天行健 君子当自强而不息

     摘要: 当三角形的顶点转换到裁剪空间后,我们对三角形做两个重要测试。注意,这里讨论的顺序并不一定是硬件执行的顺序。

第一个测试称作背面剔除,其目的是去除背面摄像机的三角形。在标准三角网格中,我们永远看不到三角形背面,除非进入那些多面体内部。去除这些三角形并非必要,画出它们依然得到正确的图像,因为它们会被前方的三角形盖住。但我们不想浪费时间去绘制任何看不见的物体,所以我们常做背面剔除,特别是在理论上有一半的三角形为背向的。  阅读全文
posted @ 2008-03-11 10:23 lovedday 阅读(1341) | 评论 (0)编辑 收藏
     摘要: 一旦知道哪些物体可见(或至少潜在可见),即可将其生成并提交到图形处理器。该阶段完成以下任务:

(1)细节层次(LOD)选择

(2)渐进式生成几何体

(3)向图形API提交数据  阅读全文
posted @ 2008-03-11 08:58 lovedday 阅读(1309) | 评论 (0)编辑 收藏
     摘要: 若渲染速度并不重要,我们可以逐像素地计算光照和雾化。(对于光照,这项技术称作Phong着色模型----不要和镜面反射的Phong模型混淆。)然而这样做计算量过于巨大,所以我们折中并减少计算的频率。有两个选择:逐多边形或逐顶点计算,这两项技术分别称作flat着色和Gourand着色。

使用flat着色,对整个三角形只计算一次光照值。通常计算光照的位置为三角形中心,表面法向量为三角形法向量。如图15.17所示,使用flat着色,物体由多边形构成的本质表露无遗,没有任何光泽可言。  阅读全文
posted @ 2008-03-07 13:10 lovedday 阅读(1106) | 评论 (0)编辑 收藏
     摘要: 光随距离衰减,所以远离光源的物体会变暗一些。现实世界里,光强度反比于物体和光源距离的平方。

i1 / i2 = d22 / d12

公式15.12 实际光线衰减反比于距离的平方

此处i为光强,d为距离。  阅读全文
posted @ 2008-03-07 10:55 lovedday 阅读(1125) | 评论 (0)编辑 收藏
     摘要: 标准光照方程的镜面反射分量指由光源直接经物体表面反射入眼睛的光线,如图 15.10:

n为表面法向量

v指向观察者

l指向光源,对方向光源,l为定值

r为镜像向量,即l对n镜像之结果

θ为r和v的夹角,由r.v给出,描述镜像的方向性。  阅读全文
posted @ 2008-03-07 09:55 lovedday 阅读(1009) | 评论 (1)编辑 收藏
这是一首由"男声独白 + 女生独唱"组成的动人叙事情歌,男性低沉浑厚深情的嗓音述说着一个感人的故事,配以林慧萍那舒缓而又令人神伤的和音,这首歌一度令我神伤。不过他既已无情,你又何苦如此痴情?人生的智慧有时就体现在懂得放弃。

-------------------------------------------------------------------------------------------------------

火车站的候车室,时常坐着一位打扮整齐的中年妇人,手里抱着一个老式皮箱,游目张望,似乎在期待什么......

第一次见到妇人,是他高中的时候。那天夜里,从桃源通车到台北补习,深夜十一点回到桃源。妇人总是准时的坐在候车室的木椅上,等待着的只是不安的眼神、端整的打扮,好像在等待着某一位约好的人。起先他没有特别留意她,可是时间一久,尤其是没有旅客的时候,妇人就格外显得孤寂了。

有一天,他终于下定决心,在候车室等待那妇人离去。一直到深夜落幕,一直到凌晨一点,妇人才站了起来,走到候车室的黑板前,用粉笔写着“水,等你没等到,我先走了,茵留”

那时他才知道,原来候车室长久以来的这则留言是出自那妇人。后来,车站的老人告诉他,妇人已经在候车室坐了二十几年了,有人说她疯了,有人说曾看见她打开皮箱,箱里装的是少女时代的衣服。大部分人都说,在二十几年前的一个夜晚,茵和她的水约好在车站碰面,要私奔到某个不知名的地方,可是叫水的那个男人却缺席了。

有一天,他回家的时候,不再看到茵的影子,问了车站许多人,都不知道为什么,这风雨无阻的妇人那一天没有来。第二天清晨,茵残缺的身体被发现在铁道上,皮箱滚到很远的地方,旅客留言板上有她的字迹,只改了其字“水,等你三十年,我先走了,茵留”

就这样断了线
就真这样不再相见
飞出了时间飞出天边
飞到另外一个没有我的天
经过许多年所有的眷恋
飘浮在时空里没有终点
人生是一张泛黄的相片
而我站在车站静止的画面



posted @ 2008-03-06 20:27 lovedday 阅读(244) | 评论 (0)编辑 收藏
     摘要: 标准光照模型是局部模型中的一种----即当处理一个物体时,不考虑其他物体的影响。物体也不向别的物体投下影子,实际上,物体自身无法生成影子,影子是使用全局光照模型生成的。

计算机中的色彩常用RGB色彩模型表示,这里R表示红,G表示绿,B表示蓝,其精度因平台与渲染状态而异。我们视RGB为0至1间的值,并且也不考虑其中各分量到底占用多少二进制位。在计算机图形学中,色彩常被视为数学实体。我们用黑体的小写罗马字母表示色彩符号,如c,与向量符号相同,但由于二者上下文不同,所以不会混淆。  阅读全文
posted @ 2008-03-05 13:36 lovedday 阅读(1138) | 评论 (1)编辑 收藏
     摘要: 物体最开始由物体空间(和物体相连的坐标空间)来描述,其中常见的信息包括顶点位置和表面法向量。物体空间又称作模型空间或局部空间。

可将坐标从模型空间中转换到世界空间中,此过程称作模型变换。通常,光照计算使用世界空间,但其实使用什么坐标空间无所谓,只要确保几何体与光线在同一空间即可。  阅读全文
posted @ 2008-03-05 10:35 lovedday 阅读(2265) | 评论 (1)编辑 收藏
     摘要: 我们将讨论渲染一幅带有基本光照的单个图像的大体过程,这里不考虑动画和全局光照,如阴影和辐射度。

此外,注意这里只从概念上讲解通过图形管道的数据流,其顺序并不是固定的。实践中,我们也许会为了性能的优化而并行或乱序执行一些任务。比如,考虑到不同的渲染API,我们可能首先变换和照明所有顶点,然后才进一步的处理(进行裁剪和剔除),或者会并行处理二者,也可能在背面剔除之后再进行光照会得到更高效率。  阅读全文
posted @ 2008-03-04 19:47 lovedday 阅读(2276) | 评论 (0)编辑 收藏
     摘要: 最简单的情形,多边形网格不过是一个多边形列表;三角网格就是全部由三角形组成的多边形网格。多边形和三角网格在图形学和建模中广泛使用,用来模拟复杂物体的表面,如建筑、车辆、人体,当然还有茶壶等。

当然,任意多边形网格都能转换成三角网格,三角网格以其简单性而吸引人,相对于一般多边形网格,许多操作对三角网格更容易。   阅读全文
posted @ 2008-03-04 10:34 lovedday 阅读(2687) | 评论 (0)编辑 收藏
仅列出标题
共136页: First 26 27 28 29 30 31 32 33 34 Last 

公告

导航

统计

常用链接

随笔分类(178)

3D游戏编程相关链接

搜索

最新评论