实时阴影绘制技术研究

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终于把基于CgFx的引擎调出来了,这周要重新规划一下了,又要考虑好多东西,还没有形成思路,就零零散散的记录一些吧。

1,FragmentProgram不处理的东西,如fog,depth会自动流到处理他们的环节。
2, VertexProgram替代掉的就只是Tranform和Lighting,FragmentProgram替代掉的时Fragment的Color和纹理插值出来的Color按照纹理的颜色模式进行混合的部分。
3,openGL的高级版本中有,光照中glLightMode()中可以指定将Specular的部分带到光栅化以后起作用,就是说即便VertexProgram只是输出一个Color值,最后即便采用GL_REPLACE的方式也可以体现出Specular来。我想这一部分FS是不能控制的。


看到一个网址:http://tony3d.cnblogs.com/archive/2006/05/02/390753.html
本来我写这个是想保存一点资料,转载一点文章(现在也不转了,有时候涉及版权的问题),记录一点心得,没想到这家伙居然把我的blog也列进去了,真是丢人现眼,呵呵,还是找写真正高手的blog吧,比如http://www.humus.ca/。
posted on 2006-05-19 16:09 苦行僧 阅读(708) 评论(0)  编辑 收藏 引用 所属分类: graphic

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