﻿<?xml version="1.0" encoding="utf-8" standalone="yes"?><rss version="2.0" xmlns:dc="http://purl.org/dc/elements/1.1/" xmlns:trackback="http://madskills.com/public/xml/rss/module/trackback/" xmlns:wfw="http://wellformedweb.org/CommentAPI/" xmlns:slash="http://purl.org/rss/1.0/modules/slash/"><channel><title>C++博客-Render Donkey-随笔分类-BLIZZARD</title><link>http://www.cppblog.com/Leaf/category/20481.html</link><description>~~</description><language>zh-cn</language><lastBuildDate>Tue, 23 Apr 2013 16:59:21 GMT</lastBuildDate><pubDate>Tue, 23 Apr 2013 16:59:21 GMT</pubDate><ttl>60</ttl><item><title>魔兽世界客户端数据研究（二）</title><link>http://www.cppblog.com/Leaf/archive/2013/04/24/199668.html</link><dc:creator>Render Donkey</dc:creator><author>Render Donkey</author><pubDate>Tue, 23 Apr 2013 16:47:00 GMT</pubDate><guid>http://www.cppblog.com/Leaf/archive/2013/04/24/199668.html</guid><wfw:comment>http://www.cppblog.com/Leaf/comments/199668.html</wfw:comment><comments>http://www.cppblog.com/Leaf/archive/2013/04/24/199668.html#Feedback</comments><slash:comments>0</slash:comments><wfw:commentRss>http://www.cppblog.com/Leaf/comments/commentRss/199668.html</wfw:commentRss><trackback:ping>http://www.cppblog.com/Leaf/services/trackbacks/199668.html</trackback:ping><description><![CDATA[<p>终于决定，还是通过wow model viewer起手，研究一下WOW的数据类型，从另一个角度，体验一把这  <p>个唯一让我充过值的游戏。  <p>这将是一系列随笔，即在读代码的时候，顺便记录，以理清思路和加深映象。 其中会有很多让人费  <p>解的地方，如果有幸被某位兄弟看见，请勿见笑。  <p>&nbsp; <p>上次弄到nAttachLookup就不行了，这次继续弄。<br>最近四川地震了，所以弄得比较慢。  <p>好吧，我们接着nAttachLookup说。<br>读完挂接数据后，我们接着读了堆nAttachLookup个的uint16数据。这串数据最后被存了下来。在  <p>WMV中用了一个uint16的数组来存储，叫attLookup<br>经过多方面分析，这个attLookup正如其名字一样，是用来查询挂接点的。<br>而attLookup的值可以是以下枚举成员  <p>enum POSITION_SLOTS <br>{ // wxString Attach_Names[]<br>&nbsp;&nbsp;&nbsp; ATT_LEFT_WRIST = 0, // Mountpoint<br>&nbsp;&nbsp;&nbsp; ATT_RIGHT_PALM,<br>&nbsp;&nbsp;&nbsp; ATT_LEFT_PALM,<br>&nbsp;&nbsp;&nbsp; ATT_RIGHT_ELBOW,<br>&nbsp;&nbsp;&nbsp; ATT_LEFT_ELBOW,<br>&nbsp;&nbsp;&nbsp; ATT_RIGHT_SHOULDER, // 5<br>&nbsp;&nbsp;&nbsp; ATT_LEFT_SHOULDER,<br>&nbsp;&nbsp;&nbsp; ATT_RIGHT_KNEE,<br>&nbsp;&nbsp;&nbsp; ATT_LEFT_KNEE,<br>&nbsp;&nbsp;&nbsp; ATT_RIGHT_HIP,<br>&nbsp;&nbsp;&nbsp; ATT_LEFT_HIP, // 10<br>&nbsp;&nbsp;&nbsp; ATT_HELMET,<br>&nbsp;&nbsp;&nbsp; ATT_BACK,<br>&nbsp;&nbsp;&nbsp; ATT_RIGHT_SHOULDER_HORIZONTAL,<br>&nbsp;&nbsp;&nbsp; ATT_LEFT_SHOULDER_HORIZONTAL,<br>&nbsp;&nbsp;&nbsp; ATT_BUST, // 15<br>&nbsp;&nbsp;&nbsp; ATT_BUST2,<br>&nbsp;&nbsp;&nbsp; ATT_FACE,<br>&nbsp;&nbsp;&nbsp; ATT_ABOVE_CHARACTER,<br>&nbsp;&nbsp;&nbsp; ATT_GROUND,<br>&nbsp;&nbsp;&nbsp; ATT_TOP_OF_HEAD, // 