天行健 君子当自强而不息

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re: 游戏中物件的定义与使用 lovedday 2008-09-26 20:20
是vs2005
惯性坐标系就是将世界坐标系的原点移动到物体所在处形成的坐标系,而物体坐标系是物体本身的坐标系。
人家就是经济衰退了,也比中国好得多。
re: 运动后失眠 lovedday 2008-09-16 10:17
不错。
re: 几何检测(6) lovedday 2008-09-04 14:18
《3D数学基础:图形与游戏开发》
re: XFile网格的应用(3) lovedday 2008-08-31 21:06
复制黏贴,你说说这些文章原出处在哪?这些文章我是写给自己看的,再说,我没逼你看。文章有没有价值也用不着你来评价,发表文章是我的自由。我写这些东西一不指望成名,二不指望赚钱,我在自己的博客上写点东西怎么呢?难道我在自己的博客上写点文章还要经过你的许可?什么人啊,整一精神不正常。
re: 从希望走向失望 lovedday 2008-08-30 09:51
都这么过来的,中国的大学教育实际上很失败的,老师的水平也不咋的。
re: 你运动过度了么?[未登录] lovedday 2008-08-27 11:45
运动过量的危害比不运动更大,运动也得讲科学。
使用windows的任务管理器查看的。
re: 滑稽的有趣的 lovedday 2008-08-19 11:20
牛皮吹大了,终有破灭的一天,就像当初的女排5连冠一样。
我并没有针对你的意思,很多时候人们看问题只是因为自己的观念和立场不同导致的,我们每个人都希望别人能够当英雄,当然英雄是伟大的,可是我们扪心自问,我们当得了英雄吗?董存瑞炸碉堡很伟大,可是我们不能因为别人在同样的时候当不了董存瑞式的英雄而指责别人,在指责别人之前先问问自己,如果你处在董存瑞当时的境况中,你会不会舍身炸碉堡?如果你不能斩钉截铁的回答,那么请不要要求别人当英雄。

同样杨可以选择不当邓,你不能因为他没有选择邓那样的人生轨迹而指责他。
实际上出去不回来的多的去了,呆在美国搞科研的外国科学家也非常多,没有必要用泛民族主义作为评判标准来评价一个人。
每个人都有选择自己人生轨迹的权利和自由,其他人应该是没有资格去评论的,上纲到爱国献身之类的更是没有必要。
这是两年前看书时写的一个例子,游戏很简单,目前暂不公开源码,以后可能会。
首先我做几点说明,我不是《精通DIRECTX 3D图形与动画程序设计》的作者,和你一样,我也只是D3D的初学者,那些文章可算是我的看书笔记,方便自己查阅。由于个人能力和时间所限,尚无法对DXUT的源码进行系统完整的分析,也没研究过里面的UI设计源码。

我不知道怎么打破你说的哪种情况,似乎用一个新的小纹理是一种比较好的解决方案。

PS:我看过你写的"DXUTGUI控件的定制",很不错,感谢 :)
re: 仙剑四通关,发图留念 lovedday 2008-05-28 07:12
主要还是玩家观念的问题,还有国家应该健全知识版权制度,保护游戏开发人员辛勤的劳动成果,不然单机就真的完了。
re: 高级纹理映射技术(7) lovedday 2008-05-22 10:22
@vw
OGRE我还没接触过 :)
re: 高级纹理映射技术(7) lovedday 2008-05-22 10:19
@pazxlb
非常感谢你的纠正,确实D3DTSS_TEXTURETRANSFORMFLAGS对预先指定的纹理坐标也会起作用。

这里给出测试代码:

if(FAILED(D3DXCreateTextureFromFile(g_device, "texture.jpg", &g_texture)))
{
MessageBox(NULL, "Create texture failed!", "ERROR", MB_OK);
return false;
}

sCustomVertex vertices[] =
{
{ -3, -3, 0.0f, 0.0f, 1.0f},
{ -3, 3, 0.0f, 0.0f, 0.0f},
{ 3, -3, 0.0f, 1.0f, 1.0f},
{ 3, 3, 0.0f, 1.0f, 0.0f }

