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用DirectX写的Skybox

        实现原理:设置5个面,即前、后、左、右、上5个,每个面4个顶点,共20个顶点,然后对每个面贴图,行走时,skybox与行走做相同的操作。下面一步步实现:
首先给出skybox的定义:
class CSkybox
{
//
//以下是基础数据
private:
    D3DXMATRIXA16 m_matWorld;     
//世界矩阵 

    LPDIRECT3DTEXTURE9      m_pSideTexture[
6];   //skybox的6个面的纹理
    D3DXVECTOR3             m_vSize;  
// z, x, y分别为长,宽,高
    D3DXVECTOR3             m_vPos;   
// skybox的中心点
    D3DXVECTOR3             m_vPosOrgin;   
//原始点
}

        1、设置skybox的大小和位置,即设置盒子的长宽高。
//设置位置
void  SetBoxPos(
const D3DXVECTOR3& vPos)
{
    m_vPos 
= vPos;          //当前点
    m_vPosOrgin 
= m_vPos;   //原始点
}

void SetBoxSize(
const D3DXVECTOR3& vSize)
{
    m_vSize 
= vSize;
}

        2、创建顶点缓冲,顶点的位置要根据第一步的盒子大小创建。
实际上我只用了两张纹理,从CG模型网下载的古墓丽影的天空盒纹理,所以创建纹理坐标时是0.5。
BOOL CSkyBox::CreateVertexBuffer(LPDIRECT3DDEVICE9 p3DDevice9)
{
    float fWidth 
= m_vSize.x;
    float fLength 
= m_vSize.z;
    float fHeight 
= m_vSize.y;

    
//确定8个点
    
//上面的左上角
    D3DXVECTOR3 vTTopLeft(m_vPos.x 
- fWidth / 2, m_vPos.y + fHeight / 2, fLength / 2 - m_vPos.z);
    D3DXVECTOR3 vTTopRight(fWidth 
/ 2 - m_vPos.x, m_vPos.y + fHeight / 2, fLength / 2 - m_vPos.z);
    D3DXVECTOR3 vTBottomLeft(m_vPos.x 
- fWidth / 2, m_vPos.y + fHeight / 2, m_vPos.z - fLength / 2);
    D3DXVECTOR3 vTBottomRight(fWidth 
/ 2 - m_vPos.x, m_vPos.y + fHeight / 2, m_vPos.z - fLength / 2);

    
//下面
    D3DXVECTOR3 vBTopLeft(m_vPos.x 
- fWidth / 2, m_vPos.y - fHeight / 2, fLength / 2 - m_vPos.z);
    D3DXVECTOR3 vBTopRight(fWidth 
/ 2 - m_vPos.x, m_vPos.y - fHeight / 2, fLength / 2 - m_vPos.z);
    D3DXVECTOR3 vBBottomLeft(m_vPos.x 
- fWidth / 2, m_vPos.y - fHeight / 2, m_vPos.z - fLength / 2);
    D3DXVECTOR3 vBBottomRight(fWidth 
/ 2 - m_vPos.x, m_vPos.y - fHeight / 2, m_vPos.z - fLength / 2);

    CUSTOMVERTEX_TXT cvVertices[] 
=
    {
        
//上面的点
        {vTBottomLeft, D3DCOLOR_XRGB(
25500), 0.0f, 0.0f,}, //Vertex 2 - Red
        {vTBottomRight, D3DCOLOR_XRGB(
2552550), 1.0f, 0.0f,}, //Vertex 3 - Green
        {vTTopLeft, D3DCOLOR_XRGB(
255255255), 0.0f, 1.0f,}, //Vertex 1 - Red 
        {vTTopRight, D3DCOLOR_XRGB(
255255255), 1.0f, 1.0f,}, //Vertex 0 - Blue 

        
//前面
        {vTTopLeft, D3DCOLOR_XRGB(
255255255), 0.0f, 0.0f,}, //Vertex 0 - Blue 
        {vTTopRight, D3DCOLOR_XRGB(
255255255), 0.5f, 0.0f,}, //Vertex 1 - Red 
        {vBTopLeft, D3DCOLOR_XRGB(
255255255), 0.0f, 1.0f,}, //Vertex 2 - Red 
        {vBTopRight, D3DCOLOR_XRGB(
255255255), 0.5f, 1.0f,}, //Vertex 3 - Green 

