罗朝辉(飘飘白云)

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09 2010 档案

     摘要: 在上一篇文章《Android 上实现水波特效》中对水波波幅的计算是针对每一个像素的,效率比较低,尤其是在手机上运行,相当缓慢。我们可以利用线性插值进行优化,这样可以将计算减少一半(MeshSize 为 2)或减少四分之三(MeshSize 为 4),效率得以大大提升,即使是在手机上也能较为流畅地运行。
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posted @ 2010-09-28 11:49 罗朝辉 阅读(1360) | 评论 (0)  编辑

     摘要: 本文中的水波特效算法部分整理自 GameRes 上的资料,原作者 Imagic。我只是在学习 Android 的过程中,想到这个特效,然后就在Android 上实现出来,并在源算法的基础上添加了雨滴滴落特效,以及划过水面时的涟漪特效。 该程序在模拟器和真机上运行速度都较慢,需要进一步优化或使用 JNI 实现,如果你想到好的优化算法,请联系我:kesalin@gmail.com。  阅读全文
posted @ 2010-09-01 13:19 罗朝辉 阅读(3619) | 评论 (0)  编辑