天行健 君子当自强而不息

纹理映射基础

纹理映射基础(7)      摘要: 纹理阶段混合状态用于指定当前纹理颜色值和alpha值的混合方法。

示例程序演示了纹理阶段混合状态的使用极其效果,纹理阶段混合状态在纹理中具有非常重要的作用,示例代码中设置纹理阶段混合状态的代码如下:

g_device->SetTextureStageState(0, D3DTSS_COLOROP, D3DTOP_MODULATE);
g_device->SetTextureStageState(0, D3DTSS_COLORARG1, D3DTA_TEXTURE);
g_device->SetTextureStageState(0, D3DTSS_COLORARG2, D3DTA_DIFFUSE);  
 
纹理映射基础(6)      摘要: Direct3D应用程序可以为任何图元的任何顶点指定纹理坐标,通常使用的 u、v 纹理坐标的取值范围是[0.0, 1.0],但是通过设置该范围外的坐标值,可以得到纹理映射的特殊效果。

虽然系统允许纹理坐标取[0.0, 1.0]范围外的值,但硬件极限常常影响纹理坐标的取值范围。当调用函数IDirect3DDevice9::GetDeviceCaps()得到设备性能后,一个渲染设备将此极限值放在结构D3DCAPS的成员MaxTextureRepeat中。这个成员的值表示该设备能允许的纹理坐标取值范围。例如,该值是128,那么输入的纹理坐标必须在范围[-128, 128]中,使用这个范围之外的纹理坐标是无效的。 
 
纹理映射基础(5)      摘要: 多级渐进纹理由一组分辨率逐渐降低的纹理序列组成,每一级纹理宽度和高度都是上一级纹理宽度和高度的一半。宽和高不一定相等,也就是说,这些纹理不一定都是正方形。

Direct3D在纹理映射时,自动选择一幅与物体大小最接近的纹理进行渲染。当物体离投影平面较远时,Direct3D会选择一张尺寸较小、分辨率较低的纹理进行渲染;当物体离投影平面较近时,Direct3D会选择一张尺寸较大、分辨率较高的纹理进行渲染。Direct3D将纹理序列看成一条多级渐进纹理链。链头处纹理的分辨率最高,下一级往后依次递减,链尾处纹理的分辨率最低。  
 
纹理映射基础(4)      摘要: 最近点采样是4种过滤方式中速度最快但效果最差的过滤方式。Direct3D计算得到的纹理元素地址通常是一个浮点数值,而非整数的纹理下标值,当使用最近点采样时,Direct3D会复制与这个浮点值地址最接近的整数地址的纹理元素的颜色。

设置最近点采样的具体方法如下:调用IDirect3DDevice9::SetSamplerState(),可分别设置纹理过滤的放大过滤器和缩小过滤器。将第一个参数设置为纹理过滤器关联的纹理层序号(0~7)。如果要设置放大过滤器,第二个参数设为D3DSAMP_MAGFILTER,如果要设置缩小过滤器,第二个参数设为D3DSAMP_MINFILTER。第三个参数可设为表示最近点采样的枚举常量D3DTEXF_POINT。下列代码将纹理层0的纹理过滤方式设置为最近点采样。  
 
纹理映射基础(3)      摘要: 当Direct3D渲染一个图元时,必须将它通过坐标变换映射到二维屏幕上。如果图元有纹理,Direct3D就需要用纹理来产生图元的二维渲染图像上每个像素的颜色。对于图元在二维屏幕上图像的每个像素来说,都必须从纹理中获得一个颜色,从纹理中为每个像素获取颜色的过程称为纹理过滤(texture filtering)。

大多数情况下,屏幕显示的图形大小与纹理贴图大小不相同,换句话说,这个纹理将被映射到一个比它大或小的图元的图像上,这样纹理常常会被放大或缩小。对纹理的放大会造成许多像素被映射到同一个纹理元素,图形渲染结果会有色块的感觉。缩小一个纹理意味着一个像素被映射到许多纹理元素,图形看上去会闪烁失真或有锯齿。为了解决这些问题,可以将相关纹理元素的颜色融合到一个像素上,如何将多个纹理元素的颜色融合到一个像素上取决于纹理过滤方式。  
 
纹理映射基础(2)      摘要: Direct3D纹理对象生成后,纹理对象指针指向的纹理资源指针还没有被有效赋值,如果想要通过磁盘图形文件载入纹理,那么必须将磁盘图形文件的内容载入Direct3D纹理资源,因为不同的文件具有不同的格式,所以为了将文件内容载入到Direct3D纹理资源,就要了解各种图形文件的格式,并针对不同的格式编写不同的代码将文件内容载入到纹理资源中。

从磁盘文件生成并载入纹理相当繁琐,它涉及到各种图形文件的存储格式。幸运的是,Direct3D扩展实用库函数D3DXCreateTextureFromFile()为我们提供了从磁盘图形文件创建纹理并载入纹理内容的快捷方法。  
 
纹理映射基础(1)      摘要: 为了使渲染的图形看起来更真实,Direct3D提供了在物体表面绘制纹理的功能。一般说来,纹理是表示物体表面细节的一幅或几幅二维图形,也称纹理贴图(texture)。当把纹理按照特定的方式映射到物体表面的时候,能使物体看上去更加真实。当前流行的图形系统中,纹理绘制已经成为一种必不可少的渲染方法。在理解纹理映射时,可以将纹理看作应用程序在物体表面的像素颜色。在真实世界中,纹理表示一个对象的颜色、图案以及触觉特征。但在Direct3D 中,纹理只表示对象表面的彩色图案,它不能改变对象的几何形式。更进一步说,它只是一种高强度计算行为。  

posted on 2008-05-07 18:08 lovedday 阅读(3773) 评论(0)  编辑 收藏 引用 所属分类: ■ DirectX 9 Program


只有注册用户登录后才能发表评论。
网站导航: 博客园   IT新闻   BlogJava   知识库   博问   管理


公告

导航

统计

常用链接

随笔分类(178)

3D游戏编程相关链接

搜索

最新评论