罗朝辉(飘飘白云)

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     摘要: 《Expert C Programming》(《C专家编程》)中提到C语言声明的优先级规则如下:

A 声明从它的名字开始读取,然后按照优先级顺序依次读取;

B 优先级从高到低依次是:

B.1 声明中被括号括起来的那部分;

B.2 后缀操作符:括号()表示这是一个函数,而方括号[]表示这是一个数组;

B.3 前缀操作符:星号*标识“指向...的指针”;

C 如果const和(或者)volatile关键字的后面紧跟类型说明符(如int,long等),那么它作用于类型说明符,在其他情况下,const和(或)volatile关键字作用于它左边紧邻的指针星号。
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posted @ 2008-06-30 23:33 罗朝辉 阅读(531) | 评论 (1)编辑 收藏

     摘要: 简陋的连连看  阅读全文
posted @ 2008-06-28 16:23 罗朝辉 阅读(730) | 评论 (3)编辑 收藏

     摘要: Using LUA with C++

原文链接:http://www.spheregames.com/index.php?p=templates/pages/tutorials

作者:http://www.spheregames.com

翻译:飘飘白云(http://www.cppblog.com/kesalin )



译注:翻译本文并未获得原作者的许可,翻译本文来仅供个人学习消遣,故谢却转载。

原文中的示例代码汲取了《游戏编程精粹 5》中Matthew Harmon写的 “Building LUA into Games”一文的想法与部分代码实现,我将“Building LUA into Games”一文的示例代码应用到最新的LUA版本,也打包贴在这里,供大家参考。

Using LUA with C++:示例代码下载

Building LUA into Gam  阅读全文
posted @ 2008-06-17 12:38 罗朝辉 阅读(5145) | 评论 (0)编辑 收藏

     摘要: 调用打开文件对话框获取路径以及列举目录下的文件  阅读全文
posted @ 2008-04-04 11:53 罗朝辉 阅读(1178) | 评论 (0)编辑 收藏

     摘要: 介绍各种光照的算法原理:环境光,漫射光,镜面高光,菲涅尔准则
Describes various per-pixel effects, including diffuse, specular (phong) and fresnel pixel shaders.  阅读全文
posted @ 2008-03-30 15:58 罗朝辉 阅读(1998) | 评论 (1)编辑 收藏

     摘要: 本文列举了Direct3D中各种纹理应用实现:黑暗贴图,发光贴图,漫反射映射贴图,细节纹理,纹理混合,有较详尽的注解。其中黑暗贴图,发光贴图,细节纹理都是采用多重纹理的方法实现(也可以采用多次渲染混合实现)。

示例代码使用Beginning direct3D game programming中的框架,省去不少事情,可以专注纹理话题。代码:点此下载

下面来看代码与效果:  阅读全文
posted @ 2008-03-23 14:15 罗朝辉 阅读(5417) | 评论 (6)编辑 收藏

     摘要: 游戏中的资源一般都是由资源管理器来处理的,资源管理器负责载入,释放,以及根据资源ID返回相关资源供游戏程序使用。下面改写spheregames的纹理管理示例,使用dx9的common框架简单地实现了一个纹理资源管理器,权且贴出来一下。  阅读全文
posted @ 2008-03-22 22:06 罗朝辉 阅读(1806) | 评论 (0)编辑 收藏

     摘要: 用WTL在自制的窗口里加了个文本框,但要限制用户输入不能超过三行,即便是按enter或ctrl+enter换行也不能超过三行,浏览了下MSDN,实现这个功能,顺便mark一下。

首先创建CRichEditCtrl对象,创建文本框,并设置相关的属性(ES_MULTILINE必须要有),具体看代码:
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posted @ 2008-03-18 23:23 罗朝辉 阅读(3462) | 评论 (2)编辑 收藏

     摘要: 简单地来说,四元数描述了一次旋转:绕任意一个轴旋转一个角度。四元数的定义形式:(w, x, y, z)。假如,绕轴向量v(_x,_y,_z)正向(右手旋转法则)旋转角度p,则对应得四元数q为:
q = (cos(p/2), sin(p/2) * _x, sin(p/2) * _y, sin(p/2) * _z)

用四元数来表示旋转,不如用欧拉角(偏航/yaw,俯仰/pitch,横滚/ roll)来表示直接,但是用欧拉角来处理旋转有个不可回避的问题:万向节死锁。我们可以通过将欧拉角转换到四元数来避免这个问题。在DirectX中提供了从欧拉角到四元数,从四元数到矩阵(Direct3D用旋转来实现旋转)的变换函数。  阅读全文
posted @ 2008-03-16 14:01 罗朝辉 阅读(7975) | 评论 (0)编辑 收藏

     摘要: 游戏中的有个显示桌面的菜单,其作用与点击快速启动栏的显示桌面图标是一样的。  阅读全文
posted @ 2008-03-09 20:39 罗朝辉 阅读(975) | 评论 (0)编辑 收藏

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