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WoW服务器模拟器Ascent网络模块分析

Ascent网络模块

Author: Kevin Lynx

 

Ascent是WoW的服务器模拟器,你可以从它的SVN上获取它的全部代码,并从它的WIKI页面获取架构起整个服务器的相关步骤。

基本架构:

Ascent网络模块核心的几个类关系如下图所示:


ThreadBase属于Ascent线程池模块中的类,它实现了一个job类,当其被加入到线程池中开始执行时,线程池管理器会为其分配一个线程(如果有线程资源)并多态调用到ThreadBase派生类的run函数。

SocketWorkerThread用以代表IOCP网络模型中的一个工作者线程,它会从IOCP结果队列里取出异步IO的操作结果。这里的IOCP使用的完成键是Socket对象指针。SocketWorkerThread获取到IO操作结果后,根据获得的完成键将结果通知给具体的Socket对象。(Socket的说明见后面)

ListenSocket代表一个监听套接字。该网络模块其实只是简单地将socket中的概念加以封装。也就说,它依然把一个套接字分为两种类型:监听套接字和数据套接字(代表一个网络连接)。所谓的监听套接字,是指只可以在该套接字上进行监听操作;而数据套接字则只可以在此套接字上进行发送、接收数据的操作。

Socket代表我上面说的数据套接字。ListenSocket是一个类模板,为这个模板指定的模板参数通常是派生于Socket的类。其实这里使用了这个小技巧隐藏了工厂模式的细节。因为ListenSocket被放在一个单独的线程里运作,当其接受到一个新的网络连接时,就创建一个Socket派生类对象。(ListenSocket类如何知道这个派生类的类名?这就是通过类模板的那个模板参数)

上层模块通常会派生Socket类,实现一些IO操作的回调。也就说,当某个IO操作完成后,会通过Socket基类让上层模块获取通知。

SocketMgr是一个全局单件类。它主要负责一些网络库的全局操作(例如winsock库的初始化),它还维护了一个容器,保存所有的Socket对象。这其实是它的主要作用。

运作之一,接收新的连接

接收新的网络连接是通过ListenSocket实现的。在创建一个ListenSocket对象时,你需要指定它的模板参数。这个参数通常是一个派生于Socket的类。如下:

ascent-logonserver/Main.cpp

    

ListenSocket<AuthSocket> * cl = new ListenSocket<AuthSocket>(host.c_str(), cport);

 

AuthSocket派生于Socket。创建ListenSocket时构造函数指定监听IP和监听端口。

 

因为ListenSocket派生于ThreadBase,属于线程池job,因此要让ListenSocket工作起来,只需要将其加入到线程池管理器:

ascent-logonserver/Main.cpp

 

ThreadPool.ExecuteTask(cl);

 

ListenSocket开始运作起来后,会阻塞式地WSAAccept。如果WSAAccept返回一个有效的套接字,ListenSocket就创建一个Socket派生类对象(类型由模板参数指定),在上面举的例子中,也就是AuthSocket:

ascent-logonserver/ ListenSocketWin32.h

        

  socket = new T(aSocket); //创建AuthSocket并保存网络套接字aSocket

         socket
->SetCompletionPort(m_cp);//保存完成端口对象

         socket
->Accept(&m_tempAddress); //关联到完成端口等

Accept函数最终会将新创建的Socket对象保存到SocketMgr对象内部维护的容器里。在这里,还会回调到上层模块的OnConnect函数,从而实现信息捕获。

运作之二,接收数据

在windows平台下,该网络模块使用的是IOCP模型,属于异步IO。当接收新的连接时,即发出WSARecv的IO操作。在工作者线程中,也就是SocketWorkerThread中,会根据IOCP完成键得到Socket对象指针,然后根据不同的IO操作结果多态回调到Socket派生类对应的函数。例如如果是WSARecv完成,则调用到AuthSocket::OnRead函数(上述例子)。OnRead函数直接可以获取到保存数据的缓冲区指针。事实上,每一个Socket对象在被创建时,就会自动创建接收缓冲区以及发送缓冲区。

运作之三,发送数据

分析到这里,我们可以看出,该网络模块实现得很一般。在接受数据部分,网络工作者线程回调到对应的Socket对象,Socket直接对数据进行上层逻辑处理。更好的做法是当工作者线程回调到上层Socket(Socket的派生类)时,这里应该简单地将数据组织成上层数据包并放入上层数据包队列,让上层逻辑稍后处理,而不是让网络模块自己去处理。这样做主要是考虑到多线程模型。

同样,该网络模块的发送模块也是一样,没有缓冲机制。当要发送数据时,直接调用到Socket的Send函数。该函数拷贝用户数据到自己维护的发送缓冲区,然后将自己的缓冲区指针直接提交给IOCP,WSASend发送。

 

结束

该网络模块实现的似乎有点简陋,在该模块之上也没有数据校验、数据加密的模块(这些动作散乱地分布在最上层逻辑)。在架构上也没能很好地将概念区分开来,Socket套用了原始socket中的数据套接字,而不是我所希望的NetSession。可以圈点的地方在于该模块很多地方使用了回调函数表,从而方便地实现事件传送。

 

posted on 2008-04-02 21:22 Kevin Lynx 阅读(4329) 评论(4)  编辑 收藏 引用 所属分类: game develop

评论

# re: WoW服务器模拟器Ascent网络模块分析 2008-04-11 13:47 Bugs

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# re: WoW服务器模拟器Ascent网络模块分析 2008-07-21 21:41 是是

海星  回复  更多评论   

# re: WoW服务器模拟器Ascent网络模块分析 2010-06-23 11:25 游客

ascent代码还能获取吗?
请问svn地址?  回复  更多评论   

# re: WoW服务器模拟器Ascent网络模块分析[未登录] 2011-03-11 16:48 BERT

“我们可以看出,该网络模块实现得很一般。在接受数据部分,网络工作者线程回调到对应的Socket对象,Socket直接对数据进行上层逻辑处理。”

博主没仔细看吧?
虚函数OnRead做了解包,将数据组织成上层数据包并放入上层数据包队列,让上层逻辑稍后处理  回复  更多评论   


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