天行健 君子当自强而不息

     摘要: 添加像素雾化效果也需要对Direct3D渲染设备进行三方面的设置:启用雾化效果、设置雾化混合因子计算公式、设置雾化参数。添加像素雾化效果和添加顶点雾化效果基本相同,唯一的区别是雾化混合因子计算公式的设置。像素雾化混合因子计算公式也是采用函数IDirect3DDevice9:: SetRenderState()设置,不同的是第一个参数需要设置为D3DRS_FOGTABLEMODE。  阅读全文
posted @ 2008-05-11 18:01 lovedday 阅读(805) | 评论 (0)编辑 收藏
     摘要: 雾化效果是计算机图形学中应用最广的效果之一,它不仅能显著地增加视觉效果的真实感,并可以提供一定的深度感。在实时图形程序,特别是游戏设计程序中,为了确保图形系统的运行速度,图形开发人员往往在位于观察点远处的场景使用较为简单的三维模型,甚至不绘制物体,而在近处使用复杂模型,这样就可能造成物体变形、突然出现或突然消失等失真现象,雾化效果可以有效地避免这种失真现象。

在Direct3D图形系统中,雾化是通过将景物颜色与雾的颜色,以随物体到观察点距离增加而衰减的混合因子混合而实现的。距离观察点越近,混合因子越大,场景内的物体颜色越大,雾的颜色越小,景物就越清晰;随着观察点拉远,混合因子逐渐变小,场景中物体的颜色变小,而物的颜色变大,景物越来越模糊。Direct3D计算雾化的方法如下:

color = f * colorscene + (1-f) * colorfog

其中,color表示最终经过雾化处理的颜色,colorscene表示物体原来的颜色,colorfog表示应用程序中定义的雾的颜色,f表示雾化混合因子。  阅读全文
posted @ 2008-05-11 17:26 lovedday 阅读(2648) | 评论 (1)编辑 收藏
     摘要: 在绘制复杂的三维场景时,不可避免地会出现物体间的相互遮挡,在这种情况下,为了正确地绘制场景需要使用深度测试。半透明物体的绘制不同于不透明物体, Direct3D通过alpha混合实现半透明物体的绘制。深度测试可以简化复杂场景的绘制,alpha混合可以使绘制的三维场景更完整、更逼真。

在复杂的场景中,通常有多个物体需要绘制,这些物体之间通常会存在遮挡关系,离观察点较远的物体会因为近处物体的者的遮挡而不可见或只有部分可见,Direct3D图形系统提供了深度测试功能来实现这种效果。  阅读全文
posted @ 2008-05-10 17:02 lovedday 阅读(4046) | 评论 (0)编辑 收藏
     摘要: 透过那些透明度非常高的物体看其他物体,例如透过几乎完全透明的玻璃看其他物体,会感到玻璃好像不存在,在三维图形程序中渲染时就可以不渲染这些透明度非常高的物体,从而可以提高渲染速度,这可以通过alpha测试来实现。

