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3d图形渲染,网络引擎 — tonykee's Blog
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今天对之前地形的贴图部分进行了完善,每个Tile可选6张纹理,可视化编辑方便极了

过去这贴图这块做的很草率,整个大地形只有6张纹理,太单调,这两天改成每个tile可选6张纹理,可视化编辑很方便,tile和tile衔接的不同通道纹理过渡都做的很自然了,主要是编辑器的编辑方式比较顺手,这样地貌就非常丰富了


上图

 

下一步,把室内和室外场景的编辑链接起来,而且全部应用物理引擎

posted on 2008-10-25 10:25 李侃 阅读(3179) 评论(6)  编辑 收藏 引用 所属分类: 室外场景编辑器

评论

# re: 今天对之前地形的贴图部分进行了完善,每个Tile可选6张纹理,可视化编辑方便极了  回复  更多评论   

厉害!!!!!!!
tile和tile衔接的不同通道纹理过渡如何做呢?每个tile是单独的blendmap文件么?如何将通道颜色写入两个或多个blendmap文件
2008-10-28 08:31 | df

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每个tile是独立的blendmap,而且我用了两层,其实完全可以考虑只用一层,就混6张,每个通道0-127 一个图128-255一个图, 127的色阶基本也够用,以前见有人这么搞过,后来想想也没必要节约这点资源了。
2008-10-29 17:28 | 李侃

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可以说说地上的黄圆圈是如何做?
2008-11-05 07:45 | df

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請問一下,MapEditor的左邊的TabView是如何達成的?
2009-01-12 00:05 | akira

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请问那个树旁边的那个坐标系上的x,y,z是用ID3DXFont的吗??怎么算这个坐标啊???
2009-05-12 17:47 | asd

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我是个做游戏场景的,对于一直没有地形编辑器和纹理刷感到困扰,今天看到一位你程序大师的地形编辑器,非常好,就是我一直想找的,不知道有没有试用版的下载呢,
2011-06-28 16:21 | 仅此于神

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