天行健 君子当自强而不息

D3D中的Alpha融合技术(2)

7.4使用DirectX纹理工具创建Alpha通道

       绝大多数普通图象文件格式没有存储alpha信息,在这一部分我们给你演示怎样使用DirectX纹理工具来创建一个带alpha通道的DDS文件。DDS文件是一个为DirectX应用程序和纹理设置的图象格式。DDS文件能够利用D3DXCreateTextureFromFile函数读进纹理中,就象bmp和jpg文件一样。DirectX纹理工具被放在你的DXSDK目录下的\Bin\DXUtils文件夹下,文件名是DxTex.exe。

       打开DirectX纹理工具,并且把crate.jpg文件用工具打开。木箱被自动的按照24位RGB纹理被读取。它包含8位红色,8位绿色,以及8位蓝色。我们需要将该纹理增加为32位ARGB纹理,增加的是额外的8位alpha通道。从菜单中选择Format,选择Change Surface Format。一个象图7.5的对话框将被弹出。选择A8R8G8B8格式点击OK。

图7.5   改变纹理的格式

 

它创建了一个32位颜色深度的图象,它的每个象素都有8位alpha通道,8位红色,8位绿色,8位蓝色。我们下一步是向alpha通道中写入数据。我们将图7.3中的8位灰色图片信息写进alpha通道中。选择菜单中的File,选择Open Onto Alpha Channel Of This Texture。一个对话框将弹出让你选择包含你想要写入alpha通道中数据信息的图片。选择alphachannel.bmp文件。图7.6显示的是程序已经插入了alpha通道数据。

图7.6  在Alpha通道作用下的纹理图

现在用你选择的文件名存储纹理;我们使用cratewalpha.dds文件名。

示例程序:

/**************************************************************************************
  Renders a semi transparent cube using alpha blending.
  In this sample, the alpha is taken from the textures alpha channel.    
 *************************************************************************************
*/

#include 
"d3dUtility.h"
#include 
"vertex.h"
#include 
"cube.h"

#pragma warning(disable : 
4100)

const int WIDTH  = 640;
const int HEIGHT = 480;

IDirect3DDevice9
*        g_d3d_device;

IDirect3DTexture9
*        g_crate_texture;
cCube
*                    g_cube;
D3DXMATRIX                g_cube_world_matrix;

IDirect3DVertexBuffer9
* g_back_vb;
IDirect3DTexture9
*        g_back_texture;


////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////

bool setup()
{    
    
// create the background quad
    g_d3d_device->CreateVertexBuffer(6 * sizeof(cTextureVertex), D3DUSAGE_WRITEONLY, TEXTURE_VERTEX_FVF,
                                     D3DPOOL_MANAGED, 
&g_back_vb, NULL);

    cTextureVertex
* vertices;

    g_back_vb
->Lock(00, (void**)&vertices, 0);

    
// quad built from two triangles, note texture coordinate.

    vertices[
0= cTextureVertex(-10.0f-10.0f5.0f0.0f0.0f-1.0f0.0f1.0f);
    vertices[
1= cTextureVertex(-10.0f,  10.0f5.0f0.0f0.0f-1.0f0.0f0.0f);
    vertices[
2= cTextureVertex( 10.0f,  10.0f5.0f0.0f0.0f-1.0f1.0f0.0f);

    vertices[
3= cTextureVertex(-10.0f-10.0f5.0f0.0f0.0f-1.0f0.0f1.0f);
    vertices[
4= cTextureVertex( 10.0f,  10.0f5.0f0.0f0.0f-1.0f1.0f0.0f);
    vertices[
5= cTextureVertex( 10.0f-10.0f5.0f0.0f0.0f-1.0f1.0f1.0f);

    g_back_vb
->Unlock();

    
// create the cube
    g_cube = new cCube(g_d3d_device);

    
// create the texture and set filters

    D3DXCreateTextureFromFile(g_d3d_device, 
"cratewAlpha.dds",    &g_crate_texture);    
    D3DXCreateTextureFromFile(g_d3d_device, 
"lobbyxpos.jpg",    &g_back_texture);    

    g_d3d_device
->SetSamplerState(0, D3DSAMP_MAGFILTER, D3DTEXF_LINEAR);
    g_d3d_device
->SetSamplerState(0, D3DSAMP_MINFILTER, D3DTEXF_LINEAR);
    g_d3d_device
->SetSamplerState(0, D3DSAMP_MIPFILTER, D3DTEXF_POINT);

    
// set alpha blending states

    
// use alhpa in material's diffuse component for alpha
    g_d3d_device->SetTextureStageState(0, D3DTSS_ALPHAARG1, D3DTA_TEXTURE);
    g_d3d_device
->SetTextureStageState(0, D3DTSS_ALPHAOP,    D3DTOP_SELECTARG1);