};

g_device->CreateVertexBuffer(sizeof(vertices), 0, D3DFVF_CUSTOM_VERTEX, D3DPOOL_MANAGED, &g_vertex_buffer, NULL);

void* ptr;

g_vertex_buffer->Lock(0, 0, (void**)&ptr, 0);
memcpy(ptr, vertices, sizeof(vertices));
g_vertex_buffer->Unlock();

g_device->SetTexture(0, g_texture);

g_device->SetTextureStageState(0, D3DTSS_TEXCOORDINDEX, 0);
g_device->SetTextureStageState(0, D3DTSS_TEXTURETRANSFORMFLAGS, D3DTTFF_COUNT2);

D3DXMATRIX mat_texture, mat_scale;
D3DXMatrixRotationX(&mat_texture, D3DX_PI);
D3DXMatrixScaling(&mat_scale, 0.5f, 0.5f, 0.5f);
mat_texture = mat_texture * mat_scale;
g_device->SetTransform(D3DTS_TEXTURE0, &mat_texture);

return true;

以上代码对原纹理坐标进行180度翻转,并且将原纹理坐标缩小为原来的一半。
re: 高级纹理映射技术(5) lovedday 2008-05-20 21:00
不勤奋不行啊,这世道。
这次地震,是个鲜活的教材。如果不认真反思,认真总结,并迅速落到实处,10年之内,我国还会有无辜的性命牺牲在地震灾害中。实际上,我对此并没有太大的希望。因为从建国后到现在,大大小小的地震也数十次了。多一道练习题,我不认为成绩就一下子有多大的提高。要不了多久,照旧歌舞升平!
网上有文章说,03年北部某省,国家发改委给了5900万的赈灾款,到省级政府后,就截留了4700多万,发了1100多万给市,市政府则又截留 1000万,给100万给民政局,民政局则再次截留50万,发放50万赈灾款,而这50万,也是由关系有路子的,真正没点关系的灾民,几乎都没得到一分钱。老百姓到省里去告(可能以为仅仅是下级地方政府有问题吧),结果省政府高度紧张,把这些告状的劳教了。

