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2011年1月30日

Android游戏计时

Read this post in english:http://androgeek.info/?p=299

以前代码经验很多都是基于windows的,所以对android下面的计时函数不是太了解。

在写Friut3D时,我用的代码是用gettimeofday()来计时的。但是效果不好,游戏里有个场景跑起来十分卡,acepig兄和我都觉得这个问题很诡异。开始觉得这是模型的问题,现在看来是计时函数不精确惹得祸。

看看当时写的获取系统时间的代码:

static long getTime(void)

{
gettimeofday(
&now, NULL);
return (long)(now.tv_sec*1000 + now.tv_usec/1000);
}


今天在一个google讨论组里得知gettimeofday()记得的tick是不准确的。而这个游戏逻辑依赖于time delta来计算各个物体运动,计时不精确,渲染自然会卡顿。

于是用纳秒级的准确度的clock_gettime()重写了getTime()函数:

static long _getTime(void)

{
struct timespec now;
clock_gettime(CLOCK_MONOTONIC, 
&now);
return now.tv_sec*1000000 + now.tv_nsec/1000;

}


改了计时函数后,游戏各个场景都流畅了。

posted @ 2011-01-30 23:16 Bill Hsu 阅读(1885) | 评论 (0)编辑 收藏

2010年8月26日

骨骼动画中的反向动力学

IK在骨骼动画里常常能看到,作用就是根据子骨骼的方位推算出它的那些父骨骼方位。可是一直都是知道有那么回事,但是又不太知道具体是怎么实现的。
在multi-crash.com上看到一篇骨骼动画反向动力学(IK)的实现  ,内容写的很易懂。
这是基于CCD(
Cyclic Coordinate Descent)算法的。还有种雅可比矩阵的算法,不过这种算法我还不太清楚,希望高手指教啊。
下面讲讲CCD,先看这张图。

注意图中的红线和绿线,红线是当前骨骼与目标骨骼的连线,绿线是目标骨骼与最终位置的连线。
从子骨骼到父骨骼的顺序迭代计算,旋转红线到绿线。这样多迭代几次就会得到较好的结果。

要注意的是需要对骨骼的旋转范围加以限制,因为人体的关节不是以可以任意方式旋转的。

[例如图中蓝色部分为可以旋转的范围]

posted @ 2010-08-26 17:29 Bill Hsu 阅读(2289) | 评论 (0)编辑 收藏

2010年8月23日

AndroGeek欢迎大家

http://androgeek.info/

AndroGeek[安卓极客]是我正在办的一个网站,内容以Android 编程开发与资讯为主。

如果有好的Logo创意或者有写Android相关的文章的想法,请联系我~~~

AndroGeek欢迎大家。

 

[为了国际化,这是一个英文站点]

posted @ 2010-08-23 10:04 Bill Hsu 阅读(207) | 评论 (0)编辑 收藏

2010年8月10日

Android NDK 开发OpenGL ES 2.0一些注意点

Android是个好系统哇,特别是Android NDK r3出来以后,可以用OpenGL ES 2.0了。
自己也试了试用NDK编一个OpenGL ES 2.0的程序,可是,编译的时候出现了一大堆错。

如图,满屏幕都是 undefined reference to 那些OpenGL ES函数。
看来是库文件没有链接进来。

这是NDK例子里的Android.mk的写法:

LOCAL_PATH:= $(call my-dir)

include $(CLEAR_VARS)

LOCAL_MODULE    :
= libgl2jni
LOCAL_CFLAGS    :
= -Werror
LOCAL_SRC_FILES :
= gl_code.cpp
LOCAL_LDLIBS    :
= -llog -lGLESv2

include $(BUILD_SHARED_LIBRARY)

问题就出在用红色标出的那行。

把那句修改为:
LOCAL_LDLIBS := -L$(SYSROOT)/usr/lib -llog
LOCAL_LDLIBS
+=-L$(SYSROOT)/usr/lib -lGLESv2

就可以正常编译了。

还有一些注意点是:
编译程序前要clean,否则编译会出错;
每次更新了自己的.so文件后,在eclipse的那个java项目里要记着refresh一下。

posted @ 2010-08-10 11:37 Bill Hsu 阅读(2915) | 评论 (1)编辑 收藏

2010年7月30日

靠得住的休眠函数XSleep

直接用timeGetTime()这个函数的误差是有目共睹的,在15ms左右,于是,如果游戏的消息循环用了timeGetTime(),那么3D游戏画面会因为两帧之间时间误差大而有些抖动。
今天在csdn上看到了一篇文章:http://blog.csdn.net/lanzhengpeng2/archive/2008/05/06/2401554.aspx
讲的也正好是这个问题,记录一下。

在使用timeGetTime()的代码块的前后加上timeBeginPeriod(1)和timeEndPeriod(1),就可以提高timeGetTime()的精度。

同时,可以利用timeSetEvent写了一个靠得住的休眠函数[代码来自上述文章]:

static void XSleep(DWORD dwDelay,HANDLE hEvent)
 {
  MMRESULT hTimer 
= timeSetEvent(dwDelay,1,(LPTIMECALLBACK)hEvent,0,TIME_ONESHOT | TIME_CALLBACK_EVENT_SET);
  MsgWaitForMultipleObjectsEx(
1,&hEvent,INFINITE,QS_ALLINPUT,0); //当有Windows消息时,还能继续处理Windows消息。故选择了这个函数。
  timeKillEvent(hTimer);
 }

消息循环[代码来自上述文章]:
 MSG msg;
 DWORD dwLastTime;
 HANDLE hSleepEvent 
= CreateEvent(NULL,FALSE,FALSE,NULL);

 timeBeginPeriod(
1);

 dwLastTime 
= timeGetTime();
 
while(isActive())
 {
  
//需要一直处理Windows消息到无消息处理为止
  for(;PeekMessage(&msg,NULL,0,0,PM_REMOVE);)
  {
   
if(msg.message == WM_QUIT)
   {
    CloseHandle(hSleepEvent);
    timeEndPeriod(
1);
    
return ;
   }
   
if(!TranslateAccelerator(msg.hwnd,hAccelTable,&msg))
   {
    TranslateMessage(
&msg);
    DispatchMessage(
&msg);
   }
  }

  DWORD FrameDelay 
= max(1,1000/max(1,GetMaxFPS()));
  DWORD dwTime 
= timeGetTime();
  
if(dwLastTime + FrameDelay > dwTime)
  {
   XSleep(dwLastTime 
+ FrameDelay - dwTime,hSleepEvent);
  }
  
else
  {
   update();
   dwLastTime 
+= ((dwTime - dwLastTime) / FrameDelay) * FrameDelay; //当实际帧数严重低于预期帧数时,这段代码可以完成跳帧功能;当实际帧数大于等于预期帧数时,这段代码仍然可以使帧之间的时间间隔固定。之前谢Boss没有处理好的主要就是这个。
  }
 }

 CloseHandle(hSleepEvent);
 timeEndPeriod(
1);
这样,时间误差就会在1ms之内了,游戏也就不会抖动了。

posted @ 2010-07-30 10:55 Bill Hsu 阅读(756) | 评论 (0)编辑 收藏
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