3d Game Walkman

3d图形渲染,网络引擎 — tonykee's Blog
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网络模块

游戏资源在线更新的思路

posted @ 2009-05-08 23:27 李侃 阅读(2293) | 评论 (9)  编辑

上午写了两个类,实现了自定义资源文件,数据流的存取,一个字爽

posted @ 2008-03-08 15:02 李侃 阅读(3004) | 评论 (6)  编辑

这段时间加入了网络序列化的功能

posted @ 2008-03-01 17:15 李侃 阅读(1752) | 评论 (4)  编辑

返璞归真,网络传输——结构体还是序列化?
     摘要: 我知道:序列化很好很强大,但我还是返璞归真选择了结构体,一句话:够用就好  阅读全文

posted @ 2008-02-17 12:53 李侃 阅读(8102) | 评论 (30)  编辑

今天做了一个Struct结构,作为游戏里面的包容器来使用,可以一次发送多个逻辑结构信息了,爽啊!!!
     摘要: 做了个包容器,一次可以发多个变长逻辑结构了体了,爽啊。  阅读全文

posted @ 2008-01-24 00:21 李侃 阅读(2015) | 评论 (2)  编辑

今天完成了下线通知功能
     摘要: 好久没上来了,今天完成了下线通知功能,晚上回家继续奋战。。。  阅读全文

posted @ 2008-01-17 13:13 李侃 阅读(678) | 评论 (5)  编辑

对于线程资源竞争的改进
     摘要: 对于线程资源共用问题,实际上也没有一个最完美的解决方案,没有最适合的,只有根据情况来分析,找合适的方法,我最近在做角色之间的位置信息交换,已经实现了一部分了。感觉很爽  阅读全文

posted @ 2008-01-10 20:36 李侃 阅读(863) | 评论 (1)  编辑

多线程中MutiRead/SingleWrite互斥的实现(原创)
     摘要: 多线程中MutiRead/SingleWrite互斥的实现(原创),用非信号量来实现,用户模式,非内核模式,实现高效的线程调度  阅读全文

posted @ 2008-01-09 01:10 李侃 阅读(877) | 评论 (7)  编辑