天行健 君子当自强而不息

【ZT】游戏的内涵




杀戮的快感可否依旧感悟于心?登峰造极的游戏角色可否依然令人景仰万分?曾几何时,想找回游戏的本质,无奈之余,面对看似“逼真”的各式游戏,心凉?心酸?或许略带伤感。游戏是什么?夜深人静之时,心中默许的问自己,这就是娱乐吗?这就是享受乐趣吗?红白机的经典已不再延续,在街机游戏厅争抢机位的场面或许永久不会重演。游荡在各种网络游戏中许久,面对的是那枯燥的升级、打装备、 PK,心累了、体乏了,大脑的神经每天都紧紧地绷着,不知道何时绷紧的弓弦会射出最后一只断箭。想在游戏中重温儿时的乐趣,那是一份殷切的渴望,也是一份不断追求的奢望。

简单的游戏分为广义和狭义两种。狭义的简单游戏主要是指游戏结构简单,一切画面单纯、操作简单、没有太多修饰的游戏都被纳入狭义简单游戏的范畴。而结构简单的游戏在游戏方式上却不那么简单,即使很简单的结构也能够做出一些困难甚至深富内容的游戏。在游戏史上,售出最多的游戏就是游戏结构简单但是却极有深度的“俄罗斯方块”。几乎所有的Flash游戏都能够归到这里来,而Flash游戏中同样有着一些需要深入思考,研究技巧的游戏。

广义的简单游戏则是游戏方式简单的游戏。打企鹅就是一个最典型的例子,这种游戏不需要玩家太多的思考和过于数字化的技巧,只需要按照游戏规则进行下去即可。在广义简单游戏中,动作类游戏偏多数,从曾经在FC上风靡世界的魂斗罗到现在最流行的FPS游戏《反恐精英》,虽然游戏的画面和平台都发生了天翻地覆的变化,但是他们的基本游戏方式却是完全相同的“开枪、打倒敌人、再开枪打倒敌人。”虽然不是所有玩家都能够一条命通关魂斗罗,也不是所有玩家都能够有职业CS玩家的枪法,但是这两个游戏在游戏方式上确实是简单的典范。同样的,有不少游戏内容丰富的RPG同样属于简单游戏。和狭义简单游戏不同,广义简单游戏不需要玩家进行思考,只需要单纯的接受和释放。

在大多数情况下,狭义和广义两种简单游戏分界并不是那么明显,一个结构简单的游戏往往玩法也相对简单。而只有一些大作级的简单游戏才会在结构上下工夫,把本来可以制作得很简单得结构弄得华丽一些。比如将画面做得更漂亮,支持多人甚至网络联机等。

一直以来,无数自命“职业玩家”或“资深玩家”的角色从来都以有色眼光看待简单游戏玩家。以什么游戏内涵之类虚无缥缈的东西来鄙视甚至指责简单游戏玩家,殊不知他们自己却已经偏离了游戏的初衷。游戏是什么?游戏就是让人们在工作学习之余获得放松与休闲的工具。那种游戏系统复杂又费时间的游戏能做的仅仅就是让已经相当疲惫的玩家们继续在游戏中浪费他们的脑细胞。真正的游戏应当能够在玩家们疲惫与郁闷的时候给予玩家休闲或者发泄,这就是为什么打企鹅这种不需要任何技巧没有任何实质内容的小游戏能够流行起来的原因。同时,如“真·三国无双”系列的游戏也以“廉价的爽快感”获得了巨大成就。

实际上,现在的游戏都是在走简单化路线,而不少游戏也是因为类型简单化之后才获得的巨大成就。就比如说当年《暗黑破坏神》如果没有将 RPG里繁杂的计算和选择技能等简化成了简单的点击鼠标就能进行攻击和施放技能,哪里能够获得现在的成就。而盛大的《传奇》同样也是继承下了“暗黑破坏神”系列“简单”的精髓,以相当简单的游戏系统在中国创下了前所未有的辉煌。原因无他,仅仅是抓住了玩家们希望不需要多少时间和精力就能够获得的“简单快乐”这点需求耳。

反观和这些获得了巨大成就的游戏相对应的坚持走内涵路线而不惜加大游戏入手难度和系统复杂度的“辐射”(Fallout)系列和呼声很大的《无尽的任务》(EverQuest)。其中《无尽的任务》已经停止了运营,而说明手册都是厚厚的一本的“辐射”甚至连制作它的黑岛工作室(BlackIsle)都已经不复存在了。叫好不叫座是复杂派游戏的必然结局。


posted on 2007-11-13 13:42 lovedday 阅读(476) 评论(0)  编辑 收藏 引用 所属分类: ■ Game Theory Research


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