天行健 君子当自强而不息

创建游戏内核(21)

 

本篇是创建游戏内核(20)的续篇,有关DirectAudio和DirectShow的基础知识请参阅用DirectX Audio和DirectShow播放声音和音乐

为了增强MUSIC_CHANNEL类的音乐回放特性,可以使用DLS类。

来看看类DLS的定义:

//======================================================================================
// This class encapsulates for downloadable sound.
//======================================================================================
typedef class DLS
{
public:
    DLS();
    ~DLS();

    IDirectMusicCollection8* get_dm_colletion();

    BOOL create(SOUND_PTR sound);
    BOOL load(
const char* filename = NULL);
    BOOL free();

    
long get_num_patches();
    
long get_patch(long index);
    BOOL exists(
long patch);

private:
    SOUND_PTR _sound;
    IDirectMusicCollection* _dm_collection;
} *DLS_PTR;
 

以及类DLS的实现:

//------------------------------------------------------------------------------
// Constructor, zero member data.
//------------------------------------------------------------------------------
DLS::DLS()
{
    memset(
this, 0, sizeof(*this));
}

//------------------------------------------------------------------------------
// Destructor, release DirectMusic resource.
//------------------------------------------------------------------------------
DLS::~DLS()
{
    free();
}

//------------------------------------------------------------------------------
// Release DirectMusic collection object.
//------------------------------------------------------------------------------
BOOL DLS::free()
{
    
if(_sound == NULL || _sound->get_dm_loader() == NULL)
        
return FALSE;

    
if(_dm_collection)
    {
        
if(FAILED(_sound->get_dm_loader()->ReleaseObjectByUnknown(_dm_collection)))
            
return FALSE;
    }

    release_com(_dm_collection);

    
return TRUE;
}

//------------------------------------------------------------------------------
// Create DLS object.
//------------------------------------------------------------------------------
BOOL DLS::create(SOUND_PTR sound)
{
    free();

    _sound = sound;

    
if(_sound == NULL || _sound->get_dm_loader() == NULL)
        
return FALSE;

    
return TRUE;
}

//------------------------------------------------------------------------------
// Load DirectMusic collection object from specified filename.
//------------------------------------------------------------------------------
BOOL DLS::load(const char* filename)
{
    free();

    
if(_sound == NULL || _sound->get_dm_loader() == NULL)
        
return FALSE;

    DMUS_OBJECTDESC object_desc;

    ZeroMemory(&object_desc, 
sizeof(DMUS_OBJECTDESC));

    object_desc.dwSize    = 
sizeof(DMUS_OBJECTDESC);
    object_desc.guidClass = CLSID_DirectMusicCollection;

    
if(filename == NULL)
    {
        
// get the default collection
        object_desc.guidObject  = GUID_DefaultGMCollection;
        object_desc.dwValidData = DMUS_OBJ_CLASS | DMUS_OBJ_OBJECT;
    }
    
else
    {
        
// get the colletion object
        object_desc.dwValidData = DMUS_OBJ_CLASS | DMUS_OBJ_FILENAME | DMUS_OBJ_FULLPATH;
        mbstowcs(object_desc.wszName, filename, MAX_PATH);
    }

    HRESULT rv = _sound->get_dm_loader()->GetObject(&object_desc, 
                                IID_IDirectMusicCollection8, (LPVOID*)&_dm_collection);    

    
if(rv != S_OK)
    {
        
if(rv == DMUS_E_LOADER_FAILEDCREATE)
            err_msg_box("The object could not be found or created.");
        
else if(rv == DMUS_E_LOADER_FAILEDOPEN)
            err_msg_box("File open failed because the file does not exist or is locked.");
        
else if(rv == DMUS_E_LOADER_FORMATNOTSUPPORTED)            
            err_msg_box("The object cannot be loaded because the data format is not supported.");
        
else if(rv == DMUS_E_LOADER_NOCLASSID)
            err_msg_box("No class identifier was supplied in the object description.");
        
else if(rv == E_FAIL)
            err_msg_box("The method did not succeed.");
        
else if(rv == E_INVALIDARG)
            err_msg_box("Invalid argument. Often, this error results from failing to initialize the dwSize member"
                        " of a structure before passing it to the method.");
        
else if(rv == E_OUTOFMEMORY)
            err_msg_box("Insufficient memory to complete the task.");
        
else if(rv == E_POINTER)
            err_msg_box("An invalid pointer, usually NULL, was passed as a parameter.");
        
else if(rv == REGDB_E_CLASSNOTREG)
            err_msg_box("The object class is not registered.");

        
return FALSE;
    }

    
return TRUE;
}

//------------------------------------------------------------------------------
// Return DirectMusic collection object.
//------------------------------------------------------------------------------
IDirectMusicCollection8* DLS::get_dm_colletion()
{
    
return _dm_collection;
}

//------------------------------------------------------------------------------
// Return number of patches in DirectMusic collection.
//------------------------------------------------------------------------------
long DLS::get_num_patches()
{
    DWORD patch;
    
long  index = 0;

    
// retrieves the patch number and name of an instrument by its index in the collection
    while(_dm_collection->EnumInstrument(index, &patch, NULL, 0))
        ++index;

    
return index;
}

//------------------------------------------------------------------------------
// Return patch number by index of the instrument.
//------------------------------------------------------------------------------
long DLS::get_patch(long index)
{
    DWORD patch;

    
if(_dm_collection == NULL)
        
return -1;

    
if(FAILED(_dm_collection->EnumInstrument(index, &patch, NULL, 0)))
        
return -1;

    
return (long) patch;
}

//------------------------------------------------------------------------------
// Judge whether specified patch exists.
//------------------------------------------------------------------------------
BOOL DLS::exists(long patch)
{
    IDirectMusicInstrument8* dm_instrument;

    
if(_dm_collection == NULL)
        
return FALSE;

    
// retrieve an instrument by its patch number
    if(FAILED(_dm_collection->GetInstrument(patch, &dm_instrument)))
        
return FALSE;

    dm_instrument->Release();

    
return TRUE;
}

DLS类的惟一用途是包含单个DLS集。像MUSIC_CHANNEL类一样,也只能调用一次DLS::create函数,因为DLS::free函数只能释放一个已加载的DLS集。注意在DLS::load函数中,filename参数的缺省值为NULL,此缺省值指定了默认的DLS集。

调用DLS::get_num_patches函数可以得到类中所包含的乐器的数目。使用DLS::get_patch函数可以遍历每种乐器,得到它的音色(patch)数。使用DLS::exists函数可以检查在DLS集中是否存在某种特定的音色,如果此函数返回值为TRUE,就表示存在这种音色;否则表示不存在这种音色。

该类的实现可能并不完整,暂不提供测试代码。
 

posted on 2007-10-09 23:03 lovedday 阅读(214) 评论(0)  编辑 收藏 引用


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