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3d图形渲染,网络引擎 — tonykee's Blog
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2010年10月17日

最近在对骨骼导出插件进行重构,有了一些新的感悟

     摘要: 关于骨骼矩阵的导出冗余数据的精简方法、其实做过蒙皮的人应该会知道,一套完整的骨骼动画的数据量最大的并不是顶点的数据,那个数量基本固定的,不会随动作的增长而变大,真正庞大的是骨骼的关键帧导出数据,本文讨论的是如何按线性差值压缩精简骨骼矩阵,特提出一套思路和算法
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posted @ 2010-10-17 23:51 李侃 阅读(3546) | 评论 (7)编辑 收藏