alpha测试根据当前像素是否满足alpha测试条件(即是否达到一定的透明度)来控制是否绘制该像素,图形程序应用alpha测试可以有效地屏蔽某些像素颜色。与alpha混合相比,alpha测试不将当前像素的颜色与颜色缓冲区中像素的颜色混合,像素要么完全不透明,要么完全透明。由于无需进行颜色缓冲区的读操作和颜色混合,因此alpha测试在速度上要优于alpha混合。  阅读全文
posted @ 2008-05-10 17:00 lovedday 阅读(2531) | 评论 (0)编辑 收藏
     摘要: 当对物体表面使用了纹理之后,像素的alpha值就是纹理alpha混合之后的值,所以这又取决于纹理的 alpha混合方法,纹理alpha混合方法决定了纹理alpha混合之后的alpha值是取自材质,还是取自纹理,或者取自二者的某种运算。像素 alpha值的具体计算过程是这样的,首先得到顶点alpha值,顶点alpha值可能是直接指定的,也可能是光照计算得到,然后根据着色模式对顶点 alpha值进行插值,得到的结果再根据纹理alpha混合方法和纹理采样得到的alpha值进行指定的运算,得到最终每个像素的alpha值。  阅读全文
posted @ 2008-05-10 16:03 lovedday 阅读(1883) | 评论 (2)编辑 收藏
     摘要: alpha源混合系数通常设置为D3DBLEND_SRCALPHA,即当前绘制像素的alpha值。目标混合系数设置为D3DBLEND_INVSRCALPHA,即1减去当前绘制像素的alpha值。那么当前绘制像素的alpha值又是如何得到的呢?如果没有使用材质和纹理,当前绘制像素的alpha值来自每个顶点颜色设置的alpha值;如果使用光照和材质,则当前像素的alpha值来自物体表面材质;如果为物体表面使用了纹理,则alpha值还与纹理有关。  阅读全文
posted @ 2008-05-10 14:25 lovedday 阅读(1611) | 评论 (0)编辑 收藏
     摘要: 在前面介绍的示例程序中,绘制图形的颜色总是替换当前颜色缓冲区中存在的颜色,这样后面的物体总是覆盖在原有的物体上。但是当想要绘制类似于玻璃、水等具有透明效果的物体时,这种方法显然满足不了要求。通过定义一个表示物体半透明度的alpha值和一个半透明计算公式,可以将要绘制的物体颜色与颜色缓冲区中存在的颜色相混合,从而绘制出具有半透明效果的物体。Direct3D计算alpha颜色混合的方法如下:

color = (RGBsrc * Ksrc) OP (RGBdst * Kdst)  阅读全文
posted @ 2008-05-10 11:44 lovedday 阅读(4275) | 评论 (1)编辑 收藏
     摘要: 在绘制复杂的三维场景时,不可避免地会出现物体间的相互遮挡,在这种情况下,为了正确地绘制场景需要使用深度测试。半透明物体的绘制不同于不透明物体, Direct3D通过alpha混合实现半透明物体的绘制。深度测试可以简化复杂场景的绘制,alpha混合可以使绘制的三维场景更完整、更逼真。

在复杂的场景中,通常有多个物体需要绘制,这些物体之间通常会存在遮挡关系,离观察点较远的物体会因为近处物体的者的遮挡而不可见或只有部分可见,Direct3D图形系统提供了深度测试功能来实现这种效果。  阅读全文
posted @ 2008-05-09 17:45 lovedday 阅读(3717) | 评论 (6)编辑 收藏
     摘要: 利用.x文件模型渲染三维模型,首先需要将.x文件中的各种数据分别加载到内存中,主要包括顶点数据、材质数据和纹理数据等。

Direct3D扩展实用库定义了多边形网格模型接口ID3DXMesh来表示一个复杂的三维物体模型,它是一个COM接口,继承自ID3DXBaseMesh。

Direct3D扩展实用库函数D3DXCreateMesh()可用于创建一个Direct3D网格模型对象。  阅读全文
posted @ 2008-05-09 15:33 lovedday 阅读(2469) | 评论 (0)编辑 收藏
     摘要: 早在1843年,William Roman Hamilton爵士就已经发明了作为复数扩展的四元数(quaternion),但是直到1985年才有一个叫Ken ShoeMake的人在SIGGRAPH(Special Interest Group on Computer Graphics,美国计算机协会的图形专业组)把四元数引入计算机图形处理领域。

四元数将三维空间中旋转的概念扩展到四维空间,这对于表示和处理3D中点的旋转很有用。四元数还可以用于以下地方:

(1)骨骼动画(skeletal animation)

(2)反向动力学动画(inverse cinimatic)

(3)3D物理学  阅读全文
posted @ 2008-05-09 15:32 lovedday 阅读(1195) | 评论 (1)编辑 收藏
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