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[引] 加载一个三维模型

[引] 加载一个三维模型

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//说明:
//开发环境:Visual C++.NET 7.1.3091 DirectX 9.0C
//操作系统:WindowsXP SP2
//硬件:AMD Athlon XP 2500+,DDR400 256MB,Geforce4 MX440 AGP 8X 64MB
//****************************************************************************
#include<d3d9.h>
#include<d3dx9.h>
#include<windows.h>
#include<d3d9types.h>
#include<d3dx9math.h>


#pragma comment(lib,"d3d9.lib")
#pragma comment(lib,"d3dx9.lib")
#pragma comment(lib,"dxguid.lib")
#pragma comment(lib,"Winmm.lib")

//变量说明
HWND      hWnd;
LPDIRECT3D9     D3d9;
LPDIRECT3DDEVICE9   D3dDevice9;
LPD3DXMESH     m_pMesh;    //Mesh对象的接口指针
D3DMATERIAL9    *m_pMeshMaterials;  //用于保存模型中各个子集的材质
LPDIRECT3DTEXTURE9   *m_pMeshTextures;  //用于保存模型中各个子集的纹理
DWORD      m_dwNumSubsets;   //模型中子集的数目
//函数申明

BOOL InitWindow(HINSTANCE hInstance,int nCmdShow);
LRESULT CALLBACK WinProc(HWND hWnd,UINT message,WPARAM wParam,LPARAM lParam);
//*******************************************************************
//函数:InitWindow()
//功能:创建窗口
//编写人:梁志斌
//*******************************************************************

static BOOL InitWindow(HINSTANCE hInstance,int nCmdShow)
{
WNDCLASS wndcls;
 wndcls.cbClsExtra=0;  //分配给窗口类结构之后的额外字节数
 wndcls.cbWndExtra=0;  //分配给窗口实例之后的额外的字节数
 wndcls.hbrBackground=CreateSolidBrush(RGB(0,0,255));//蓝色背景
 wndcls.hCursor=LoadCursor(NULL,IDC_ARROW);  //窗口中的鼠标形状
 wndcls.hIcon=LoadIcon(NULL,IDI_ERROR);  //窗口图标
 wndcls.hInstance=hInstance;  //窗口所对应的应用程序的句柄
 wndcls.lpfnWndProc=(WNDPROC)WinProc;  //窗口消息处理函数的指针
 wndcls.lpszClassName="DirectX";  //窗口的类名称
 wndcls.lpszMenuName=NULL;  //窗口的菜单资源名称
 wndcls.style= NULL; //窗口的风格
 if(!RegisterClass(&wndcls))
 {
  ::MessageBox(0, "RegisterClass() - FAILED", 0, 0);
  return FALSE;
 }

 hWnd=CreateWindow("DirectX","游戏主窗口",WS_POPUP|WS_MAXIMIZE,0,0,
 GetSystemMetrics(SM_CXSCREEN),//此函数返回屏幕宽度
    GetSystemMetrics(SM_CYSCREEN),//此函数返回屏幕高度
 GetDesktopWindow(),NULL,hInstance,NULL);
 if(!hWnd)
 {
  ::MessageBox(0, "CreateWindow() - FAILED", 0, 0);
  return FALSE;
 }

 ShowWindow(hWnd,SW_SHOWNORMAL);
 UpdateWindow(hWnd);
 return TRUE;

}

//**********************************************************************
//函数:InitD3D()
//功能:初始化D3D
//编写人:梁志斌
//**********************************************************************
bool InitD3D()
{

 if(NULL==(D3d9=Direct3DCreate9(D3D_SDK_VERSION)))
 {
  ::MessageBox(0, "Direct3DCreate9() - FAILED", 0, 0);
  return FALSE;
 }
 
 
    D3DDISPLAYMODE d3ddm;
    if(D3D_OK!=(D3d9->GetAdapterDisplayMode(D3DADAPTER_DEFAULT,&d3ddm)))
   {
  ::MessageBox(0,"GetAdapterDisplayMode() - FAILED",0,0);
  return FALSE;
 }

  
 D3DPRESENT_PARAMETERS D3dpp;

 ZeroMemory(&D3dpp, sizeof(D3dpp));
 D3dpp.Windowed=false;
 D3dpp.hDeviceWindow=hWnd;
 D3dpp.SwapEffect=D3DSWAPEFFECT_FLIP;
 D3dpp.BackBufferCount=1; //有一个后台缓存
 D3dpp.BackBufferWidth=d3ddm.Width;//屏幕宽度
 D3dpp.BackBufferHeight=d3ddm.Height;//屏幕长度
 //立即显示刷新后的图像
 D3dpp.PresentationInterval=D3DPRESENT_INTERVAL_IMMEDIATE;


