﻿<?xml version="1.0" encoding="utf-8" standalone="yes"?><rss version="2.0" xmlns:dc="http://purl.org/dc/elements/1.1/" xmlns:trackback="http://madskills.com/public/xml/rss/module/trackback/" xmlns:wfw="http://wellformedweb.org/CommentAPI/" xmlns:slash="http://purl.org/rss/1.0/modules/slash/"><channel><title>C++博客-天行健      君子当自强而不息-随笔分类-■ 3D Graphics And Software Engine</title><link>http://www.cppblog.com/lovedday/category/4267.html</link><description>&lt;br&gt;【没有计划的人生是失败的 | 不善于从生活与实践中学习是失败之源 | 不懂得正确思考将毁了我们的一生 | 你的生活方式决定了你的健康 |  用正确的方法解决问题】&lt;br&gt;【积极主动地解决问题 | 用行动来明白 | 人无自尊毋宁死 | 万事必有因 | 好的习惯是成功的基石 | 最大的错误是没意识到错误 | 拖延是最坏的习惯】</description><language>zh-cn</language><lastBuildDate>Wed, 21 May 2008 10:32:41 GMT</lastBuildDate><pubDate>Wed, 21 May 2008 10:32:41 GMT</pubDate><ttl>60</ttl><item><title>【ZT】凹凸映射（Bump Map）实现原理</title><link>http://www.cppblog.com/lovedday/archive/2008/05/21/50652.html</link><dc:creator>lovedday</dc:creator><author>lovedday</author><pubDate>Wed, 21 May 2008 08:18:00 GMT</pubDate><guid>http://www.cppblog.com/lovedday/archive/2008/05/21/50652.html</guid><wfw:comment>http://www.cppblog.com/lovedday/comments/50652.html</wfw:comment><comments>http://www.cppblog.com/lovedday/archive/2008/05/21/50652.html#Feedback</comments><slash:comments>0</slash:comments><wfw:commentRss>http://www.cppblog.com/lovedday/comments/commentRss/50652.html</wfw:commentRss><trackback:ping>http://www.cppblog.com/lovedday/services/trackbacks/50652.html</trackback:ping><description><![CDATA[&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp; 摘要: 凹凸映射和纹理映射非常相似。然而，纹理映射是把颜色加到多边形上，而凹凸映射是把粗糙信息加到多边形上。这在多边形的视觉上会产生很吸引人的效果。我们只需要添加一点信息到本来需要使用大量多边形的物体上。需要注意的是这个物体是平的，但是它看起来却是粗糙不平的。让我们来看看左边的那个立方体。如果你很近地观察它时，你会发现它上面的很多细节。它看起来好像是由成千上万个多边形构成的，其实它只是由6个矩形构成。你或许会问：“这和纹理映射有什么不同？”它们的不同之处在于——凹凸映射是一种负责光方向的纹理映射。&nbsp;&nbsp;<a href='http://www.cppblog.com/lovedday/archive/2008/05/21/50652.html'>阅读全文</a><img src ="http://www.cppblog.com/lovedday/aggbug/50652.html" width = "1" height = "1" /><br><br><div align=right><a style="text-decoration:none;" href="http://www.cppblog.com/lovedday/" target="_blank">lovedday</a> 2008-05-21 16:18 <a href="http://www.cppblog.com/lovedday/archive/2008/05/21/50652.html#Feedback" target="_blank" style="text-decoration:none;">发表评论</a></div>]]></description></item><item><title>【ZT】FSAA 简介</title><link>http://www.cppblog.com/lovedday/archive/2007/05/14/24075.html</link><dc:creator>lovedday</dc:creator><author>lovedday</author><pubDate>Sun, 13 May 2007 16:40:00 GMT</pubDate><guid>http://www.cppblog.com/lovedday/archive/2007/05/14/24075.html</guid><wfw:comment>http://www.cppblog.com/lovedday/comments/24075.html</wfw:comment><comments>http://www.cppblog.com/lovedday/archive/2007/05/14/24075.html#Feedback</comments><slash:comments>2</slash:comments><wfw:commentRss>http://www.cppblog.com/lovedday/comments/commentRss/24075.html</wfw:commentRss><trackback:ping>http://www.cppblog.com/lovedday/services/trackbacks/24075.html</trackback:ping><description><![CDATA[&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp; 摘要: FSAA 是 full scene anti-alias 的缩写，有些人将其译为全景反锯齿，还算是合理。不过，倒底 FSAA 是什么呢？为什么要「全景」（full scene）？「半景」不行吗？（其实相对于 FSAA 的是 edge AA，「边缘反锯齿」）反锯齿（anti-alias）又是怎么回事呢？&nbsp;&nbsp;<a href='http://www.cppblog.com/lovedday/archive/2007/05/14/24075.html'>阅读全文</a><img src ="http://www.cppblog.com/lovedday/aggbug/24075.html" width = "1" height = "1" /><br><br><div align=right><a style="text-decoration:none;" href="http://www.cppblog.com/lovedday/" target="_blank">lovedday</a> 2007-05-14 00:40 <a href="http://www.cppblog.com/lovedday/archive/2007/05/14/24075.html#Feedback" target="_blank" style="text-decoration:none;">发表评论</a></div>]]></description></item></channel></rss>