李锦俊(mybios)的blog

游戏开发 C++ Cocos2d-x OpenGL DirectX 数学 计算机图形学 SQL Server

  C++博客 :: 首页 :: 联系 :: 聚合  :: 管理
  86 Posts :: 0 Stories :: 370 Comments :: 0 Trackbacks

公告

QQ:30743734
EMain:mybios@qq.com

常用链接

留言簿(15)

我参与的团队

最新随笔

搜索

  •  

积分与排名

  • 积分 - 327926
  • 排名 - 58

最新评论

阅读排行榜

评论排行榜

11 2006 档案

posted @ 2006-11-30 16:30 李锦俊(mybios) 阅读(3777) | 评论 (0)  编辑

posted @ 2006-11-22 11:35 李锦俊(mybios) 阅读(2765) | 评论 (1)  编辑

posted @ 2006-11-21 17:26 李锦俊(mybios) 阅读(2243) | 评论 (3)  编辑

posted @ 2006-11-21 00:45 李锦俊(mybios) 阅读(8288) | 评论 (6)  编辑

     摘要: 本文简要介绍了在DirectX 9 SDK中提供的Effect Framework支持,以及DirectX FX文件结构和Microsoft Hight Level Shading Language的基本知识。本文假定读者对DirectX Graphics有一定了解,并正在学习DirectX Effect Framework。希望能够与各位读者共同探讨、切磋。   阅读全文
posted @ 2006-11-20 16:54 李锦俊(mybios) 阅读(2826) | 评论 (0)  编辑

posted @ 2006-11-20 11:54 李锦俊(mybios) 阅读(9132) | 评论 (6)  编辑

posted @ 2006-11-20 09:46 李锦俊(mybios) 阅读(3279) | 评论 (14)  编辑

posted @ 2006-11-19 08:40 李锦俊(mybios) 阅读(2878) | 评论 (8)  编辑

posted @ 2006-11-19 08:26 李锦俊(mybios) 阅读(2779) | 评论 (3)  编辑

posted @ 2006-11-19 08:17 李锦俊(mybios) 阅读(2519) | 评论 (0)  编辑

posted @ 2006-11-19 08:16 李锦俊(mybios) 阅读(3487) | 评论 (0)  编辑

posted @ 2006-11-19 08:14 李锦俊(mybios) 阅读(3182) | 评论 (0)  编辑

posted @ 2006-11-19 08:11 李锦俊(mybios) 阅读(2406) | 评论 (2)  编辑

posted @ 2006-11-19 08:11 李锦俊(mybios) 阅读(4307) | 评论 (0)  编辑

posted @ 2006-11-19 08:09 李锦俊(mybios) 阅读(6219) | 评论 (1)  编辑

posted @ 2006-11-19 01:46 李锦俊(mybios) 阅读(5233) | 评论 (0)  编辑

posted @ 2006-11-19 01:40 李锦俊(mybios) 阅读(1313) | 评论 (0)  编辑

     摘要:   注意:本文纯属是本人从研究魔兽争霸III地图编辑器的过程中的一种猜想,所以,不当之处,还请高手指出。谢谢!

  魔兽争霸III我以前玩得比较多,也听说他的地图编辑器非常牛X,以前也曾经想编辑个地图出来。但是,限于当时得水平问题,没有成功。直到最近在研究如何制作游戏的时候,打开魔兽争霸III的地图编辑器来看,突然有一种扩然开朗的感觉!哦!原来地图编辑器是这样出来的!闲话不多说!马上进入正题!

