实时阴影绘制技术研究

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re: BHRE Release 1.0 苦行僧 2006-08-03 10:44
@fiesta
已更新。
re: BHRE Release 1.0 苦行僧 2006-08-03 10:44
@Jedimaster
前边的图片是为了演示某一功能的,后边的室内效果是我们综合演示的Demo图片。
PS:我感觉Demo效果的好坏跟artist的参与有重大的关系,我们这些编程序的确实缺少一些审美能力。
re: BHRE Release 1.0 苦行僧 2006-08-03 10:38
@sssa2000
谢谢,您说的很对啊,以前没有发布过产品,没有什么经验。
大规模地形,不是我做的,不过支持无限大地形,通过一个调度管理器负责在硬盘和内存之间进行调度,做了分级的LOD。
对于LOD,借鉴了Cal3D中的算法思想,既支持传统的OpenFlight格式中的设定SwitchInOut类型的LOD,又支持自动简化LOD。
re: BHRE Release 1.0 苦行僧 2006-08-03 10:30
@创系
名字是老板定的,实验室的产品现在好像都以BH开头了,另外一个组还有一个叫BH_RTI的,刚开始的时候我们也感觉改成BHU有点怪怪,现在看习惯了也就好了。
但是我理解singlton一般就像static变量一样,很少作为一个对象的属性,实现上singlton也是用static来实现的,应该都是最后退出程序的时候析构吧。
一个坦克可以放在多个Node下边
因为以前也没有看过HDR方面的东西,所以看到评论就google了一下。找到下面两篇文章:
http://www.bit-tech.net/gaming/2005/06/14/hl2_hdr_overview/1.html
中文的翻译:http://hardware.mydrivers.com/pages/200506241438_43550.htm
是说valve source的Lost Coast中的HDR的。

还有一个就是:http://media.qingdaonews.com/printthread.php?t=17483,我转载了一下,是对几个游戏引擎的HDR效果的一个图片对比。

看了半天也没有看明白,HDR比较标准有哪些?怎么说一个HDR做的比另外一个好呢?

因为我的方向主要在阴影这边,没有研究过HDR,不过跟光照有点关系的我都比较感兴趣,有空多向seraph请教( 也没有留个交流方式:( )。
re: Chaos on Graphics 10.21 苦行僧 2006-01-13 15:17
图形学不像写web程序那么好入门,入门的人在这个身边充满功利的年代里也很难坚持下来,佩服你的能力,更佩服你这种坚持的精神。

有机会多向你学习!
re: 我的directX编程学习(1) 苦行僧 2005-12-31 19:28
好,多多交流