罗朝辉(飘飘白云)

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03 2008 档案

     摘要: 介绍各种光照的算法原理:环境光,漫射光,镜面高光,菲涅尔准则
Describes various per-pixel effects, including diffuse, specular (phong) and fresnel pixel shaders.  阅读全文
posted @ 2008-03-30 15:58 罗朝辉 阅读(1999) | 评论 (1)  编辑

     摘要: 本文列举了Direct3D中各种纹理应用实现:黑暗贴图,发光贴图,漫反射映射贴图,细节纹理,纹理混合,有较详尽的注解。其中黑暗贴图,发光贴图,细节纹理都是采用多重纹理的方法实现(也可以采用多次渲染混合实现)。

示例代码使用Beginning direct3D game programming中的框架,省去不少事情,可以专注纹理话题。代码:点此下载

下面来看代码与效果:  阅读全文
posted @ 2008-03-23 14:15 罗朝辉 阅读(5417) | 评论 (6)  编辑

     摘要: 游戏中的资源一般都是由资源管理器来处理的,资源管理器负责载入,释放,以及根据资源ID返回相关资源供游戏程序使用。下面改写spheregames的纹理管理示例,使用dx9的common框架简单地实现了一个纹理资源管理器,权且贴出来一下。  阅读全文
posted @ 2008-03-22 22:06 罗朝辉 阅读(1807) | 评论 (0)  编辑

     摘要: 用WTL在自制的窗口里加了个文本框,但要限制用户输入不能超过三行,即便是按enter或ctrl+enter换行也不能超过三行,浏览了下MSDN,实现这个功能,顺便mark一下。

首先创建CRichEditCtrl对象,创建文本框,并设置相关的属性(ES_MULTILINE必须要有),具体看代码:
  阅读全文
posted @ 2008-03-18 23:23 罗朝辉 阅读(3463) | 评论 (2)  编辑

     摘要: 简单地来说,四元数描述了一次旋转:绕任意一个轴旋转一个角度。四元数的定义形式:(w, x, y, z)。假如,绕轴向量v(_x,_y,_z)正向(右手旋转法则)旋转角度p,则对应得四元数q为:
q = (cos(p/2), sin(p/2) * _x, sin(p/2) * _y, sin(p/2) * _z)

用四元数来表示旋转,不如用欧拉角(偏航/yaw,俯仰/pitch,横滚/ roll)来表示直接,但是用欧拉角来处理旋转有个不可回避的问题:万向节死锁。我们可以通过将欧拉角转换到四元数来避免这个问题。在DirectX中提供了从欧拉角到四元数,从四元数到矩阵(Direct3D用旋转来实现旋转)的变换函数。  阅读全文
posted @ 2008-03-16 14:01 罗朝辉 阅读(7976) | 评论 (0)  编辑

     摘要: 游戏中的有个显示桌面的菜单,其作用与点击快速启动栏的显示桌面图标是一样的。  阅读全文
posted @ 2008-03-09 20:39 罗朝辉 阅读(975) | 评论 (0)  编辑