  魔兽争霸III的地图编辑器使用了一个文件来代表一个地图,地图里包含了什么东西?我无从得知,但是,从他的编辑器上看,看到编辑器能对地图修改的东西,就可以大概猜想到有哪些东西。仔细看地图编辑器,看到有那么几个模块:地形编辑器、开关编辑器、声音编辑器、物体编辑器、战役编辑器、AI编辑器、物体管理器、输入管理器。我把我的理解逐一说来阅读全文  阅读全文
posted @ 2006-11-19 00:20 李锦俊(mybios) 阅读(6935) | 评论 (9)  编辑

posted @ 2006-11-18 22:34 李锦俊(mybios) 阅读(1618) | 评论 (0)  编辑

posted @ 2006-11-18 15:17 李锦俊(mybios) 阅读(2476) | 评论 (4)  编辑

posted @ 2006-11-18 15:04 李锦俊(mybios) 阅读(1415) | 评论 (0)  编辑

posted @ 2006-11-18 14:34 李锦俊(mybios) 阅读(2870) | 评论 (0)  编辑

posted @ 2006-11-18 10:00 李锦俊(mybios) 阅读(2956) | 评论 (5)  编辑

posted @ 2006-11-18 09:48 李锦俊(mybios) 阅读(919) | 评论 (0)  编辑

posted @ 2006-11-18 09:46 李锦俊(mybios) 阅读(1810) | 评论 (0)  编辑

posted @ 2006-11-18 09:39 李锦俊(mybios) 阅读(1031) | 评论 (0)  编辑

posted @ 2006-11-18 09:37 李锦俊(mybios) 阅读(3206) | 评论 (2)  编辑

posted @ 2006-11-18 09:35 李锦俊(mybios) 阅读(1048) | 评论 (0)  编辑

posted @ 2006-11-18 09:17 李锦俊(mybios) 阅读(1469) | 评论 (2)  编辑

posted @ 2006-11-18 09:14 李锦俊(mybios) 阅读(1285) | 评论 (0)  编辑

posted @ 2006-11-18 09:08 李锦俊(mybios) 阅读(2301) | 评论 (0)  编辑

posted @ 2006-11-18 09:06 李锦俊(mybios) 阅读(1684) | 评论 (0)  编辑

posted @ 2006-11-18 09:02 李锦俊(mybios) 阅读(1822) | 评论 (0)  编辑

posted @ 2006-11-18 09:01 李锦俊(mybios) 阅读(2488) | 评论 (0)  编辑

posted @ 2006-11-18 08:53 李锦俊(mybios) 阅读(1565) | 评论 (1)  编辑

posted @ 2006-11-17 22:27 李锦俊(mybios) 阅读(546) | 评论 (0)  编辑

posted @ 2006-11-17 17:09 李锦俊(mybios) 阅读(3472) | 评论 (5)  编辑

posted @ 2006-11-17 16:16 李锦俊(mybios) 阅读(1857) | 评论 (3)  编辑

posted @ 2006-11-17 15:14 李锦俊(mybios) 阅读(3135) | 评论 (2)  编辑

posted @ 2006-11-17 14:54 李锦俊(mybios) 阅读(3669) | 评论 (12)  编辑

     摘要:

代码里面写了详尽的注释!点击这里下载工程(使用VS2003 + OCT 2006 DirectSDK 编译)
请看考这里【转贴】Render to Texture(渲染到纹理)
RenderToTexture.JPG


  阅读全文
posted @ 2006-11-17 09:18 李锦俊(mybios) 阅读(3269) | 评论 (9)  编辑

     摘要: 对OCTREE的描述

  OCTREE 是对3D空间进行划分,也可以叫空间分割。他允许你只对你的3D世界中摄象机照射的区域进行作画。他也能用于冲突检测。下面讲一下为什么要进行空间分割。假设你建立了一个游戏世界,这个世界有超过100,000个多边形要画。如果你建立一个循环并传递这些多边形,那速度是很慢的。即使你有一块很好的显示卡,他也会有很大的麻烦。但是玩你游戏的玩家的显示卡不会超过300$。有没有一种方法只渲染摄象机看见的多边形?那就是美丽的OCTREE。他允许你快速的找到你要渲染的多边形...............阅读全文  阅读全文
posted @ 2006-11-17 00:00 李锦俊(mybios) 阅读(1170) | 评论 (0)  编辑

