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今天做好了地形纹理混合,准备开始加入物理引擎了

这段时间家里装修,好辛苦,只有挤出一点时间来搞这些东西,进展虽然缓慢,但依然坚持了下来
今天做好了地形纹理混合,使用了shader能支持7层纹理,加一个光照通道的混合编辑,基本也够用了。
将来我会扩展成每个Tile选7层纹理,这样整个地貌表现力就更丰富了。
目前暂且做成这样,下一人物就是选择一款物理引擎加入到场景编辑器中去。
另外还要加入阴影的支持。

呵呵。。。经过这些努力,这款编辑器虽然简陋,但很实用,真还越来越有点感觉了。


posted on 2008-05-14 13:51 李侃 阅读(4990) 评论(21)  编辑 收藏 引用 所属分类: 室外场景编辑器

评论

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高科技~~~呵呵
2008-05-14 15:52 | 补考少年

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那是树吗?印象中山上的树不是那么长的
2008-05-15 00:34 | yayv

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请问:地形的高低起伏如何设计?那座山坡。是事先用其他3D软件设计好了的模型吗,
2008-05-15 10:50 | 灵魂机器

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这是个什么软件?
2008-05-15 16:31 | 买书网

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所有的场景都是用我的用这个编辑器生成,和绘制的
那个黄色的圈就是笔刷,地形高低,纹理,光照都是刷子刷出来的,参照了OGRE的goof插件编辑方式 ,还有参考了photoshop的刷子,那个是刷平面,我是刷3d的场景呵呵,有点不同的感觉

模型是从编辑器拖放到场景中去的和3dmax感觉差不多,这就是个3d游戏的场景编辑器,是游戏引擎的一部分,完全自主独立开发,下午又发现了一些bug,正在改进之中...
2008-05-15 19:24 | 李侃

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好强,放入场景的模型是.X格式吗?你计划独立的开发一个完整的引擎吗?
还有,可以让我试用一下这个编译器吗

2008-05-15 22:53 | 灵魂机器

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稍后我会把demo放上来的,不过好大。
2008-05-16 00:41 | 李侃

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期待中
2008-05-16 14:19 | 灵魂机器

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请教一下^_^. 7层纹理,是用sm2.0做的吗?1.4下要多pass才行吧?每层纹理的blend factor也是记录在纹理中吗,每个通道记录一层纹理的blend factor就需要额外的2张纹理才够,不知道是不是这样做的?
2008-05-21 23:59 | clayman

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看来楼上是行家,一眼就识破了,的确用了两层纹理,一共8个通道,1个通道做光照,另外7个通道做混合,用的SM2.0,不过昨天加入了shadowmap支持的阴影,ps象素运算指令数超过了64,逼迫我用了SM3.0,郁闷,我今天准备来优化
2008-05-22 14:12 | 李侃

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你准备用什么物理引擎啊。。?
2008-05-27 16:09 | xiao7cn

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准备研究研究newton。
2008-05-30 08:28 | 李侃

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您是如何做纹理刷的? 通道做混合,颜色值如何写入blend通道???
2008-10-19 09:08 | df

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4层就够了吧-_-
2008-10-23 18:48 | xoyojank

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这部分做了改进
http://www.cppblog.com/tonykee/archive/2008/10/25/64982.html
呵呵,已非昔比了
2008-10-25 10:33 | 李侃

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物理引擎 qq群 52821727
2009-02-07 04:01 | kenshin

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一块做啊,我也做了一部分
2009-02-16 00:08 | 模拟舞装

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四方形的纹理怎么刷到地上就会像真的草地一样有的地方有草有的地方是泥,还过渡自然,小可研究想不明白,望大侠们指点下,本人邮箱:shangsan_1984@163.com
2009-11-09 13:22 | 胡萝卜

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我也想了解多重纹理混合,是怎么做只用两张小纹理图,生成大型纹理的,看了focus on terrain programming,那里用的两张图生成一张纹理图,但是我的地形数据多达60万个面片,而且不规则,不知道怎么进行纹理混合,想交流一下你那的是怎么做的,QQ:107831550 本人姓名:王志伟,kuramawzw@163.com
2010-04-13 17:08 | 王志伟

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楼主说的地形纹理混合包不包括生成地形时用的纹理,如果我在地形上刷了一层别的纹理,然后在刷生成地形时候的纹理,还能刷上吗?
2011-05-10 10:09 | angle

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我想知道地形的详细算法是用什么原理计算的。。。望大师们指点下,本人邮箱:709014051@qq.com
2012-02-15 18:04 | M-=-M

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