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3d图形渲染,网络引擎 — tonykee's Blog
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今天做好了地形纹理混合,准备开始加入物理引擎了

这段时间家里装修,好辛苦,只有挤出一点时间来搞这些东西,进展虽然缓慢,但依然坚持了下来
今天做好了地形纹理混合,使用了shader能支持7层纹理,加一个光照通道的混合编辑,基本也够用了。
将来我会扩展成每个Tile选7层纹理,这样整个地貌表现力就更丰富了。
目前暂且做成这样,下一人物就是选择一款物理引擎加入到场景编辑器中去。
另外还要加入阴影的支持。

呵呵。。。经过这些努力,这款编辑器虽然简陋,但很实用,真还越来越有点感觉了。


posted on 2008-05-14 13:51 李侃 阅读(1473) 评论(12)  编辑 收藏 引用 所属分类: 场景编辑器

评论

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高科技~~~呵呵
2008-05-14 15:52 | 补考少年

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那是树吗?印象中山上的树不是那么长的
2008-05-15 00:34 | yayv

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请问:地形的高低起伏如何设计?那座山坡。是事先用其他3D软件设计好了的模型吗,
2008-05-15 10:50 | 灵魂机器

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这是个什么软件?
2008-05-15 16:31 | 买书网

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所有的场景都是用我的用这个编辑器生成,和绘制的
那个黄色的圈就是笔刷,地形高低,纹理,光照都是刷子刷出来的,参照了OGRE的goof插件编辑方式 ,还有参考了photoshop的刷子,那个是刷平面,我是刷3d的场景呵呵,有点不同的感觉

模型是从编辑器拖放到场景中去的和3dmax感觉差不多,这就是个3d游戏的场景编辑器,是游戏引擎的一部分,完全自主独立开发,下午又发现了一些bug,正在改进之中...
2008-05-15 19:24 | 李侃

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好强,放入场景的模型是.X格式吗?你计划独立的开发一个完整的引擎吗?
还有,可以让我试用一下这个编译器吗

2008-05-15 22:53 | 灵魂机器

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稍后我会把demo放上来的,不过好大。
2008-05-16 00:41 | 李侃

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期待中
2008-05-16 14:19 | 灵魂机器

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请教一下^_^. 7层纹理,是用sm2.0做的吗?1.4下要多pass才行吧?每层纹理的blend factor也是记录在纹理中吗,每个通道记录一层纹理的blend factor就需要额外的2张纹理才够,不知道是不是这样做的?
2008-05-21 23:59 | clayman

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看来楼上是行家,一眼就识破了,的确用了两层纹理,一共8个通道,1个通道做光照,另外7个通道做混合,用的SM2.0,不过昨天加入了shadowmap支持的阴影,ps象素运算指令数超过了64,逼迫我用了SM3.0,郁闷,我今天准备来优化
2008-05-22 14:12 | 李侃

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你准备用什么物理引擎啊。。?
2008-05-27 16:09 | xiao7cn

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准备研究研究newton。
2008-05-30 08:28 | 李侃

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