     摘要:   我翻译这篇教程的目的是为了帮助那些对图形渲染技术有兴趣却又苦于找不到免费中文学习资料的人。在我的身边没有任何一位从事计算机专业的前辈,从刚学会WINDOWS的基本操作到现在,我的计算机技术完全都是一步步自学过来的,算算学编程的历史也近5年时间了。我往往要花一半以上的学习时间用来查学习资料(记得我学GIF图像压缩解压算法时,用了近2个星期时间才编出了显示GIF图片的程序,主要原因就是资料不够,只看一两篇短篇幅的教程来写程序,其中多数时间花在调试代码和猜格式上)........请点击这里阅读全文  阅读全文
posted @ 2006-11-17 00:00 李锦俊(mybios) 阅读(4319) | 评论 (3)  编辑

posted @ 2006-11-16 23:58 李锦俊(mybios) 阅读(3820) | 评论 (0)  编辑

posted @ 2006-11-16 23:57 李锦俊(mybios) 阅读(1592) | 评论 (0)  编辑

     摘要: 关于物件拾取的好文章  阅读全文
posted @ 2006-11-16 19:57 李锦俊(mybios) 阅读(1396) | 评论 (1)  编辑

posted @ 2006-11-16 19:53 李锦俊(mybios) 阅读(839) | 评论 (0)  编辑

posted @ 2006-11-16 16:33 李锦俊(mybios) 阅读(1418) | 评论 (0)  编辑

     摘要: * 矩阵究竟是什么东西?向量可以被认为是具有n个相互独立的性质(维度)的对象的表示,矩阵又是什么呢?我们如果认为矩阵是一组列(行)向量组成的新的复合向量的展开式,那么为什么这种展开式具有如此广泛的应用?特别是,为什么偏偏二维的展开式如此有用?如果矩阵中每一个元素又是一个向量,那么我们再展开一次,变成三维的立方阵,是不是更有用?
* 矩阵的乘法规则究竟为什么这样规定?为什么这样一种怪异的乘法规则却能够在实践中发挥如此巨大的功效?很多看上去似乎是完全不相关的问题,最后竟然都归结到矩阵的乘法,这难道不是很奇妙的事情?难道在矩阵乘法那看上去莫名其妙的规则下面,包含着世界的某些本质规律?如果是的话,这些本质规律是什么?
* 行列式究竟是一个什么东西?为什么会有如此怪异的计算规则?行列式与其对应方阵本质上是什么关系?为什么只有方阵才有对应的行列式,而一般矩阵就没有(不要觉得这个问题很蠢,如果必要,针对m x n矩阵定义行列式不是做不到的,之所以不做,是因为没有这个必要,但是为什么没有这个必要)?而且,行列式的计算规则,看上去跟矩阵的任何计算规则都没有直观的联系,为什么又在很多方面决  阅读全文
posted @ 2006-11-16 15:01 李锦俊(mybios) 阅读(1222) | 评论 (7)  编辑

posted @ 2006-11-16 11:15 李锦俊(mybios) 阅读(1186) | 评论 (1)  编辑

posted @ 2006-11-16 11:09 李锦俊(mybios) 阅读(541) | 评论 (0)  编辑

posted @ 2006-11-16 11:03 李锦俊(mybios) 阅读(509) | 评论 (0)  编辑

posted @ 2006-11-16 10:59 李锦俊(mybios) 阅读(547) | 评论 (0)  编辑

posted @ 2006-11-16 10:47 李锦俊(mybios) 阅读(596) | 评论 (0)  编辑

posted @ 2006-11-16 10:38 李锦俊(mybios) 阅读(750) | 评论 (2)  编辑

posted @ 2006-11-16 10:15 李锦俊(mybios) 阅读(281) | 评论 (0)  编辑