麒麟子

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04 2010 档案

函数中分配内存的问题
     摘要: 只是为了能够让自己讲清一些事!

大家都知道,如果想要在在C++的函数中分配内存,那么就只得使用指针的引用传递,或是二级指针

如:void MyNew(int** p)
{
*p = new int;
}
void MyNew(int*& p)
{
p = new int;
}


  阅读全文

posted @ 2010-04-27 22:52 麒麟子 阅读(1707) | 评论 (11)  编辑

[转]C++ 对象的内存布局
     摘要: 这是陈皓继《C++虚函数表解析》之后的又一大作。
讲述了C++对象在以下情况的内存布局。值得一看!
1)有成员变量的情况。

2)有重复继承的情况。

3)有虚拟继承的情况。

4)有钻石型虚拟继承的情况。

还有,对于前几天的贴子表示报歉,今天是直接贴到这里的。 没乱码,还好!!!  阅读全文

posted @ 2010-04-27 20:56 麒麟子 阅读(2176) | 评论 (5)  编辑

[原]译:一个游戏引擎所应具有的元素
     摘要: 3D游戏引擎设计是一项巨大的软件工程。一个人也能写出一个游戏,但这不只是熬一两个晚上便能搞定的,你很可能会出写出几兆的源代码量。如果你没有持久的信念与激情,你早晚会放弃。 当然,别指望你的第一次尝试就能写出完整的引擎,选择一个对引擎需求较小的项目。努力,你就能成功。  阅读全文

posted @ 2010-04-26 23:34 麒麟子 阅读(2093) | 评论 (11)  编辑

[原]irrlicht v1.6 中文例程18 Splitscreen
     摘要: 这个例程中我们将学习怎么使用irrlicht中的分屏(比如在赛车类游戏中){
我们将创建一个被分为4个部分的视口,有3个固定摄相机和一个用户可以控制的摄相机好,让们从头文件开始吧(我想没有再多说的必要了)  阅读全文

posted @ 2010-04-26 09:50 麒麟子 阅读(1825) | 评论 (0)  编辑

[原]Irrlicht(鬼火引擎)中多设备的支持
     摘要: 理清一个引擎,不得不先理清它的层次结构,进而理清渲染流程。 本文给出了鬼火引擎中的设备抽象层,有助于对鬼火引擎源码的快速阅读  阅读全文

posted @ 2010-04-26 09:10 麒麟子 阅读(1701) | 评论 (0)  编辑

关于《3D管线导论》这本书
     摘要: 游戏开发中,计算机图形学是必不可少的东西。许多人也是从接触图形开始而进入游戏行业的。3D管线导论这本书诠释了3D管线的细节。为大家解开了萦绕已久的迷团。  阅读全文

posted @ 2010-04-26 00:03 麒麟子 阅读(2182) | 评论 (4)  编辑

[转]游戏业现状

posted @ 2010-04-25 19:18 麒麟子 阅读(1930) | 评论 (9)  编辑

游戏开发历程之材质系统

posted @ 2010-04-24 16:13 麒麟子 阅读(1544) | 评论 (2)  编辑

监听器在游戏开发中的应用----消息回调

posted @ 2010-04-24 14:39 麒麟子 阅读(2004) | 评论 (5)  编辑

毕业设计截图(计算机图形学)

posted @ 2010-04-20 09:09 麒麟子 阅读(2944) | 评论 (12)  编辑