罗朝辉(飘飘白云)

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计算机图形学

有关图形学方面的东东
     摘要: 在上一篇文章《Android 上实现水波特效》中对水波波幅的计算是针对每一个像素的,效率比较低,尤其是在手机上运行,相当缓慢。我们可以利用线性插值进行优化,这样可以将计算减少一半(MeshSize 为 2)或减少四分之三(MeshSize 为 4),效率得以大大提升,即使是在手机上也能较为流畅地运行。
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posted @ 2010-09-28 11:49 罗朝辉 阅读(1223) | 评论 (0)  编辑

     摘要: 本文中的水波特效算法部分整理自 GameRes 上的资料,原作者 Imagic。我只是在学习 Android 的过程中,想到这个特效,然后就在Android 上实现出来,并在源算法的基础上添加了雨滴滴落特效,以及划过水面时的涟漪特效。 该程序在模拟器和真机上运行速度都较慢,需要进一步优化或使用 JNI 实现,如果你想到好的优化算法,请联系我:kesalin@gmail.com。  阅读全文
posted @ 2010-09-01 13:19 罗朝辉 阅读(3362) | 评论 (0)  编辑

     摘要: 准备做一个简单的3D单机游戏Demo,想法上借鉴现在SNS上流行小游戏,比如开拓地盘,建房子,装饰家居,花园什么的,很有点和google被取消的3D项目Google Lively相似。


程序框架大体搭建完毕,使用经过封装的directX,物理引擎用的是bullet,脚本用的squirrel。
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posted @ 2009-04-21 23:50 罗朝辉 阅读(950) | 评论 (1)  编辑

     摘要: 介绍各种光照的算法原理:环境光,漫射光,镜面高光,菲涅尔准则
Describes various per-pixel effects, including diffuse, specular (phong) and fresnel pixel shaders.  阅读全文
posted @ 2008-03-30 15:58 罗朝辉 阅读(1728) | 评论 (1)  编辑

     摘要: 简单地来说,四元数描述了一次旋转:绕任意一个轴旋转一个角度。四元数的定义形式:(w, x, y, z)。假如,绕轴向量v(_x,_y,_z)正向(右手旋转法则)旋转角度p,则对应得四元数q为:
q = (cos(p/2), sin(p/2) * _x, sin(p/2) * _y, sin(p/2) * _z)

用四元数来表示旋转,不如用欧拉角(偏航/yaw,俯仰/pitch,横滚/ roll)来表示直接,但是用欧拉角来处理旋转有个不可回避的问题:万向节死锁。我们可以通过将欧拉角转换到四元数来避免这个问题。在DirectX中提供了从欧拉角到四元数,从四元数到矩阵(Direct3D用旋转来实现旋转)的变换函数。  阅读全文
posted @ 2008-03-16 14:01 罗朝辉 阅读(6648) | 评论 (0)  编辑

     摘要: 转记:找了不少关于shadow volume原理的资料,还是这篇文章讲解的一目了然,转帖在这里,如果你对游戏中的阴影实现原理感兴趣非常值得一看。  阅读全文
posted @ 2007-12-12 21:15 罗朝辉 阅读(3703) | 评论 (0)  编辑