20<br>&nbsp;&nbsp;&nbsp; ATT_LEFT_PALM2,<br>&nbsp;&nbsp;&nbsp; ATT_RIGHT_PALM2,<br>&nbsp;&nbsp;&nbsp; ATT_PRE_CAST_2L,<br>&nbsp;&nbsp;&nbsp; ATT_PRE_CAST_2R,<br>&nbsp;&nbsp;&nbsp; ATT_PRE_CAST_3, // 25<br>&nbsp;&nbsp;&nbsp; ATT_RIGHT_BACK_SHEATH,<br>&nbsp;&nbsp;&nbsp; ATT_LEFT_BACK_SHEATH,<br>&nbsp;&nbsp;&nbsp; ATT_MIDDLE_BACK_SHEATH,<br>&nbsp;&nbsp;&nbsp; ATT_BELLY,<br>&nbsp;&nbsp;&nbsp; ATT_LEFT_BACK, // 30<br>&nbsp;&nbsp;&nbsp; ATT_RIGHT_BACK,<br>&nbsp;&nbsp;&nbsp; ATT_LEFT_HIP_SHEATH,<br>&nbsp;&nbsp;&nbsp; ATT_RIGHT_HIP_SHEATH,<br>&nbsp;&nbsp;&nbsp; ATT_BUST3, // Spell Impact<br>&nbsp;&nbsp;&nbsp; ATT_PALM3, // 35<br>&nbsp;&nbsp;&nbsp; ATT_RIGHT_PALM_UNK2,<br>&nbsp;&nbsp;&nbsp; ATT_DEMOLISHERVEHICLE,<br>&nbsp;&nbsp;&nbsp; ATT_DEMOLISHERVEHICLE2,<br>&nbsp;&nbsp;&nbsp; ATT_VEHICLE_SEAT1,<br>&nbsp;&nbsp;&nbsp; ATT_VEHICLE_SEAT2, // 40<br>&nbsp;&nbsp;&nbsp; ATT_VEHICLE_SEAT3,<br>&nbsp;&nbsp;&nbsp; ATT_VEHICLE_SEAT4<br>};  <p>上面这个枚举成员，定义了WOW中一个带动画的模型可以挂接物体的位置。又可以说，是骨头ID。在  <p>先前我们的ModelAttachment或者ModelAttachmentDef结构体中定义的id，就正好是上面的枚举值中  <p>的一个。  <p>读完挂接信息以后，就是颜色和透明度数据了，WOW的模型中，一个模型可以持有由若干颜色和透明  <p>度组成的序列，在每帧渲染的时候，动态插值计算出当前的值。 即可以实现颜色闪烁和透明度变化  <p>的效果。 幽灵虎和凤凰什么的，就是用到了这个。  <p>//这是颜色结构体的定义，可以看出，它定义了一个颜色值，和一个16位的透明度值<br>struct ModelColorDef {<br>&nbsp;&nbsp;&nbsp; AnimationBlock color; // (Vec3D) Three floats. One for each color.<br>&nbsp;&nbsp;&nbsp; AnimationBlock opacity; // (UInt16) 0 - transparent, 0x7FFF - opaque.<br>};  <p>//这是透明度结构体的定义，也是一个16位的透明度值。<br>struct ModelTransDef {<br>&nbsp;&nbsp;&nbsp; AnimationBlock trans; // (UInt16)<br>};  <p>这两个定义，导致了模型透明度的重复。 而在WMV中的代码，也确实是这样写的。先将颜色进行了  <p>插值，而后又用透明队列的值对颜色中的ALPHA通道进行修改。  <p>读取完了上面的数据后，接下来的，就是模型的LOD数据。 LOD中则包含了对应的材质数据。 在WMV  <p>中，只读取了LOD0的模型。  <p>读取完LOD后，WMV对模型的顶点数据建立了一个索引。  <p>&nbsp;&nbsp;&nbsp; if (nIndices) {<br>&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp; IndiceToVerts = new size_t[nIndices+2];<br>&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp; for (size_t i=0;i&lt;nIndices;i++){<br>&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp; size_t a = indices[i];<br>&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp; for (size_t j=0;j&lt;header.nVertices;j++){<br>&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp; if (a &lt; header.nVertices &amp;&amp; origVertices[a].pos == origVertices[j].pos){<br>&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp; IndiceToVerts[i] = j;<br>&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp; break;<br>&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp; }<br>&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp; }<br>&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp; }<br>&nbsp;&nbsp;&nbsp; }  <p>今天暂时写到这里，改天继续。。。