshop的刷子,那个是刷平面,我是刷3d的场景呵呵,有点不同的感觉
模型是从编辑器拖放到场景中去的和3dmax感觉差不多,这就是个3d游戏的场景编辑器,是游戏引擎的一部分,完全自主独立开发,下午又发现了一些bug,正在改进之中...
2008-05-15 19:24 |
李侃
#
re: 今天做好了地形纹理混合,准备开始加入物理引擎了
回复
更多评论
好强,放入场景的模型是.X格式吗?你计划独立的开发一个完整的引擎吗?
还有,可以让我试用一下这个编译器吗
2008-05-15 22:53 |
灵魂机器
#
re: 今天做好了地形纹理混合,准备开始加入物理引擎了
回复
更多评论
稍后我会把demo放上来的,不过好大。
2008-05-16 00:41 |
李侃
#
re: 今天做好了地形纹理混合,准备开始加入物理引擎了
回复
更多评论
期待中
2008-05-16 14:19 |
灵魂机器
#
re: 今天做好了地形纹理混合,准备开始加入物理引擎了
回复
更多评论
请教一下^_^. 7层纹理,是用sm2.0做的吗?1.4下要多pass才行吧?每层纹理的blend factor也是记录在纹理中吗,每个通道记录一层纹理的blend factor就需要额外的2张纹理才够,不知道是不是这样做的?
2008-05-21 23:59 |
clayman
#
re: 今天做好了地形纹理混合,准备开始加入物理引擎了
回复
更多评论
看来楼上是行家,一眼就识破了,的确用了两层纹理,一共8个通道,1个通道做光照,另外7个通道做混合,用的SM2.0,不过昨天加入了shadowmap支持的阴影,ps象素运算指令数超过了64,逼迫我用了SM3.0,郁闷,我今天准备来优化
2008-05-22 14:12 |
李侃
#
re: 今天做好了地形纹理混合,准备开始加入物理引擎了
回复
更多评论
你准备用什么物理引擎啊。。?
2008-05-27 16:09 |
xiao7cn
#
re: 今天做好了地形纹理混合,准备开始加入物理引擎了
回复
更多评论
准备研究研究newton。
2008-05-30 08:28 |
李侃
刷新评论列表
标题
姓名
主页
验证码
*
内容(提交失败后,可以通过“恢复上次提交”恢复刚刚提交的内容)
Remember Me?
登录
使用高级评论
新用户注册
返回页首
恢复上次提交
[使用Ctrl+Enter键可以直接提交]
相关文章:
今天做好了地形纹理混合,准备开始加入物理引擎了
这断时间比较忙,但闲暇的时候依然奋战,地图编辑器有了进展,今天终于完成了场景对象的拖放
场景编辑器今天有了很好的进展,今天完成了地形塌陷和隆起的编辑,很兴奋
博客园
BlogJava
博客生活
IT博客网
C++博客
PHP博客
博客园社区
管理博客
教师博客
天文博客
汽车博客
足球博客
股票博客
电子技术博客
Powered by:
C++博客
Copyright © 李侃
导航
C++博客
首页
新随笔
联系
聚合
管理
<
2008年5月
>
日
一
二
三
四
五
六
27
28
29
30
1
2
3
4
5
6
7
8
9
10
11
12
13
14
15
16
17
18
19
20
21
22
23
24
25
26
27
28
29
30
31
1
2
3
4
5
6
7
常用链接
我的随笔
我的评论
我参与的随笔
留言簿
(8)
给我留言
查看公开留言
查看私人留言
随笔分类
场景编辑器(3)
(rss)
前台客户端(2)
(rss)
设计思路(4)
(rss)
网络模块(7)
(rss)
物理引擎(3)
(rss)
杂谈(4)
(rss)
随笔档案
2008年6月 (3)
2008年5月 (3)
2008年4月 (1)
2008年3月 (5)
2008年2月 (1)
2008年1月 (8)
2007年12月 (1)
搜索
最新评论
1. re: 今天找了一个编辑LUA的好东西,你猜猜她是谁?
评论内容较长,点击标题查看
--陈启峰
2. re: 今天找了一个编辑LUA的好东西,你猜猜她是谁?
新版本。 下个回来玩玩···
--BBQ
3. re: 今天找了一个编辑LUA的好东西,你猜猜她是谁?
我现在决定选择luaplus和C++连接了,那样方便很多
否则全手工调用那些栈真的很烦
--李侃
4. re: 今天找了一个编辑LUA的好东西,你猜猜她是谁?
评论内容较长,点击标题查看
--绝对在乎你
5. re: 今天找了一个编辑LUA的好东西,你猜猜她是谁?
用惯了vim了,对别的编辑器无爱
--Wang Feng
阅读排行榜
1. 场景编辑器今天有了很好的进展,今天完成了地形塌陷和隆起的编辑,很兴奋(1631)
2. 晚上查了些资料,总算找到了MFC的游戏主循环,并好好研究了一把(1568)
3. 返璞归真,网络传输——结构体还是序列化?(1524)
4. 今天找了一个编辑LUA的好东西,你猜猜她是谁?(1468)
5. 今天做好了地形纹理混合,准备开始加入物理引擎了(1462)
评论排行榜
1. 返璞归真,网络传输——结构体还是序列化?(20)
2. 今天做好了地形纹理混合,准备开始加入物理引擎了(12)
3. 场景编辑器今天有了很好的进展,今天完成了地形塌陷和隆起的编辑,很兴奋(10)
4. 历时14个月的修炼,略有感悟(8)
5. 今天找了一个编辑LUA的好东西,你猜猜她是谁?(7)
60天内阅读排行
1. 今天找了一个编辑LUA的好东西,你猜猜她是谁?(1468)
2. 今天做好了地形纹理混合,准备开始加入物理引擎了(1462)
3. 今天第一次试了试newton的物理引擎,在directx环境下写了写,竟然一次成功,没想到这么容易就上手了(1457)
4. 能穿透alphatest纹理的shadowmap(1209)
5. 今天初次试用了一下Ageia Physx物理引擎,感觉也还行,上手比较容易(824)