天行健 君子当自强而不息

双线性纹理滤波指的是在纹理映射期间,从源纹理中采集多个纹素样本,然后通过平均或使用其他滤波器来计算目标像素的值。
双线性插值的原理是根据纹理坐标u, v采集纹理图中相应点周围的像素,并以线性方式对它们进行平均。




posted @ 2007-04-06 17:10 lovedday 阅读(245) | 评论 (0)编辑 收藏
根据离视平面的距离远近选择不同纹理映射函数,对于离视平面很近的多边形,调用完美透视修正纹理映射函数;对于离视平面不远不近的多边形,调用线性分段纹理映射函数;对于离视平面较远的多边形,调用仿射纹理映射函数。



实体渲染模式



线框模式

posted @ 2007-04-05 16:27 lovedday 阅读(211) | 评论 (0)编辑 收藏


防射纹理映射的效果,使用z缓存,可以看的出绘画出来的多边形是不规则的,说明这种算法有问题。



完美透视修正纹理映射,使用1/z缓存,绘制出的多边形是规则的,和纹理图上的一致。



线性分段透视修正纹理映射,效果几乎和完美透视修正纹理映射一样。

posted @ 2007-04-04 22:44 lovedday 阅读(300) | 评论 (0)编辑 收藏
实现了透视修正纹理映射:



使用 z buffer的仿射纹理映射



使用1/z buffer的透视修正纹理映射



posted @ 2007-04-04 17:51 lovedday 阅读(155) | 评论 (0)编辑 收藏
posted @ 2007-04-01 14:24 lovedday 阅读(192) | 评论 (0)编辑 收藏
有点恶心。

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posted @ 2007-03-31 12:37 lovedday 阅读(146) | 评论 (0)编辑 收藏
利用ALPHA实现水透明的效果,不过在水艇启动行驶后3D渲染会出现一些贴图错误,不找这BUG了,代码太多,找起来太费尽。



posted @ 2007-03-31 11:28 lovedday 阅读(215) | 评论 (0)编辑 收藏
在物体级支持ALPHA混合,DEMO加载大量透明的球体和一个以黑白相间的棋盘作为纹理的实心球体,这些球体在2D图像前移动。


posted @ 2007-03-30 18:37 lovedday 阅读(233) | 评论 (0)编辑 收藏
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这老师有意思,比较经典的语录:

通常只有像我这种职业级的玩家才可以这么操纵 ^_^
我还有一个闪避技能  ^_^

posted @ 2007-03-30 18:04 lovedday 阅读(240) | 评论 (0)编辑 收藏
现在小学语文太难了,看他们的一道作业题:
要求:把以下四句话用关联词连接:
1、张海迪姐姐瘫痪了;
2、张海迪姐姐顽强地学习;
3、张海迪姐姐学会了多门外语;
4、张海迪姐姐学会了针灸。

(注:正确答案应该是:张海迪姐姐虽然瘫痪了,但顽强地学习,不仅学会了多门外语,而且还学会了针灸。)

结果有一个孩子写:
虽然张海迪姐姐顽强地学会了针灸和多门外语,可她还是瘫痪了。

后来,发现更猛的孩子写道:

张海迪姐姐不但学会了外语,还会了针灸,她那么顽强地学习,终于瘫痪了。

张海迪姐姐之所以瘫痪了,是因为顽强地学习,非但学会了多门外语,甚至学会了针灸。

张海迪姐姐通过顽强的学习,学会了多门外语和针灸,结果照着一本外文版针灸书把自己扎瘫痪了

posted @ 2007-03-30 16:05 lovedday 阅读(208) | 评论 (0)编辑 收藏
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