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3d图形渲染,网络引擎 — tonykee's Blog
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已经完成了3dMax室内场景组织结构和模型的导出,并顺利导入到了编辑器,并实施了culling

按照构想,现在已经完好的实现了室内场景的组织结构和模型结构的Max导出插件导出,导出到我自定义的流文件中,然后通过我的室内场景编辑器顺利的加载了室内场景,并且实施了很好的剪裁,感受一下漫游效果,还算比较满意,视锥很有效的去除了多余的室内空间,可视范围的Room才自动加入渲染




上图庆祝一下


这是3dMax里面的室内模型,是个环形的围屋,8个房间,两两相连,房间与房间之间有portal的设置,0号和4号房间还有通往室外的portal
室外那个大的虚拟模型是整个建筑的包围盒,代表室外0和4号房间的portal就分别和这个rootRoom连接,这样室内和室外的衔接也将是那么的自然



导出以后,在我的室内场景编辑器里面,导入漫游剪裁的效果图也发上来


这是剪裁调试的时候对摄像头culling进行的锁定,可以看到,视锥看到的仅仅是可视范围的三个room,其他的room均被过滤掉了
算法其实很简单,和3dmax的连接也很方便,可编辑操作性很强,看了很多空间划分算法,觉得还是这个比较方便

简而言之:就是 单层场景外包围盒树 +内部Portal 多向关连树 + portal 剪裁
不需要bsp,甚至不需要八叉树一样可以很好的实现室内引擎,特别对于半封闭空间,空间自动划分,室内外连接,这些是bsp最头疼的问题
我这里根本不存在这些问题,而且算法足够简单

另外,场景的制作设计的体力活要求完全可以交给美工在3dmax里面制作,包括空间划分,portal连接,稍微培训一下,美工足以胜任

下一步,在室内编辑器里加入物理引擎实施碰撞检测,以及房屋内的模型摆放和编辑,前面开了个好头,对于这些实现应该不算太困难了 ^_^

posted on 2008-09-21 10:54 李侃 阅读(4371) 评论(9)  编辑 收藏 引用 所属分类: 室内场景编辑器

评论

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支持!
楼主,下次能不能把3dMAX 的用法也写出来? ^-^
2008-09-21 17:52 | Post

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请教楼主,3DMAX导出插件编写的困难度高不高?
2008-09-22 10:10 | Touchsoft

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不算太复杂,SDK里面很多文档和例子可以参考,我目前只简单弄了弄静态模型的导出,动画方面的模型导出还没做深入的研究,另外导出格式自定义的流格式,对串化需要做深入的研究,否则只有xml了
2008-09-22 12:54 | 李侃

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谢了,我打算导出自定义格式:摄相机、灯光、关键帧等全部需要导出,等我做这块的时候再仔细研究吧。
2008-09-23 16:55 | Touchsoft

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请问导出时 是否是根据3DsMAX中的面的ID 来确定面是否是组成房间的面的?
2009-01-01 17:57 | AstaTus

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3dMax里面一组面可以成为一个mesh,每个房间的面是一组mesh,是手工拆分好的,没有按照自动拆分portal的方式来做,那样太变态了,还是手工来的准确和灵活
2009-01-02 23:22 | 李侃

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请问导出以后是用什么图形API画出来的呢?是OpenGL还是DIRECTX?
导出来的数据在OpenGL中式如何使用的呀,3D MAX中的光照、纹理模型都是与OpenGL中的不一样的,貌似用简单的OpenGL API有些效果达不到,有没有可能要用上着色语言呢?这是我的一些问题,希望楼主能给与解答,谢谢!
2009-06-29 08:52 | 易松

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我用的是directx,模型采用自己的格式用的是shader和固定管线两个版本都支持
2009-07-01 10:29 | 李侃

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能否把你的MSN或常用邮箱告诉我一下,目前我也在做这方面的工作,不过我的想法是用OpenGL来渲染,模型也要用到shader与固定管线,有很多不懂得地方,想跟你交流交流。我的MSN:yisong321@hotmail.com E-mail:yisong321@163.com QQ:287809652 :)
2009-07-05 16:41 | 易松

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