天行健 君子当自强而不息

     摘要: 下面几点说明怎样初始化Direct3D。根据下边的步骤你能初始化Direct3D:

1.获得一个IDirect3D9接口指针。这个接口用于获得物理设备的信息和创建一个IDirect3DDevice9接口,它是一个代表我们显示3D图形的物理设备的C++对象。

2.检查设备能力(D3DCAPS9),搞清楚主显卡是否支持硬件顶点处理。我们需要知道假如它能支持,我们就能创建IDirect3DDevice9接口。  阅读全文
posted @ 2008-03-13 11:55 lovedday 阅读(1435) | 评论 (0)编辑 收藏
     摘要: 由于使用像素矩阵来表示图像,在显示时会出现锯齿状,Multisampling就是使其变得平滑的技术。它的一种最普通的用法即为——全屏抗锯齿(看图1.3)。

D3DMULTISAMPLE_TYPE枚举类型使我们可以指定全屏抗锯齿的质量等级:

D3DMULTISAMPLE_NONE——不使用全屏抗锯齿。

D3DMULTISAMPLE_1_SAMPLE…D3DMULTISAPLE_16_SAMPLE——设定1~16级的等级。  阅读全文
posted @ 2008-03-12 20:20 lovedday 阅读(1200) | 评论 (0)编辑 收藏
     摘要: Direct3D是一种低层图形API,它能让我们利用3D硬件加速来渲染3D世界。我们可以把Direct3D看作是应用程序和图形设备之间的中介。例如通知图形设备清空屏幕,应用程序将调用Direct3D的IDirect3DDevice9::Clear方法。图1.1显示了应用程序、 Direct3D和图形设备之间的关系。

图1.1中Direct3D所表示的是Direct3D中已定义的,供程序员使用的Direct3D接口和函数的集合。这些接口和函数代表了当前版本的 Direct3D所支持的全部特性。注意:仅仅因为Direct3D支持某种特性,并不意味着你所使用的图形硬件(显卡)也能支持它。  阅读全文
posted @ 2008-03-12 18:52 lovedday 阅读(1855) | 评论 (0)编辑 收藏
     摘要: 几何学中,我们用有向线段表示向量,如图1。向量的两个属性是他的长度和他的顶点所指的方向。因此,可以用向量来模拟既有大小又有方向的物理模型。例如,以后我们要实现的粒子系统。我们用向量来模拟粒子的速度和加速度。在3D计算机图形学中我们用向量不仅仅模拟方向。例如我们常常想知道光线的照射方向,以及在3D世界中的摄象机。向量为在3维空间中表示方向的提供了方便。  阅读全文
posted @ 2008-03-12 14:05 lovedday 阅读(1938) | 评论 (0)编辑 收藏
     摘要: 一个平面能通过一个向量n和平面上的一个点p0来描述。这个向量n垂直于平面,它被称为此平面的法向量(如图11)。  阅读全文
posted @ 2008-03-12 14:03 lovedday 阅读(1362) | 评论 (0)编辑 收藏
     摘要: 当用Direct3D编程时,我们使用4×4矩阵来进行矩阵变换。用它的原因是:我们设置一个4×4矩阵X是为了更精确的描述矩阵变换。同样我们设置一个相匹配的点或者把向量的分量放置到一个1×4的行矩阵V中。VX的乘积返回一个新的向量V’。例如:让X沿着x轴平移10个单位同时V = [2, 6, –3, 1],乘积VX = V’= [12, 6, –3, 1]。  阅读全文
posted @ 2008-03-12 13:09 lovedday 阅读(1263) | 评论 (0)编辑 收藏
     摘要: 一个m×n的矩阵是由m行和n列的数字组成的矩阵列。行和列的数字就是这个矩阵的维数。我们通过写在下方的数字识别矩阵清单,数字中的第一个表示行第二个表示列。例如下边的M是3×3矩阵,B是2×4矩阵, C是3×2矩阵。  阅读全文
posted @ 2008-03-12 12:18 lovedday 阅读(2345) | 评论 (0)编辑 收藏
     摘要: 我们能够通过分别把两个向量的各个分量相加得到向量之和,注意在相加之前必须保证它们有相同的维数。

u + v = (ux+ vx, uy+ vy, uz+ vz)

图5显示的是几何学上的向量相加。  阅读全文
posted @ 2008-03-12 10:58 lovedday 阅读(721) | 评论 (0)编辑 收藏
     摘要: 几何学中,我们用有向线段表示向量,如图1。向量的两个属性是他的长度和他的顶点所指的方向。因此,可以用向量来模拟既有大小又有方向的物理模型。例如,以后我们要实现的粒子系统。我们用向量来模拟粒子的速度和加速度。在3D计算机图形学中我们用向量不仅仅模拟方向。例如我们常常想知道光线的照射方向,以及在3D世界中的摄象机。向量为在3维空间中表示方向的提供了方便。

向量与位置无关。有同样长度和方向的两个向量是相等的,即使他们在不同的位置。观察彼此平行的两个向量,例如在图1中u和v是相等的。  阅读全文
posted @ 2008-03-12 10:37 lovedday 阅读(905) | 评论 (0)编辑 收藏
     摘要: 我们将讨论渲染一幅带有基本光照的单个图像的大体过程,这里不考虑动画和全局光照,如阴影和辐射度。

此外,注意这里只从概念上讲解通过图形管道的数据流,其顺序并不是固定的。实践中,我们也许会为了性能的优化而并行或乱序执行一些任务。比如,考虑到不同的渲染API,我们可能首先变换和照明所有顶点,然后才进一步的处理(进行裁剪和剔除),或者会并行处理二者,也可能在背面剔除之后再进行光照会得到更高效率。  阅读全文
posted @ 2008-03-11 10:25 lovedday 阅读(2888) | 评论 (0)编辑 收藏
仅列出标题
共136页: First 25 26 27 28 29 30 31 32 33 Last 

公告

导航

统计

常用链接

随笔分类(178)

3D游戏编程相关链接

搜索

最新评论