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《Visual C++游戏编程基础》学习笔记

posted @ 2010-04-10 01:30 烟皑 阅读(823) | 评论 (0)  编辑

posted @ 2010-04-09 18:16 烟皑 阅读(1268) | 评论 (0)  编辑

     摘要: 循环背景是不断地进行背景图的裁切与结合,然后显示在窗口上所产生的一种背景画面循环滚动的效果。下面就介绍如何利用同一张跟窗口大小相同的背景天空图案来产生背景由左向右循环滚动的动画效果的。
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posted @ 2010-04-09 17:40 烟皑 阅读(638) | 评论 (0)  编辑

     摘要: 单一背景滚动的方法是:利用一张相当大的背景图,当游戏进行的时候,随着画面中人物的移动,背景的显示区域也跟着移动。要制作这样的背景滚动效果实际上很简单,只要在每次背景画面更新时改变要显示到窗口上的区域就可以了。  阅读全文
posted @ 2010-04-09 17:06 烟皑 阅读(707) | 评论 (0)  编辑

posted @ 2010-04-09 16:20 烟皑 阅读(557) | 评论 (0)  编辑

     摘要: “透明动画”是游戏中一定会用到的基本技巧,它通过图案的连续显示及透明来产生背景图上的动画效果。前面已介绍游戏循环显示动画的技巧,也介绍了位图透明的方式,在本篇随笔中将用一个范例来说明透明动画的制作过程。
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posted @ 2010-04-09 15:31 烟皑 阅读(698) | 评论 (0)  编辑

     摘要: 定时器的使用固然很简单方便,但是事实上这样的方法仅适合用在显示简易动画及小型的游戏程序中。因而一般而言,游戏本身需要显示顺畅的游戏画面,使玩家感觉不到延迟的状况,基本上游戏画面必须在一秒钟之内更新至少25次以上,这一秒钟内程序还必须进行消息的处理和大量数学运算甚至音效的输出等操作。而使用定时器的消息来驱动这些操作,往往达不到所要求的标准,不然就会产生画面显示不顺畅和游戏响应时间太长的情况。
这里提出一种“游戏循环”概念。游戏循环是将原先程序中的消息循环加以修改,方法时判断其中的内容是否有要处理的消息,如果有则进行处理,否则按照设定的时间间隔来重绘画面。  阅读全文
posted @ 2010-04-09 15:03 烟皑 阅读(730) | 评论 (1)  编辑

posted @ 2010-04-09 14:17 烟皑 阅读(1049) | 评论 (2)  编辑

     摘要: 学会了游戏地图的拼接技巧,本篇随笔将要介绍如何在地图上布置一些景物,如花草树木和房子等。景物的点缀将使游戏地图更美观。
其实一旦完成了地图的拼接,景物部分就容易多了。同样可使用一个与地图数组相同大小的数组来定义哪个图块位置上要出现哪些景物,但由于景物图的大小与图块的大小并不一定相同,因此还要再将景物贴图的坐标稍作修正,使得这些景物可以出现在正确的位置上。  阅读全文
posted @ 2010-04-09 12:34 烟皑 阅读(787) | 评论 (0)  编辑

     摘要: 斜角地图其实是平面地图的一种变化,它是将拼接地图的图块内容,由原先的四方形图案改变成由45度角俯瞰四方形图案时的菱形图案,由这些菱形图案所拼接完成后的地图,就是一张由45度角俯瞰的斜角地图了。  阅读全文
posted @ 2010-04-09 12:02 烟皑 阅读(3306) | 评论 (3)  编辑

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