3d Game Walkman

3d图形渲染,网络引擎 — tonykee's Blog
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多线程中MutiRead/SingleWrite互斥的实现(原创)

     摘要: 多线程中MutiRead/SingleWrite互斥的实现(原创),用非信号量来实现,用户模式,非内核模式,实现高效的线程调度  阅读全文

posted @ 2008-01-09 01:10 李侃 阅读(926) | 评论 (7)编辑 收藏

服务器端无限大地图的构想

     摘要: 服务器端无限大地图的构想,激动人心的时刻就要到来了。。。。。。  阅读全文

posted @ 2008-01-03 19:41 李侃 阅读(1969) | 评论 (6)编辑 收藏

过去写的发布在GameRes的文章,无限lod地形的构想(如今已经不是构想,用的很爽了)

     摘要: 现在终于有了blog,把过去在gameres上发布的原创精华文章搬回家  阅读全文

posted @ 2008-01-01 14:54 李侃 阅读(3623) | 评论 (15)编辑 收藏

对07年的总结,对08年的期望

一个人进度慢是慢点,但总只不断的有收获
去年一年的成绩,用一张图片来说明问题:



目前已经实现的功能:
无限制大小,动态加载的Lod地形(采用interlocking tile 四叉地形,在次基础上加入了大地形拼接,和线程动态加载,终于不用考虑地形大小的限制和内存的限制了, 这东西足足搞了我2个多月的时间,但非常值),有了它思路开阔了很多

场景管理管理,简单的场景对象的碰撞检测,量多的情况下还要做尽一步的优化

地形和场景对象的自动裁减,目前只用了视锥剪裁,感觉基本足够用了

其他的什么特效:水体,例子,阴影,都是些小东西,不值得一提

GUI我采用了CEGUI,中文问题困扰过一段时间,中文输入法
读写中文方面utf32位<=>ascii 8 位的相互转换帮了我不少的忙,两个方法完全征服了cegui的中文问题。

只是感觉要自定义一套lookfeel还所以要花费相当的精力的,无赖力量太单薄了,我又是一个人业余时间搞游戏开发。
只能以后慢慢来,先用自带的lookfeel界面了

最值得一提的
网络着一块也足足搞了我2个多月的时间,现在用iocp写了个服务类,在此基础上派生出来了server和client
放弃select方式,全部采用异步完成的方式,并且同时支持tcp和udp协议,封装的还是非常方便的不写不知道
真正接触到底层的一些东西才体会到网络的奥妙,真是博大精深啊,游戏通讯也只是网络应用其中很小的一
部分内容

现在已经尝试用这部分写了简单的登录和聊天模块。

下一步就是角色数据的位置和动作信息的通讯,最激动人心的时候就要到来了

这一块做出来后,就会有网游的感觉了。

嘿嘿。。。。
08年我一定要出个完整的demo,然后把demo做高度的封装争取早日搞一套引擎出来。

posted @ 2008-01-01 14:34 李侃 阅读(947) | 评论 (4)编辑 收藏

历时14个月的修炼,略有感悟

经过14个月的努力,收获颇多,尤其在图形渲染和网络方面都有一些领悟
如今我正着手开发一个网络版的游戏demo,(还不敢叫引擎,也许很多东西七拼八凑也就真成了一款自用的引擎了^_^!)

马上就是07年最后一天了,今天开博也是很有意义的一件事情
从今天起希望有个好的开始,08年全年的目标就是出个人的网游作品
也许你会人为是痴人说梦,可我从一开始就是一个人,没有团队,没有组织,也许很慢,但我会坚持不懈
就这样一直坚持下来,我相信一定能如我所愿

希望能与更多的人交流,共同进步。

posted @ 2007-12-30 23:43 李侃 阅读(1378) | 评论 (10)编辑 收藏

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