 D3dpp.BackBufferFormat=D3DFMT_X8R8G8B8;//色彩深度

 //开启自动深度缓冲
 D3dpp.EnableAutoDepthStencil=true;
 D3dpp.AutoDepthStencilFormat=D3DFMT_D24S8;//24位深度缓冲并保留8位模版缓冲(stencil buffer)

 if(D3D_OK!=(D3d9->CreateDevice(D3DADAPTER_DEFAULT,D3DDEVTYPE_HAL,hWnd,D3DCREATE_SOFTWARE_VERTEXPROCESSING,&D3dpp,&D3dDevice9)))
 {
  ::MessageBox(0, "CreateDevice() - FAILED", 0, 0);
  return FALSE;
 }
 //启用Z缓存,允许消隐处理
 D3dDevice9->SetRenderState(D3DRS_ZENABLE,D3DZB_TRUE);
 //打开光照处理
 D3dDevice9->SetRenderState( D3DRS_LIGHTING, TRUE );

 //自动对法线矢量进行归一化处理
 D3dDevice9->SetRenderState( D3DRS_NORMALIZENORMALS, TRUE );

 return true;
}
void SetLight()
{
 //创建一个白色的平行光
 D3DLIGHT9 light;
 ::ZeroMemory( &light, sizeof(D3DLIGHT9) );
 light.Type = D3DLIGHT_DIRECTIONAL; //灯光类型
 light.Diffuse.r = 1.0f;
 light.Diffuse.g = 1.0f;
 light.Diffuse.b = 1.0f;
 light.Direction = D3DXVECTOR3( -1.0f, -1.0f, 0.0f );
 light.Range  = 1000.0f;    //灯光的作用范围
 D3dDevice9->SetLight( 0, &light ); //设置灯光,参数1为灯光的索引号
 D3dDevice9->LightEnable( 0, TRUE ); //打开灯光,参数1为灯光的索引号

 //设置环境光
 D3dDevice9->SetRenderState( D3DRS_AMBIENT, D3DCOLOR_RGBA(32,32,32,0) );
}
int InitGeometry()
{
 //我们将通过该接口指针访问Mesh对象的材质和纹理
 LPD3DXBUFFER pD3DXMtrlBuffer;

 //从.x文件创建Mesh对象
 if(FAILED(D3DXLoadMeshFromX("su37.x",D3DXMESH_SYSTEMMEM,D3dDevice9,NULL,&pD3DXMtrlBuffer,NULL,&m_dwNumSubsets,&m_pMesh))) 
 {
   ::MessageBox(0, "D3DXLoadMeshFromX() - FAILED", 0, 0);
   return FALSE;
 }
 m_pMeshMaterials = new D3DMATERIAL9[m_dwNumSubsets];
 m_pMeshTextures = new LPDIRECT3DTEXTURE9[m_dwNumSubsets];

 //从接口指针pD3DXMtrlBuffer获得各个子集的材质和纹理图片的文件名
 D3DXMATERIAL* d3dxMaterials=(D3DXMATERIAL*)pD3DXMtrlBuffer->GetBufferPointer();
 for( DWORD i=0;i<m_dwNumSubsets;i++ )
 {
  //复制子集的材质
  m_pMeshMaterials[i] = d3dxMaterials[i].MatD3D;
  //Direct3D在调入Mesh模型时,没有设置材质的环境光颜色,
  //这里把它设置成和漫反射一样的颜色。
  m_pMeshMaterials[i].Ambient = m_pMeshMaterials[i].Diffuse;

  //调入纹理图片
  if(FAILED(D3DXCreateTextureFromFile(D3dDevice9,d3dxMaterials[i].pTextureFilename,&m_pMeshTextures[i])))
  {
   ::MessageBox(0, "D3DXCreateTextureFromFile() - FAILED", 0, 0);
   return FALSE;
  }
 }
 pD3DXMtrlBuffer->Release(); //释放接口
}
void SetupMatrices()
{
 
    D3DXMATRIX matWorld;
    UINT  iTime  = timeGetTime() % 5000;
    FLOAT fAngle = iTime * (2.0f * D3DX_PI) / 5000.0f;//把旋转角换算成弧度
    D3DXMatrixRotationY( &matWorld, fAngle );//计算世界变换矩阵
    D3dDevice9->SetTransform( D3DTS_WORLD, &matWorld );//把世界变换矩阵设置到渲染环境
 

