天行健 君子当自强而不息

设计一个灵活的Camera类(3)

12.3实例程序:摄像机

该实例程序是创建和渲染一个如图12.8所示的场景。你能够通过键盘输入在场景中自由地飞行。下面是相应键盘设置:

W/S—向前/向后移动

A/D—向左/向右平移

R/F—向上/向下飞行

Up/Down方向键—倾斜

Left/Right方向键—偏航

N/M—滚转

图12.8

class cTextureVertex
{
public:
    
float m_x, m_y, m_z;
    
float m_nx, m_ny, m_nz;
    
float m_u, m_v;

    cTextureVertex() { }

    cTextureVertex(
float x, float y, float z, 
                   
float nx, float ny, float nz,
                   
float u, float v)
    {
        m_x  
= x;  m_y  = y;  m_z  = z;
        m_nx 
= nx; m_ny = ny; m_nz = nz;
        m_u  
= u;  m_v  = v;
    }    
};

const DWORD TEXTURE_VERTEX_FVF = D3DFVF_XYZ | D3DFVF_NORMAL | D3DFVF_TEX1;

// function references "desert.bmp" internally, this file must be in the working directory.
bool draw_basic_scene(
    IDirect3DDevice9
* device,    // pass in NULL for cleanup
    float scale);                // uniform scale

bool draw_basic_scene(IDirect3DDevice9* device, float scale)
{
    
static IDirect3DVertexBuffer9*  floor_vb    = NULL;
    
static IDirect3DTexture9*        texture        = NULL;
    
static ID3DXMesh*                pillar_mesh = NULL;

    
if(device == NULL)
    {
        
if(floor_vb && texture && pillar_mesh)
        {
            
// they already exist, destroy them.
            safe_release<IDirect3DVertexBuffer9*>(floor_vb);
            safe_release
<IDirect3DTexture9*>(texture);
            safe_release
<ID3DXMesh*>(pillar_mesh);
        }
    }
    
else if(floor_vb == NULL && texture == NULL && pillar_mesh == NULL)
    {
        
// they don't exist, create them.

        device
->CreateVertexBuffer(6 * sizeof(cTextureVertex), 0, TEXTURE_VERTEX_FVF, D3DPOOL_MANAGED, &floor_vb, 0);

        cTextureVertex
* v;

        floor_vb
->Lock(00, (void**)&v, 0);

        v[
0= cTextureVertex(-20.0f-2.5f-20.0f0.0f1.0f0.0f0.0f1.0f);
        v[
1= cTextureVertex(-20.0f-2.5f,  20.0f0.0f1.0f0.0f0.0f0.0f);
        v[
2= cTextureVertex( 20.0f-2.5f,  20.0f0.0f1.0f0.0f1.0f0.0f);

        v[
3= cTextureVertex(-20.0f-2.5f-20.0f0.0f1.0f0.0f0.0f1.0f);
        v[
4= cTextureVertex( 20.0f-2.5f,  20.0f0.0f1.0f0.0f1.0f0.0f);
        v[
5= cTextureVertex( 20.0f-2.5f-20.0f0.0f1.0f0.0f1.0f1.0f);

        floor_vb
->Unlock();

        D3DXCreateCylinder(device, 
0.5f0.5f5.0f2020&pillar_mesh, NULL);
        D3DXCreateTextureFromFile(device, 
"desert.bmp"&texture);
    }
    
else
    {
        
// pre-render setup

        device
->SetSamplerState(0, D3DSAMP_MAGFILTER, D3DTEXF_LINEAR);
        device
->SetSamplerState(0, D3DSAMP_MINFILTER, D3DTEXF_LINEAR);
        device
->SetSamplerState(0, D3DSAMP_MIPFILTER, D3DTEXF_POINT);

        D3DXVECTOR3 dir(
0.707f-0.707f0.707f);
        D3DXCOLOR    color(
1.0f1.0f1.0f1.0f);
        D3DLIGHT9    light 
= init_directional_light(&dir, &color);

        device
->SetLight(0&light);
        device
->LightEnable(0, TRUE);
        device
->SetRenderState(D3DRS_NORMALIZENORMALS, TRUE);
        device
->SetRenderState(D3DRS_SPECULARENABLE,   TRUE);

        
// render

        D3DXMATRIX transform_matrix, rotate_matrix, pillor_matrix, scale_matrix;
        D3DXMatrixScaling(
&scale_matrix, scale, scale, scale);

        
// used to rotate cylinders to be parallel with world's y-axis
        D3DXMatrixRotationX(&rotate_matrix, -D3DX_PI * 0.5f);

        
// draw floor

        D3DXMatrixIdentity(
&transform_matrix);
        transform_matrix 
*= scale_matrix;
        device
->SetTransform(D3DTS_WORLD, &transform_matrix);

        device
->SetMaterial(&WHITE_MATERIAL);
        device
->SetTexture(0, texture);
        device
->SetStreamSource(0, floor_vb, 0sizeof(cTextureVertex));
        device
->SetFVF(TEXTURE_VERTEX_FVF);

        device
->DrawPrimitive(D3DPT_TRIANGLELIST, 02);