最近网易低调发布消息,说停止与中国红十字会的合作,截至某日以后的善款将由另外一个非政府组织来接受。原因就是红十字会不原意接受监督。这些有很强的官方背景的各种慈善组织,总是让人不放心。缺乏透明度,善款很容易被挪用甚至贪污!
在贫困山区的学校,教育拨款很少,又不能象城市学校那样可以收取大额度的各种借读费等费用,所以资金十分紧张。在建造过程中,再加上政府部门主管官员,教育局主管官员,学校主管官员,包工头等层层剥削,可以想象最后能花费在教学楼上的钱还能有多少。
实际上,各地的建设局与土地局,除了在房价上升上推波助澜外,对地方的建筑安全,并没有起到多少作用。
re: 高级纹理映射技术(5) lovedday 2008-05-20 18:51
马马虎虎啦,呵呵。我看的是《精通 DirectX 3D 图形与动画程序设计》,写出来的主要目的是方便查阅,也为了加深印象。
我不赞同《大国空巢》的观点,我坚信国家的计划生育政策是正确的。
欧美等国之所以生育率低是因为他们国家的子民受教育程度比较高,受教育程度提高的结果是直接导致生育欲望的下降(特别是女性的受教育程度),从优生优育角度出发,1-2个孩子也是为了优生优育。
re: D3D中的地形绘制基础(5) lovedday 2008-05-16 17:35
@vw
你的显卡只支持 10240 个顶点.30720 个索引顶点,你在创建时使用了.
1024000000个顶点,应该是不能创建成功的。
re: nd面试分析 lovedday 2008-05-08 21:13
感觉现在的一些公司面试都很变态,实际上很多程序员都不善于面试,一些程序员甚至不愿意去有面试题的公司。一些知识点有时候未必记得住,需要的时候查一下就可以了。我记得以前一公司出了面试题,负责面试那家伙自己都说如果自己做,可能还不及格。
还是外国人懂得思考,agree!
re: 顶点坐标变换 lovedday 2008-05-03 17:29
看书笔记,为了自己查阅方便,我已经厌倦了带一堆书在身边,希望这些文章对大家也有帮助。
re: 抨击匈牙利命名法 lovedday 2008-05-02 08:22
早就放弃匈牙利命名法了,匈牙利命名法可能在开发windows API的时候有用,那时的编译器的变量和函数提示功能没有那么强大,程序员可以从匈牙利命名法中得到好处。可是现在编译器的信息提示功能已经非常强大,匈牙利命名法实际上是一种累赘,带来的弊端远远超过它的好处,不利于代码阅读。
中文版没有电子版的。
re: 累到想吐 lovedday 2008-04-24 11:34
别想太多了,代码本来就是要不断修改的。
好好活着就是人生最大的意义。
re: 累到想吐 lovedday 2008-04-24 08:14
社会就是这么残酷,唉。
别老为钱活着,那样很累。
re: 不能以会c++为唯一了 lovedday 2008-04-21 18:58
我觉得仅仅掌握语言是很难混的,因为我们都必须做项目,做游戏必须精通DirectX, OPENGL,3D图形学等;做网络的必须精通通信技术,SOCKET API等;在很大程度上,技术比语言细节更重要。
隔了这么久了,DirectShow的一些知识我可能都忘了,这样吧,你给我写信,我的email是lovedday@gmail.com,看我能不能帮上忙,别说什么请教,我也没什么经验的。
re: 改变习惯,使用C的库函数 lovedday 2008-04-21 12:33
C库函数简洁高效,C++库函数比较臃肿。
不过C++的函数重载以及一些模板函数用起来倒挺方便的。
re: 3D中的方位和角位移(8) lovedday 2008-04-17 17:48
@miyuki
图片是从《3D Math Primer for Graphics and Game Development》电子书上截取的,公式10.23在3D中的方位和角位移(7)里,x,y,z,w就是四元数的各个分量。
re: 顶点着色器入门(2) lovedday 2008-04-13 10:51
确实是少了那么一行,不过我测试的时候有没有那一行都没什么影响。
re: D3D中的地形绘制基础(5) lovedday 2008-04-13 08:48
你必须查看调用栈的上一层来找到出bug的代码行。

这些是STL里的代码:

fail: d:\program files\microsoft visual studio 8\vc\include\vector
line :756
re: D3D中的地形绘制基础(5) lovedday 2008-04-12 21:02
你把float cTerrain::get_height(float x, float z)中这几行替换成下面试试看,小bug:

if(row < 0)
row = 0;

if(row > m_num_cells_per_col - 1)
row = m_num_cells_per_col - 1;

if(col < 0)
col = 0;

if(col > m_num_cells_per_row - 1)
col = m_num_cells_per_row - 1;
re: D3D中的地形绘制基础(5) lovedday 2008-04-12 19:13
提示什么?自己在debug模式调试下。
我测试的时候没发现问题。
re: 3D中的方位和角位移(4) lovedday 2008-04-09 08:38
“对于我们来说,让四元数代表角位移的"高级"能力,使其易于使用,这比坚持正式标准更加重要。我们的目的在于理解四元数的本质和它提供给我们的操作,设计一个类将直接引出这些操作,在需要的地方使用这个类,永远不需要再去摆弄里面的数。”这是作者这么做的原因。
re: 3D中的方位和角位移(4) lovedday 2008-04-09 08:37
不是疏忽,作者是故意改变四元数乘法的定义,目的是为了让四元数乘法更易于表达旋转。不过四元数是比较高级的话题,需要抽象代数的基础,这本书其实并没有真正讲清楚,我也不是搞的特别清楚,不过已经理解了作者这么做的意图。
re: DotA很好玩很上瘾,搞它 lovedday 2008-04-08 12:32
是喔,dota很容易上瘾,哈哈。
我在浩方打基本都是赢的,菜鸟太多。
其实dota比wow好玩多了。
没了,去买书看看吧,这些东西我也是书上看到的。
re: 对数组名取地址是什么? lovedday 2008-04-05 10:36
不错,受教了。
re: 又熬夜了 lovedday 2008-03-28 06:51
还是独立些好,哈哈。
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