    D3DXVECTOR3 vEyePt( 0.0f, 15.0f,-25.0f );//观察点
    D3DXVECTOR3 vLookatPt( 0.0f, 0.0f, 0.0f );//视线目标点
    D3DXVECTOR3 vUpVec( 0.0f, 1.0f, 0.0f );//上方向
    D3DXMATRIX matView;
    D3DXMatrixLookAtLH( &matView, &vEyePt, &vLookatPt, &vUpVec );//计算视角变换矩阵
    D3dDevice9->SetTransform( D3DTS_VIEW, &matView );//把视角变换矩阵设置到渲染环境

    D3DXMATRIX matProj;
    D3DXMatrixPerspectiveFovLH( &matProj, D3DX_PI/4, 1.0f, 1.0f, 100.0f );//计算透视投影变换矩阵
    D3dDevice9->SetTransform( D3DTS_PROJECTION, &matProj );//把投影变换矩阵设置到渲染环境
}

VOID Cleanup()
{
 if(D3dDevice9!=NULL)
       D3dDevice9->Release();

    if(D3d9!=NULL)      
       D3d9->Release();

 for (DWORD i=0;i<m_dwNumSubsets;i++)
  m_pMeshTextures[i]->Release();  //释放纹理对象
 delete [] m_pMeshMaterials;
 delete [] m_pMeshTextures;
 m_pMesh->Release();   //释放Mesh对象
}


VOID Render()

 //用蓝色清空背景区域
    D3dDevice9->Clear(0,NULL,D3DCLEAR_TARGET|D3DCLEAR_ZBUFFER,D3DCOLOR_XRGB(0,0,255),1.0f,0);
 // 开始绘制场景 
    if(SUCCEEDED(D3dDevice9->BeginScene()))
    { 
  SetupMatrices();//设置变换矩阵
  SetLight(); //设置灯光

 for( DWORD i=0; i < m_dwNumSubsets; i++ )
  {
   //设置子集的材质
   D3dDevice9->SetMaterial( &m_pMeshMaterials[i] );
   //设置子集的纹理,混合方式使用缺省值:纹理 × 材质的漫反射
   D3dDevice9->SetTexture( 0, m_pMeshTextures[i] );
   //绘制子集
   m_pMesh->DrawSubset( i );
   D3dDevice9->SetTexture( 0, NULL);
   }
  }
  // 结束场景绘制
     D3dDevice9->EndScene();
  // 显示到屏幕上
     D3dDevice9->Present(NULL,NULL,NULL,NULL);
}
//**********************************************************************
//函数:WinMain()
//功能:Windows 程序入口函数。创建主窗口,处理消息循环
//编写人:梁志斌
//**********************************************************************

int WINAPI WinMain(HINSTANCE hInstance,  //hInstance:表示该应用程序的句柄
HINSTANCE hPrevInstance,                 //hPrevInstance:为了保持与16位windows应用程序的兼容性
LPSTR lpCmdLine,                         //lpCmdLine:指向命令行参数字符串的指针
int nCmdShow)                            //nCmdShow:指定应用程序窗口显示方式的整数

 InitWindow(hInstance,nCmdShow);
 InitD3D();
 InitGeometry();
 //Render(); //渲染

 MSG msg;
 ZeroMemory( &msg, sizeof(msg) );
    while(GetMessage(&msg,NULL,0,0))
    {
  Render(); //渲染
   TranslateMessage( &msg );
   DispatchMessage( &msg );
  }
 
 return (int)msg.wParam;
}

//*******************************************************************
//函数:WinProc()
//功能:处理窗口消息
//编写人:梁志斌
//*******************************************************************

LRESULT CALLBACK WinProc(HWND hWnd,UINT msg,WPARAM wParam,LPARAM lParam)
{
 switch(msg)
 {
 case WM_KEYDOWN:  //击键消息
  switch(wParam)
  {
  case VK_ESCAPE:
   DestroyWindow(hWnd);  //释放窗口
   Cleanup();
   PostQuitMessage(0);  //给窗口发送WM_QUIT消息
   return 0;  //处理完一个消息后返回0
  }
 //case WM_RBUTTONDOWN:
 // MessageBox(hWnd,"鼠标右键按下了!","Mouse",MB_OK);
  return 0;
 }
return DefWindowProc(hWnd,msg,wParam,lParam);   //调用缺省消息处理过程
/*
if(GetAsyncKeyState(VK_ESCAPE))
{
 DestroyWindow(hWnd);  //释放窗口
 Cleanup();
 PostQuitMessage(0);  //给窗口发送WM_QUIT消息
}
*/
 return 0;
}

posted on 2006-10-04 03:38 Technical Consultant 阅读(258) 评论(0)  编辑 收藏 引用 所属分类: Game Develope & Game Engine


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