3d Game Walkman
3d图形渲染,网络引擎 — tonykee's Blog
随笔 - 23, 文章 - 0, 评论 - 127, 引用 - 0
数据加载中……
2008年5月30日
今天第一次试了试newton的物理引擎,在directx环境下写了写,竟然一次成功,没想到这么容易就上手了
摘要: 还以为万事开头难,但有时还并非如此
物理引擎和渲染是没有直接关系的,但考虑到跨平台,几乎所有的物理引擎都选择在GL环境下编写
我担心没学过GL,学引物理擎会产生很大的障碍,对此望而生畏...
阅读全文
posted @
2008-05-30 11:29
李侃 阅读(1623) |
评论 (4)
|
编辑
收藏
Powered by:
C++博客
Copyright © 李侃
导航
C++博客
首页
新随笔
联系
聚合
管理
<
2008年8月
>
日
一
二
三
四
五
六
27
28
29
30
31
1
2
3
4
5
6
7
8
9
10
11
12
13
14
15
16
17
18
19
20
21
22
23
24
25
26
27
28
29
30
31
1
2
3
4
5
6
常用链接
我的随笔
我的评论
我参与的随笔
留言簿
(8)
给我留言
查看公开留言
查看私人留言
随笔分类
场景编辑器(4)
(rss)
前台客户端(2)
(rss)
设计思路(4)
(rss)
网络模块(7)
(rss)
物理引擎(3)
(rss)
杂谈(4)
(rss)
随笔档案
2008年7月 (1)
2008年6月 (3)
2008年5月 (3)
2008年4月 (1)
2008年3月 (5)
2008年2月 (1)
2008年1月 (8)
2007年12月 (1)
搜索
最新评论
1. re: 历时14个月的修炼,略有感悟
加油!强烈支持你!同时也支持我自己,向你学习!!!
--fengyun
2. re: 最近把地形障碍编辑做出来了,A*算法自己也写了一遍
侃哥挺牛的啊,我是阿华哦。嘿嘿。
--v.la
3. re: 晚上查了些资料,总算找到了MFC的游戏主循环,并好好研究了一把
我还是使用了以前的方案,没有放在OnIdle里面
这个函数在优先级别太低了。
--李侃
4. re: 最近把地形障碍编辑做出来了,A*算法自己也写了一遍
原先看了游戏精粹2介绍的就是这样的索引形势,没什么诡异的啊?
--李侃
5. re: 最近把地形障碍编辑做出来了,A*算法自己也写了一遍
感觉网格索引有些诡异。。。
是为了特殊的要求么?
--月隐
阅读排行榜
1. 场景编辑器今天有了很好的进展,今天完成了地形塌陷和隆起的编辑,很兴奋(1798)
2. 今天找了一个编辑LUA的好东西,你猜猜她是谁?(1764)
3. 晚上查了些资料,总算找到了MFC的游戏主循环,并好好研究了一把(1743)
4. 今天做好了地形纹理混合,准备开始加入物理引擎了(1648)
5. 返璞归真,网络传输——结构体还是序列化?(1639)
评论排行榜
1. 返璞归真,网络传输——结构体还是序列化?(20)
2. 今天做好了地形纹理混合,准备开始加入物理引擎了(12)
3. 最近把地形障碍编辑做出来了,A*算法自己也写了一遍(11)
4. 场景编辑器今天有了很好的进展,今天完成了地形塌陷和隆起的编辑,很兴奋(10)
5. 历时14个月的修炼,略有感悟(9)