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(笔记)主渲染流程DrawScene

主渲染流程




 

 

上图是主渲染流程Renderer::DrawScene(VisibleSet&)和相关类的说明图,主要有以下特点:
1. 
资源标识符ResourceIdentifier,表示VertexBuffer,IndexBuffer,Texture,VertexShader,PixelShader在显存的指针;
2. 
资源Bindable,保存内存中的资源,并适时加载进显存,从而得到上面的RIdRId和渲染器指针成对保存,有必要吗?
3. GlobalState
Effect基于Geometry,渲染时设置相应状态,加载相应资源,启用相应的shader,渲染完毕后恢复原来环境;
4. 
总的来说,就如作者所说的,Renderer大部分工作都是为渲染做资源管理。

 

经验尚浅,只能总结上面一些特点,至于本渲染器的优点或缺点,欢迎大家评论。

 

posted on 2009-04-28 00:01 saltyshrimp 阅读(2561) 评论(4)  编辑 收藏 引用 所属分类: 3D游戏引擎设计-实时计算机图形学的应用方法(第二版)

评论

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DrawScene是指画整个场景还是只画其中的一个物体?
2009-04-29 14:09 | 魔鬼螳螂

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@魔鬼螳螂
DrawScene传入的是VisibleSet,可见物体集,是由场景裁剪得出的,所以是画这个场景
2009-04-29 22:31 | saltyshrimp

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矩阵变换在哪里做得?找不到
RId和渲染器指针成对保存,是有必要的,比如同时用软硬件渲染
2009-05-15 21:49 | world

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@world
SetWorldTransformation就是做矩阵变换了
2009-05-18 12:03 | saltyshrimp

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