        
//右面
        {vTTopRight, D3DCOLOR_XRGB(
255255255), 0.5f, 0.0f,}, //Vertex 0 - Blue
        {vTBottomRight, D3DCOLOR_XRGB(
02550), 1.0f, 0.0f,}, //Vertex 3 - Green
        {vBTopRight, D3DCOLOR_XRGB(
25500), 0.5f, 1.0f,}, //Vertex 2 - Red 
        {vBBottomRight, D3DCOLOR_XRGB(
255255255), 1.0f, 1.0f,}, //Vertex 1 - Red 


        
//后面
        {vTBottomRight, D3DCOLOR_XRGB(
255255255), 0.0f, 0.0f,}, //Vertex 0 - Blue
        {vTBottomLeft, D3DCOLOR_XRGB(
255255255), 0.5f, 0.0f,}, //Vertex 0 - Blue
        {vBBottomRight, D3DCOLOR_XRGB(
255255255), 0.0f, 1.0f,}, //Vertex 1 - Red 
        {vBBottomLeft, D3DCOLOR_XRGB(
255255255), 0.5f, 1.0f,}, //Vertex 1 - Red 

        
//左面
        {vTBottomLeft, D3DCOLOR_XRGB(
255255255), 0.5f, 0.0f,}, //Vertex 0 - Blue 
        {vTTopLeft, D3DCOLOR_XRGB(
255255255), 1.0f, 0.0f,}, //Vertex 0 - Blue 
        {vBBottomLeft, D3DCOLOR_XRGB(
255255255), 0.5f, 1.0f,}, //Vertex 1 - Red 
        {vBTopLeft, D3DCOLOR_XRGB(
255255255), 1.0f, 1.0f,}, //Vertex 1 - Red


    
if(FAILED(p3DDevice9->CreateVertexBuffer(20 * sizeof(CUSTOMVERTEX_TXT),
        
0, D3DFVF_CUSTOMVERTEX,
        D3DPOOL_DEFAULT, 
&m_pVertexBuffer, NULL)))
    {
        return 
FALSE;
    }

    VOID
* pVertices = NULL;

    
if(FAILED(m_pVertexBuffer->Lock(0, sizeof(cvVertices), (void**)&pVertices, 0)))
    {
        return 
FALSE;
    }

    
//Copy our stored vertices values into the vertex buffer
    memcpy(pVertices, cvVertices, sizeof(cvVertices));

    
//Unlock the vertex buffer
    m_pVertexBuffer
->Unlock();

    return 
TRUE;
}

        3、创建每个面的纹理。
        4、更新世界矩阵。根据摄像头位置的改变,改变skybox的世界矩阵就行了。
void CSkyBox::UpdatePos(const D3DXVECTOR3& vPos)
{
    m_vPos 
= vPos;
    D3DXVECTOR3 v 
= m_vPos - m_vPosOrgin;    //计算出平移的向量
    m_matWorld._41 
= v.x;
    m_matWorld._42 
= v.y;
    m_matWorld._43 
= v.z;
}

posted on 2008-03-24 09:27 狂烂球 阅读(1636) 评论(1)  编辑 收藏 引用 所属分类: 图形编程

评论

# re: 用DirectX写的Skybox 2015-03-13 15:10 祛痘办法有哪些

{vTBottomLeft, D3DCOLOR_XRGB(255, 255, 255), 0.5f, 0.0f,}, //Vertex 0 - Blue
{vTTopLeft, D3DCOLOR_XRGB(255, 255, 255), 1.0f, 0.0f,}, //Vertex 0 - Blue
{vBBottomLeft, D3DCOLOR_XRGB(255, 255, 255), 0.5f, 1.0f,}, //Vertex 1 - Red
{vBTopLeft, D3DCOLOR_XRGB(255, 255, 255), 1.0f, 1.0f,}, //Vertex 1 - Red  回复  更多评论   


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