天行健 君子当自强而不息

深度测试与alpha混合

深度测试与alpha混合(5)      摘要: 透过那些透明度非常高的物体看其他物体,例如透过几乎完全透明的玻璃看其他物体,会感到玻璃好像不存在,在三维图形程序中渲染时就可以不渲染这些透明度非常高的物体,从而可以提高渲染速度,这可以通过alpha测试来实现。

alpha测试根据当前像素是否满足alpha测试条件(即是否达到一定的透明度)来控制是否绘制该像素,图形程序应用alpha测试可以有效地屏蔽某些像素颜色。与alpha混合相比,alpha测试不将当前像素的颜色与颜色缓冲区中像素的颜色混合,像素要么完全不透明,要么完全透明。由于无需进行颜色缓冲区的读操作和颜色混合,因此alpha测试在速度上要优于alpha混合。  
 
深度测试与alpha混合(4)      摘要: 当对物体表面使用了纹理之后,像素的alpha值就是纹理alpha混合之后的值,所以这又取决于纹理的 alpha混合方法,纹理alpha混合方法决定了纹理alpha混合之后的alpha值是取自材质,还是取自纹理,或者取自二者的某种运算。像素 alpha值的具体计算过程是这样的,首先得到顶点alpha值,顶点alpha值可能是直接指定的,也可能是光照计算得到,然后根据着色模式对顶点 alpha值进行插值,得到的结果再根据纹理alpha混合方法和纹理采样得到的alpha值进行指定的运算,得到最终每个像素的alpha值。  
 
深度测试与alpha混合(3)      摘要: alpha源混合系数通常设置为D3DBLEND_SRCALPHA,即当前绘制像素的alpha值。目标混合系数设置为 D3DBLEND_INVSRCALPHA,即1减去当前绘制像素的alpha值。那么当前绘制像素的alpha值又是如何得到的呢?如果没有使用材质和纹理,当前绘制像素的alpha值来自每个顶点颜色设置的alpha值;如果使用光照和材质,则当前像素的alpha值来自物体表面材质;如果为物体表面使用了纹理,则alpha值还与纹理有关。  
 
深度测试与alpha混合(2)      摘要: 在前面介绍的示例程序中,绘制图形的颜色总是替换当前颜色缓冲区中存在的颜色,这样后面的物体总是覆盖在原有的物体上。但是当想要绘制类似于玻璃、水等具有透明效果的物体时,这种方法显然满足不了要求。通过定义一个表示物体半透明度的alpha值和一个半透明计算公式,可以将要绘制的物体颜色与颜色缓冲区中存在的颜色相混合,从而绘制出具有半透明效果的物体。Direct3D计算alpha颜色混合的方法如下:

color = (RGBsrc * Ksrc) OP (RGBdst * Kdst) 
 
深度测试与alpha混合(1)      摘要: 在绘制复杂的三维场景时,不可避免地会出现物体间的相互遮挡,在这种情况下,为了正确地绘制场景需要使用深度测试。半透明物体的绘制不同于不透明物体, Direct3D通过alpha混合实现半透明物体的绘制。深度测试可以简化复杂场景的绘制,alpha混合可以使绘制的三维场景更完整、更逼真。

在复杂的场景中,通常有多个物体需要绘制,这些物体之间通常会存在遮挡关系,离观察点较远的物体会因为近处物体的者的遮挡而不可见或只有部分可见,Direct3D图形系统提供了深度测试功能来实现这种效果。  

posted on 2008-05-10 17:02 lovedday 阅读(4041) 评论(0)  编辑 收藏 引用 所属分类: ■ DirectX 9 Program


只有注册用户登录后才能发表评论。
网站导航: 博客园   IT新闻   BlogJava   知识库   博问   管理


公告

导航

统计

常用链接

随笔分类(178)

3D游戏编程相关链接

搜索

最新评论