</p><img src ="http://www.cppblog.com/Leaf/aggbug/199668.html" width = "1" height = "1" /><br><br><div align=right><a style="text-decoration:none;" href="http://www.cppblog.com/Leaf/" target="_blank">Render Donkey</a> 2013-04-24 00:47 <a href="http://www.cppblog.com/Leaf/archive/2013/04/24/199668.html#Feedback" target="_blank" style="text-decoration:none;">发表评论</a></div>]]></description></item><item><title>魔兽世界客户端数据研究（一）</title><link>http://www.cppblog.com/Leaf/archive/2013/04/20/199578.html</link><dc:creator>Render Donkey</dc:creator><author>Render Donkey</author><pubDate>Fri, 19 Apr 2013 16:53:00 GMT</pubDate><guid>http://www.cppblog.com/Leaf/archive/2013/04/20/199578.html</guid><wfw:comment>http://www.cppblog.com/Leaf/comments/199578.html</wfw:comment><comments>http://www.cppblog.com/Leaf/archive/2013/04/20/199578.html#Feedback</comments><slash:comments>0</slash:comments><wfw:commentRss>http://www.cppblog.com/Leaf/comments/commentRss/199578.html</wfw:commentRss><trackback:ping>http://www.cppblog.com/Leaf/services/trackbacks/199578.html</trackback:ping><description><![CDATA[<p>终于决定，还是通过wow model viewer起手，研究一下WOW的数据类型，从另一个角度，体验一把这个唯一让我充过值的游戏。 </p> <p>这将是一系列随笔，即在读代码的时候，顺便记录，以理清思路和加深映象。 其中会有很多让人费解的地方，如果有幸被某位兄弟看见，请勿见笑。 </p> <p>我们从读取模型数据开始。。。 <br>下面是这是顶点结构体 这是wow model viewer中的定义 <br>struct ModelVertex <br>{ <br>&nbsp;&nbsp;&nbsp; Vec3D pos; //顶点位置 <br>&nbsp;&nbsp;&nbsp; uint8 weights[4];//骨骼权重 <br>&nbsp;&nbsp;&nbsp; uint8 bones[4];//受影响的骨骼索引 <br>&nbsp;&nbsp;&nbsp; Vec3D normal;//法线 <br>&nbsp;&nbsp;&nbsp; Vec2D texcoords;//纹理坐标，只有一层 <br>&nbsp;&nbsp;&nbsp; int unk1, unk2; // 总是0，0&nbsp; 可能没有被使用到 <br>}; </p> <p>读完顶点数据后，我们需要对坐标系做一点修正，因为WOW用的是Z轴向上， Y轴向里（依稀记得torque也是这样子） <br>很多人用得不是太习惯 <br>若要转换为GL中的坐标（Z向外），则 pos = vec3D(pos.x,pos.z,-pos.y); <br>若要转换为D3D中的坐标（Z向里），则pos = vec3D(pos.x,pos.z,pos.y); <br>法线转换方式和坐标一样 </p> <p>转换为了我们想要的坐标数据以后。我们还要强制对法线进行单位化。在这里，为了对法线进行压缩，其实我们可以仅存储X,Y分量就可以了。 <br>不知WOW为什么没有这样子。 </p> <p>同时，在进行模型顶点数据读取的时候，由于我们本来就要进行顶点数据遍历，所以我们可以顺便得出这个模型的半径，用来做球形检测 </p> <p>模型数据读完了，紧接着是BoundingMesh(想说是包围网格，又不太对，又或者，叫碰撞网格，这是一个简化的网格，用于碰撞检测和拾取之类的)数据 <br>它由两个部分组成BoundingVertices &amp; BoundingTriangles (我又词穷了，都懂的。） <br>BoundingVertices由一串float3组成，顺序读取即可，读取完了后，如果上面的MESH做了坐标系统转换，那这里也得做。 <br>BoundingTriangles由一串uint16索引组成，顺序读取即可。 </p> <p>读取完上面的模型数据后，接下来就是纹理数据。 <br>在WMV中的定义如下 </p> <p>#define&nbsp;&nbsp;&nbsp; TEXTURE_MAX&nbsp;&nbsp;&nbsp; 32&nbsp; //最大纹理数 <br>struct ModelTextureDef <br>{ <br>&nbsp;&nbsp;&nbsp; uint32 type;&nbsp; //纹理类型 <br>&nbsp;&nbsp;&nbsp; uint32 flags; //纹理标记 <br>&nbsp;&nbsp;&nbsp; uint32 nameLen; //名字长度 <br>&nbsp;&nbsp;&nbsp; uint32 nameOfs; //名字在DBC中的偏移 <br>}; </p> <p>搞笑得很啊，在结构体定义的时候，没有对上面字段说明，在使用的地方，却有一段描述。不过想想也是，用的时候方便查看嘛。 <br>/* <br>Texture Types <br>Texture type is 0 for regular textures, nonzero for skinned textures (filename not referenced in the M2 file!) <br>For instance, in the NightElfFemale model, her eye glow is a type 0 texture and has a file name, <br>the other 3 textures have types of 1, 2 and 6. The texture filenames for these come from client database files: </p> <p>DBFilesClient\CharSections.dbc <br>DBFilesClient\CreatureDisplayInfo.dbc <br>DBFilesClient\ItemDisplayInfo.dbc <br>(possibly more) <br>0&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp; Texture given in filename <br>1&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp; Body + clothes&nbsp;&nbsp; 身体和布料 <br>2&nbsp;&nbsp;&nbsp; Cape 肩膀 <br>6&nbsp;&nbsp;&nbsp; Hair, beard 头发，胡子 <br>8&nbsp;&nbsp;&nbsp; Tauren fur 牛头人的皮毛 <br>11&nbsp;&nbsp;&nbsp; Skin for creatures #1 <br>12&nbsp;&nbsp;&nbsp; Skin for creatures #2 <br>13&nbsp;&nbsp;&nbsp; Skin for creatures #3 </p> <p>Texture Flags <br>Value&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp; Meaning <br>1&nbsp;&nbsp;&nbsp; Texture wrap X X方向环绕 <br>2&nbsp;&nbsp;&nbsp; Texture wrap Y Y方向环绕 <br>*/ </p> <p>下面是我对这段说明的理解 <br>0 表示是普通纹理 并且，可以直接获取它的纹理名字 <br>非0表示是皮肤 值得说明的是，纹理名字不包含在M2文件中。 <br>比如说，在暗夜男模型中，他的眼睛发光就是一个类型为0的纹理，并且，有一个文件名（这个文件名就存在本文件中）。其它3个纹理类型是1，2和6. 纹理名字是从客户端数据库文件中提取。nameOfs就是表示其位置 </p> <p>额，写到这里的时候，突然发现，其实是有宏定义的 </p> <p>/* <br>Texture Types <br>Texture type is 0 for regular textures, nonzero for skinned textures (filename not referenced in the M2 file!) For instance, in the NightElfFemale model, her eye glow is a type 0 texture and has a file name, the other 3 textures have types of 1, 2 and 6. The texture filenames for these come from client database files: <br>DBFilesClient\CharSections.dbc <br>DBFilesClient\CreatureDisplayInfo.dbc <br>DBFilesClient\ItemDisplayInfo.dbc <br>(possibly more) <br>*/ <br>enum TextureTypes <br>{ <br>&nbsp;&nbsp;&nbsp; TEXTURE_FILENAME=0,&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp; // Texture given in filename <br>&nbsp;&nbsp;&nbsp; TEXTURE_BODY,&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp; // Body + clothes <br>&nbsp;&nbsp;&nbsp; TEXTURE_CAPE,&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp; // Item, Capes ("Item\ObjectComponents\Cape\*.blp") <br>&nbsp;&nbsp;&nbsp; TEXTURE_ITEM=TEXTURE_CAPE, <br>&nbsp;&nbsp;&nbsp; TEXTURE_ARMORREFLECT,&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp; // <br>&nbsp;&nbsp;&nbsp; TEXTURE_HAIR=6,&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp; // Hair, bear <br>&nbsp;&nbsp;&nbsp; TEXTURE_FUR=8,&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp; // Tauren fur <br>&nbsp;&nbsp;&nbsp; TEXTURE_INVENTORY_ART1,&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp; // Used on inventory art M2s (1): inventoryartgeometry.m2 and inventoryartgeometryold.m2 <br>&nbsp;&nbsp;&nbsp; TEXTURE_QUILL,&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp; // Only used in quillboarpinata.m2. I can't even find something referencing that file. Oo Is it used? <br>&nbsp;&nbsp;&nbsp; TEXTURE_GAMEOBJECT1,&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp; // Skin for creatures or gameobjects #1 <br>&nbsp;&nbsp;&nbsp; TEXTURE_GAMEOBJECT2,&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp; // Skin for creatures or gameobjects #2 <br>&nbsp;&nbsp;&nbsp; TEXTURE_GAMEOBJECT3,&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp; // Skin for creatures or gameobjects #3 <br>&nbsp;&nbsp;&nbsp; TEXTURE_INVENTORY_ART2,&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp; // Used on inventory art M2s (2): ui-buffon.m2 and forcedbackpackitem.m2 (LUA::Model:ReplaceIconTexture("texture")) <br>&nbsp;&nbsp;&nbsp; TEXTURE_15,&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp; // Patch 12857, Unknown <br>&nbsp;&nbsp;&nbsp; TEXTURE_16,&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp; // <br>&nbsp;&nbsp;&nbsp; TEXTURE_17,&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp; // <br>}; </p> <p>enum TextureFlags <br>{ <br>&nbsp;&nbsp;&nbsp; TEXTURE_WRAPX=1, <br>&nbsp;&nbsp;&nbsp; TEXTURE_WRAPY <br>}; </p> <p>总之，就是如果遇上是0号类型，则直接读文件名，否则就去DBC中取公共纹理数据。 <br>比如头发什么的，而上面牛头人的毛发单独定义，可能是因为毛发和一般人型生物不一样吧。 <br>另外，从TEXTURE_ARMORREFLECT中可以看出，WOW中的武器和盔甲是加上了反射纹理的，这样才看起来有高光的感觉。 </p> <p>－－－－－－－－－－－－－－－－－－－－－－－－－－－－－－－－－－－－－－－－－－－－－－－－－－－－－－－－－－－－－－－－－－－－－－－－ <br>－－－－－－－－－－－－－－－－－－－－－－－－－－－－－－－－－－－－－－－－－－－－－－－－－－－－－－－－－－－－－－－－－－－－－－－－ <br>读完模型，碰撞网格，纹理数据，接下来，就要读取挂接物了，最常见的挂接物，就是WOW中的肩膀，头盔或者武器上的一些粒子效果。 </p> <p>WMV中，挂接物的定义如下 <br>/* <br>* This block specifies a bunch of locations on the body - hands, shoulders, head, back, <br>* knees etc. It is used to put items on a character. This seems very likely as this block <br>* also contains positions for sheathed weapons, a shield, etc. <br>*/ <br>struct ModelAttachmentDef <br>{ <br>&nbsp;&nbsp;&nbsp; uint32 id; // Just an id. Is referenced in the enum POSITION_SLOTS. <br>&nbsp;&nbsp;&nbsp; uint32 bone; // Somewhere it has to be attached. <br>&nbsp;&nbsp;&nbsp; Vec3D pos; // Relative to that bone of course. <br>&nbsp;&nbsp;&nbsp; AnimationBlock unk; // (Int32) Its an integer in the data. It has been 1 on all models I saw. Whatever. <br>}; </p> <p>无非就是定义了挂接的骨骼索引，偏移位置等。&nbsp; 最后一个参数，是动画块数据。定义如下 </p> <p>// sub-block in block E - animation data, size 28 bytes, WotLK 20 bytes <br>struct AnimationBlock <br>{ <br>&nbsp;&nbsp;&nbsp; int16 type;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp; // 插值类型 (0=none, 1=linear, 2=hermite) <br>&nbsp;&nbsp;&nbsp; int16 seq;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp; // 全局队列ID，－1表示无 </p> <p>&nbsp;&nbsp;&nbsp; //下面的就是数据个数+数据在缓冲区中的偏移 <br>&nbsp;&nbsp;&nbsp; #ifndef WotLK <br>&nbsp;&nbsp;&nbsp; uint32 nRanges; <br>&nbsp;&nbsp;&nbsp; uint32 ofsRanges; <br>&nbsp;&nbsp;&nbsp; #endif <br>&nbsp;&nbsp;&nbsp; uint32 nTimes;&nbsp; // <br>&nbsp;&nbsp;&nbsp; uint32 ofsTimes; <br>&nbsp;&nbsp;&nbsp; uint32 nKeys; <br>&nbsp;&nbsp;&nbsp; uint32 ofsKeys; <br>}; </p> <p>上面的定义可以看中，WLK版本中，BLZ对文件进行了改动，加入了一个范围数据。 </p> <p>读取完上面的挂接头信息以后，就可以根据这个信息，实例化一个挂接物，添加到模型身上。 </p> <p>下面是一个模型挂接物的信息 <br>struct ModelAttachment <br>{ <br>&nbsp;&nbsp;&nbsp; int id;&nbsp; //ID <br>&nbsp;&nbsp;&nbsp; Vec3D pos; 位置 <br>&nbsp;&nbsp;&nbsp; int bone; //撞接的骨骼 <br>&nbsp;&nbsp;&nbsp; Model *model; //挂接的模型 </p> <p>&nbsp;&nbsp;&nbsp; void init(MPQFile &amp;f, ModelAttachmentDef &amp;mad, uint32 *global); <br>&nbsp;&nbsp;&nbsp; void setup(); <br>&nbsp;&nbsp;&nbsp; void setupParticle(); <br>}; </p> <p>读完上面的信息后，我发现，还有一个诡异的attLookup数据， 单看字面上意思，应该是拿来装一个供挂接物ID查询的数据的。 <br>就是ModelAttachment中的ID作为下标，进行查询。 目前还没有搞明白。 <br>本来想继续写下去，但发现寸步难行了，后面的数据都没看明白是什么意思，只好留到下次了。 <br>睡觉了，晚安！！！！！</p>  <img src ="http://www.cppblog.com/Leaf/aggbug/199578.html" width = "1" height = "1" /><br><br><div align=right><a style="text-decoration:none;" href="http://www.cppblog.com/Leaf/" target="_blank">Render Donkey</a> 2013-04-20 00:53 <a href="http://www.cppblog.com/Leaf/archive/2013/04/20/199578.html#Feedback" target="_blank" style="text-decoration:none;">发表评论</a></div>]]></description></item></channel></rss>