麒麟子

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用模版缓存实现镜面效果

一直不知道那一堆长长的代码是什么意思,今天上课无聊的时候就在那里想,一不留神就想通了,真是谢天谢地!

首先将模版缓存清空
Device->Clear(    0,
                           0,
                           D3DCLEAR_TARGET|D3DCLEAR_ZBUFFER|D3DCLEAR_STENCIL, //清空模版缓存,深度缓存
                           0ff000000,//颜色
                           1.0f,
                           0)//清空后的模版缓存值

//接下来就是模版缓存进行设置
Device->SetRenderState(D3DRS_STENCILENABLE,true) //开启模版缓存
Device->SetRenderState(D3DRS_STENCILFUNC,D3DCMP_ALWAYS);//将模版测试设置为总是成功,因为我们是在画镜面,不管镜面如何,都要画上去
Device->SetRenderState(D3DRS_STENCILREF,0x1);//设置模版参考值为1,这样将会用0x1来标记镜面区域
Device->SetRenderState(D3DRS_STENCILMASK,0xffffffff);//设置模版掩码,0xffffffff表示不屏蔽任何位
Device->SetRenderState(D3DRS_STENCILWRITEMASK,0xffffffff)//模版写掩码
Device->SetRenderState(D3DRS_STENCILPASS,D3DSTENCILOP_REPLACE);//当模版测试成功时,便用模版参考值(0x1)去替换缓存中的值
Device->SetRenderState(D3DRS_ZWRITEENALBE,false);//关闭深处缓存的写功能,以便阻止对深缓存的更改

Device->SetRenderState(D3DRS_ALPHABLENDENABLE,true);//开启ALPHA混合功能
Device->SetRenderState(D3DRS_SRCBLEND,D3DBLEND_ZERO);//将源融合因子设置为(0,0,0,0);
Device->SetRenderState(D3DRS_DESTBLEND,D3DBLEND_ONE);//将目标融合因子设置为(1,1,1,1);

//在这里画镜面,此时的镜面会通过模版缓存进行绘制,并且模版缓存中的代表镜面的部分被标记为0x1,而其它区域为0;

//接下来就要绘制我们的物体了
Device->SetRenderState(D3DRS_ZWRITEEABLE,true);//重新开启ZWRITE

Device->SetRenderState(D3DRS_STENCILFUNC,D3DCMP_EQUAL);//将模版测试规则设置为相等
Device->SetRenderState(D3DRS_STENCILZFAIL,D3DSTENCILOP_KEEP);
Device->SetRenderState(D3DRS_STENCILFAIL,D3DSTENCILOP_KEEP);//这两排表示如果深度和模版测试失败,则不对模版中的内容作更改
Device->SetRenderState(D3DRS_STENCILPASS,D3DSTENCILOP_KEEP);//若测试成功也不对其作更改


//使用D3DXMatrixReflect(&R,&plane);求出物体的镜像,其中plane为镜面平面;

//若此时绘画我们会看不到物体,因为物体的深度大于镜面的深度,于是我们要清空深度缓存

Device->Clear(0,0,D3DCLEAR_ZBUFFER,0,1.0f,0);

//为了能达到物体在镜子中的效果,我们依然要用到ALPHA混合

Device->SetRenderState(D3DRS_SRCBLEND,D3DBLEND_DESTCOLOR);//(Rd,Gd,Bd,Ad)
Device->SetRenderState(D3DRS_DESTBLEND,D3DBLEND_ZERO);//(0,0,0,0);
//由于物体在镜面中的显示为物体的像,于是我们要变改镜像绘制时的背面消隐模式
Device->SetRenderState(D3DRS_CULLMODE,D3DCULL_CW);//顺时针


最后的工作就是绘制出你的物体,然后关闭开启的功能,并恢复消隐模式
Device->SetRenderState(D3DRS_ALPHABLEND,false);
Device->SetRenderState(D3DRS_STENCILENABLE,false);
Device->SetRenderState(D3DRS_CULLMODE,CCW);//恢复默认(逆时针)
  

posted on 2009-04-18 10:01 麒麟子 阅读(765) 评论(0)  编辑 收藏 引用 所属分类: DirectX


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