    
// set blending factors so that alpha component determines transparency
    g_d3d_device->SetRenderState(D3DRS_SRCBLEND,  D3DBLEND_SRCALPHA);
    g_d3d_device
->SetRenderState(D3DRS_DESTBLEND, D3DBLEND_INVSRCALPHA);

    
// disable lighting
    g_d3d_device->SetRenderState(D3DRS_LIGHTING, FALSE);

    
// set camera

    D3DXVECTOR3 pos(
0.0f0.0f-2.5f);
    D3DXVECTOR3 target(
0.0f0.0f0.0f);
    D3DXVECTOR3 up(
0.0f1.0f0.0f);

    D3DXMATRIX view_matrix;
    D3DXMatrixLookAtLH(
&view_matrix, &pos, &target, &up);

    g_d3d_device
->SetTransform(D3DTS_VIEW, &view_matrix);

    
// set the projection matrix
    D3DXMATRIX proj;
    D3DXMatrixPerspectiveFovLH(
&proj, D3DX_PI * 0.5f, (float)WIDTH/HEIGHT, 1.0f1000.0f);
    g_d3d_device
->SetTransform(D3DTS_PROJECTION, &proj);
    
    
return true;
}

void cleanup()
{    
    safe_release
<IDirect3DTexture9*>(g_crate_texture);    
    safe_release
<IDirect3DVertexBuffer9*>(g_back_vb);
    safe_release
<IDirect3DTexture9*>(g_back_texture);

    safe_delete
<cCube*>(g_cube);    
}

bool display(float time_delta)
{
    
// update: rotate the cube.

    D3DXMATRIX x_rot;
    D3DXMatrixRotationX(
&x_rot, D3DX_PI * 0.2f);

    
static float y = 0.0f;
    D3DXMATRIX y_rot;
    D3DXMatrixRotationY(
&y_rot, y);

    y 
+= time_delta;
    
if(y >= 6.28f)
        y 
= 0.0f;

    g_cube_world_matrix 
= x_rot * y_rot;

    
// render now

    g_d3d_device
->Clear(0, NULL, D3DCLEAR_TARGET | D3DCLEAR_ZBUFFER, 0x000000001.0f0);

    g_d3d_device
->BeginScene();

    
// draw the background

    D3DXMATRIX world_matrix;
    D3DXMatrixIdentity(
&world_matrix);
    g_d3d_device
->SetTransform(D3DTS_WORLD, &world_matrix);

    g_d3d_device
->SetFVF(TEXTURE_VERTEX_FVF);
    g_d3d_device
->SetStreamSource(0, g_back_vb, 0sizeof(cTextureVertex));    
    g_d3d_device
->SetTexture(0, g_back_texture);
    g_d3d_device
->DrawPrimitive(D3DPT_TRIANGLELIST, 02);

    
// draw the cube

    g_d3d_device
->SetRenderState(D3DRS_ALPHABLENDENABLE, TRUE);    
    g_cube
->draw(&g_cube_world_matrix, NULL, g_crate_texture);
    g_d3d_device
->SetRenderState(D3DRS_ALPHABLENDENABLE, FALSE);
    
    g_d3d_device
->EndScene();

    g_d3d_device
->Present(NULL, NULL, NULL, NULL);

    
return true;
}

LRESULT CALLBACK wnd_proc(HWND hwnd, UINT msg, WPARAM word_param, LPARAM long_param)
{
    
switch(msg)
    {
    
case WM_DESTROY:
        PostQuitMessage(
0);
        
break;

    
case WM_KEYDOWN:
        
if(word_param == VK_ESCAPE)
            DestroyWindow(hwnd);
        
break;
    }

    
return DefWindowProc(hwnd, msg, word_param, long_param);
}

int WINAPI WinMain(HINSTANCE inst, HINSTANCE, PSTR cmd_line, int cmd_show)
{
    
if(! init_d3d(inst, WIDTH, HEIGHT, true, D3DDEVTYPE_HAL, &g_d3d_device))
    {
        MessageBox(NULL, 
"init_d3d() - failed."0, MB_OK);
        
return 0;
    }

    
if(! setup())
    {
        MessageBox(NULL, 
"Steup() - failed."0, MB_OK);
        
return 0;
    }

    enter_msg_loop(display);

    cleanup();
    g_d3d_device
->Release();

    
return 0;
}

 


截图:

下载源程序


posted on 2008-03-18 14:52 lovedday 阅读(1204) 评论(0)  编辑 收藏 引用


只有注册用户登录后才能发表评论。
网站导航: 博客园   IT新闻   BlogJava   知识库   博问   管理


公告

导航

统计

常用链接

随笔分类(178)

3D游戏编程相关链接

搜索

最新评论