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好久没写技术的东西了。现在辗转间又回到了深圳工作,还是做我喜欢的游戏开发。奉献点东西给大家。


1、创建渲染目标纹理,关键要指定TU_RENDERTARGET参数,在创建这个渲染目标纹理的过程中,Ogre会自动调用  Root::getSingleton().getRenderSystem()->attachRenderTarget把这个纹理添加到Root的渲染目标中,也就是说每帧都会渲染到这个纹理。
TexturePtr texture = TextureManager::getSingleton().createManual( "RttTex",
 ResourceGroupManager::DEFAULT_RESOURCE_GROUP_NAME, TEX_TYPE_2D,
 512, 512, 0, PF_R8G8B8, TU_RENDERTARGET );

2、获得渲染目标,有了渲染目标,才能给目标指定视口和摄像机
RenderTarget *rttTex = texture->getBuffer()->getRenderTarget();

3、给这个渲染目标指定摄像机,做了这步骤之后,每帧更新时就会把这个摄像机看到的东西渲染到texture中
Viewport *v = rttTex->addViewport( mReflectCam );

4、OK!


如果本文对你的开发有所帮助,并且你手头恰好有零钱。

不如打赏我一杯咖啡,鼓励我继续分享优秀的文章。




posted on 2007-12-27 21:06 李锦俊(mybios) 阅读(5109) 评论(1)  编辑 收藏 引用 所属分类: Direct3D3D引擎开发

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# re: Ogre 的渲染到纹理的关键的3个步骤 2007-12-28 15:04 空明流转
终于又见到你的东东啦,顶一个,HOHO。  回复  更多评论
  


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