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3D网游万王之王3(KOK3)中人物之间是没有阻挡的,
两个人可以相互穿透,不会有一个人挡住另一个人的现象。
玩家和怪物之间也是没有阻挡的,一个人可以在一大群拥挤的怪物中间穿来穿去。

这种设定是为了能在一个场景中容纳大量的玩家。
不知道其他3D网络游戏是否也是这样,我只玩过我们公司的另一个3D网游也是无阻挡的。

这种设定让我感觉人物就像一个鬼魂,虽然身处繁华的市中心,
周围是人山人海,可是都对自己视而不见,直接从自己身体穿越而过。
所以,进入游戏无论在线人数有多高,仍然有强烈的孤独感。

我提出增加“拥挤时降低移动速度”这一设定。
这样鼓励散开形成队形,群战时的场面应该会比现在好看许多。
可是没人响应这一提议。
希望其他网游策划看了本文能做出这种效果。


posted on 2010-03-19 13:43 金庆 阅读(408) 评论(3)  编辑 收藏 引用 所属分类: 2. 网游开发

评论

# re: 不喜欢KOK3中人物无阻挡的设定 2010-07-27 02:16 yisa
WOW和剑w三上 NPC一般围攻单个pc的时候 都会分散开来

如果是 点击人物自动上前的操作,
也应该加入玩家选取目标身边的合理空位来占用;

角色之间的碰撞的话 这个客户端做 容易出现不同步, 服务器做(几年内还吃不消), 虽然拥挤时候加入减速, 但是 这个成本和效果都乏善可陈
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# re: 不喜欢KOK3中人物无阻挡的设定 2010-07-27 10:23 金庆
@yisa
拥挤时减速是最符合常理的。现实中的情况是拥挤程度可以很高,如早高峰时的地铁内。2D网游中的阻挡点造成场景内一个人占一个格子的情形不符合现实。客户端只需将拥挤的情形表现出来,不要出现模型对穿就好了。减速的成本几乎为0. 主要是看客户端的效果,是否能做出拥挤的效果。  回复  更多评论
  

# re: 不喜欢KOK3中人物无阻挡的设定 2010-07-27 13:46 buy essay
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