        
// draw pillars

        device
->SetMaterial(&BLUE_MATERIAL);
        device
->SetTexture(0, NULL);

        
for(int i = 0; i < 5; i++)
        {
            
// left pillar
            D3DXMatrixTranslation(&transform_matrix, -5.0f0.0f-15.0f + (i * 7.5f));
            pillor_matrix 
= rotate_matrix * transform_matrix * scale_matrix;
            device
->SetTransform(D3DTS_WORLD, &pillor_matrix);

            pillar_mesh
->DrawSubset(0);

            
// right pillar
            D3DXMatrixTranslation(&transform_matrix, 5.0f0.0f-15.0f + (i * 7.5f));
            pillor_matrix 
= rotate_matrix * transform_matrix * scale_matrix;
            device
->SetTransform(D3DTS_WORLD, &pillor_matrix);

            pillar_mesh
->DrawSubset(0);
        }
    }

    
return true;
}

主程序:
/**************************************************************************************
  Demonstrates using the Camera class. 
 *************************************************************************************
*/

#include 
"d3dUtility.h"
#include 
"camera.h"

#pragma warning(disable : 
4100)

const int WIDTH  = 640;
const int HEIGHT = 480;

IDirect3DDevice9
*    g_device;
cCamera                g_camera(AIR_CRAFT);

////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////

bool setup()
{    
    
// setup a basic scnen, the scene will be created the first time this function is called.
    draw_basic_scene(g_device, 0.0f);

    
// set the projection matrix
    D3DXMATRIX proj;
    D3DXMatrixPerspectiveFovLH(
&proj, D3DX_PI/4.0f, (float)WIDTH/HEIGHT, 1.0f1000.0f);
    g_device
->SetTransform(D3DTS_PROJECTION, &proj);
    
    
return true;
}

///////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////

void cleanup()
{    
    
// pass NULL for the first parameter to instruct cleanup
    draw_basic_scene(NULL, 0.0f);
}

///////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////

bool display(float time_delta)
{
    
// update the camera

    
float change_value = 4.0f * time_delta;

    
if(GetAsyncKeyState('W'& 0x80000f)
        g_camera.walk(change_value);

    
if( GetAsyncKeyState('S'& 0x8000f )
        g_camera.walk(
-change_value);

    
if( GetAsyncKeyState('A'& 0x8000f )
        g_camera.strafe(
-change_value);

    
if( GetAsyncKeyState('D'& 0x8000f )
        g_camera.strafe(change_value);

    
if( GetAsyncKeyState('R'& 0x8000f )
        g_camera.fly(change_value);

    
if( GetAsyncKeyState('F'& 0x8000f )
        g_camera.fly(
-change_value);

    change_value 
= time_delta;

    
if( GetAsyncKeyState(VK_UP) & 0x8000f )
        g_camera.pitch(change_value);

    
if( GetAsyncKeyState(VK_DOWN) & 0x8000f )
        g_camera.pitch(
-change_value);

    
if( GetAsyncKeyState(VK_LEFT) & 0x8000f )
        g_camera.yaw(
-change_value);
        
    
if( GetAsyncKeyState(VK_RIGHT) & 0x8000f )
        g_camera.yaw(change_value);

    
if( GetAsyncKeyState('N'& 0x8000f )
        g_camera.roll(change_value);

    
if( GetAsyncKeyState('M'& 0x8000f )
        g_camera.roll(
-change_value);

    
// update the view matrix representing the camera's new position/orientation
    D3DXMATRIX view_matrix;
    g_camera.get_view_matrix(
&view_matrix);
    g_device
->SetTransform(D3DTS_VIEW, &view_matrix);

    
// render now

    g_device
->Clear(0, NULL, D3DCLEAR_TARGET | D3DCLEAR_ZBUFFER, 0x000000001.0f0);

    g_device
->BeginScene();
    draw_basic_scene(g_device, 
1.0f);
    g_device
->EndScene();

    g_device
->Present(NULL, NULL, NULL, NULL);

    
return true;
}

///////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////

LRESULT CALLBACK wnd_proc(HWND hwnd, UINT msg, WPARAM word_param, LPARAM long_param)
{
    
switch(msg)
    {
    
case WM_DESTROY:
        PostQuitMessage(
0);
        
break;

    
case WM_KEYDOWN:
        
if(word_param == VK_ESCAPE)
            DestroyWindow(hwnd);
        
break;
    }

    
return DefWindowProc(hwnd, msg, word_param, long_param);
}

///////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////

int WINAPI WinMain(HINSTANCE inst, HINSTANCE, PSTR cmd_line, int cmd_show)
{
    
if(! init_d3d(inst, WIDTH, HEIGHT, true, D3DDEVTYPE_HAL, &g_device))
    {
        MessageBox(NULL, 
"init_d3d() - failed."0, MB_OK);
        
return 0;
    }

    
if(! setup())
    {
        MessageBox(NULL, 
"Steup() - failed."0, MB_OK);
        
return 0;
    }

    enter_msg_loop(display);

    cleanup();
    g_device
->Release();

    
return 0;
}


下载源程序

posted on 2008-03-30 15:15 lovedday 阅读(1095) 评论(0)  编辑 收藏 引用


只有注册用户登录后才能发表评论。
网站导航: 博客园   IT新闻   BlogJava   知识库   博问   管理


公告

导航

统计

常用链接

随笔分类(178)

3D游戏编程相关链接

搜索

最新评论