剑孤寒的小站

人生的价值不是用时间,而是用深度去衡量的!
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Galaxy2D 游戏引擎发布

posted @ 2017-03-09 17:48 剑孤寒 阅读(1720) | 评论 (0)  编辑 |

posted @ 2017-01-25 21:59 剑孤寒 阅读(1363) | 评论 (0)  编辑 |

posted @ 2016-11-06 23:23 剑孤寒 阅读(446) | 评论 (0)  编辑 |

posted @ 2016-03-17 17:59 剑孤寒 阅读(1076) | 评论 (7)  编辑 |

posted @ 2015-11-08 17:07 剑孤寒 阅读(493) | 评论 (3)  编辑 |

posted @ 2015-08-26 14:48 剑孤寒 阅读(377) | 评论 (4)  编辑 |

posted @ 2015-07-24 21:45 剑孤寒 阅读(281) | 评论 (0)  编辑 |

posted @ 2015-06-11 08:31 剑孤寒 阅读(412) | 评论 (4)  编辑 |

     摘要: Update (2014-9-21) :
◆ggeParticleInfo添加rotToDir参数
◆添加多种扩展Alpha混合方式(ALPHA_BLEND_MODE),可以与BLEND_MODE组合使用
◆添加GenAlphaBlendModeArg()/GenAlphaChannelBlendModeArg()函数用于生成Alpha混合模式参数和Alpha通道混合模式参数
◆添加GGE_MAXTEXTUREUNIT系统状态用于获取显卡支持的最大纹理单元数
◆添加GGE_ALPHARENDERTARGET系统状态用于检测显卡是否支持创建带Alpha通道的渲染目标纹理
◆删除ggeResManager::GarbageCollect()函数,添加 ResManager_GarbageCollect()函数
◆ggeXmlNode添加SetCData()/IsCData()函数

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posted @ 2014-09-21 12:01 剑孤寒 阅读(1106) | 评论 (10)  编辑 |

posted @ 2014-03-03 10:44 剑孤寒 阅读(1780) | 评论 (6)  编辑 |

posted @ 2014-01-26 11:27 剑孤寒 阅读(372) | 评论 (0)  编辑 |

posted @ 2013-09-30 13:16 剑孤寒 阅读(5178) | 评论 (154)  编辑 |

     摘要: 这次把字体引擎全部重写了,终于可以支持非等宽字体了^_^

因为之前直接从字体文件读取字模的方式不太通用,而且实时生成字体纹理可能会造成顿卡,也不能用dds压缩格式节省内存,所以这次改成了配置文件+纹理的形式,正常的字体可以直接用字体工具导出,一些特殊字体,例如游戏中的冒血数字等可以自己在图片编辑软件里画好,在自己写一下配置文件就可以在游戏里面用了,以后可能还会考虑增加把字体打包到单个颜色通道的功能,可以进一步节省内存和增加绘制效率
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posted @ 2013-07-24 14:30 剑孤寒 阅读(475) | 评论 (1)  编辑 |

posted @ 2013-07-12 13:45 剑孤寒 阅读(1223) | 评论 (0)  编辑 |

posted @ 2013-06-24 11:38 剑孤寒 阅读(264) | 评论 (1)  编辑 |

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