实时阴影绘制技术研究

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posted @ 2006-04-16 05:19 苦行僧 阅读(626) | 评论 (1)  编辑

posted @ 2006-03-27 13:57 苦行僧 阅读(985) | 评论 (2)  编辑

     摘要: 一般而言,比起C程序来说,C++游戏程序是可重用和可维护的。可这真的有价值吗?复杂的C++可以在速度上与传统的C程序相提并论吗?
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posted @ 2006-03-18 00:03 苦行僧 阅读(1153) | 评论 (2)  编辑

     摘要: 译者序:这是一篇讲解3D引擎中,某些细节优化的文章,文中使用的方法同样适用于其他场合。不过因为本人对这方面的技术和词汇不是很熟悉,所以这篇翻译可能存在很多谬误,希望大家多加批评指正。
原文:Speed-up & Optimization Techniques  阅读全文
posted @ 2006-03-17 23:33 苦行僧 阅读(530) | 评论 (0)  编辑

     摘要: 加快程序运行速度的技巧  阅读全文
posted @ 2006-03-17 23:27 苦行僧 阅读(537) | 评论 (0)  编辑

     摘要: 作为能够给游戏带来闪亮效果的最新技术之一,这里对8款顶尖游戏的HDR效果进行了一些对比。
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posted @ 2006-01-16 15:24 苦行僧 阅读(2365) | 评论 (2)  编辑

     摘要: 游戏引擎剖析,经典无比的文章,我找到了原文,并补上了译文中没有的插图。  阅读全文
posted @ 2006-01-07 00:05 苦行僧 阅读(3950) | 评论 (3)  编辑

     摘要: 近年来图形卡产品有了爆炸式的增长,专业图形卡产品和娱乐图形卡产品的界限越来越模糊。许多DIYer通过RivaTuner等工具轻易的修改Geforce为Quadro、修改Radeon为FireGL。但是这样的修改并没有使……  阅读全文
posted @ 2006-01-06 23:16 苦行僧 阅读(1463) | 评论 (0)  编辑

     摘要: openGL和D3D的对比文章  阅读全文
posted @ 2006-01-06 22:32 苦行僧 阅读(3627) | 评论 (1)  编辑

     摘要: 介绍了Unreal3的主要功能,提及到其中shadow的构建方法。  阅读全文
posted @ 2005-12-27 00:29 苦行僧 阅读(3226) | 评论 (1)  编辑

     摘要: source,游戏引擎,Half-life
应该是目前最牛的引擎之一了,这篇文章较为梗概的介绍了Source中的光影技术,物理引擎,材质系统和AI部分。  阅读全文
posted @ 2005-12-26 23:51 苦行僧 阅读(7986) | 评论 (8)  编辑

     摘要: shdow map,soft shadow  阅读全文
posted @ 2005-12-23 02:19 苦行僧 阅读(4020) | 评论 (0)  编辑

     摘要: doom3中的阴影  阅读全文
posted @ 2005-12-23 00:21 苦行僧 阅读(682) | 评论 (0)  编辑