—— besterChen
       其实说实话,我写这类文章有些牵强,因为我也是新手。刚学习这个技术所以我所了解的东西实在是太少,没有什么太多的东西分享给大家,只希望写这点东西能帮助到那些跟我一样或者比我还菜的新手朋友。
 
       做外挂,貌似是很多高手所不齿的一个偏行,但似乎又是在现在这个游戏横行年代中很流行的技术话题,但若是我们仔细探究其根源:做外挂似乎也没什么太高的技术含量,说到底就是编程。
 
       今天,就由我来带领大家了解一下做外挂这个“技术”的方方面面吧。
一、        引子
由于我在外挂方面也是一个刚入门的新人,这里所讲的也仅仅是我所接触层面上的一些知识,肯定是不全面的,因此,我在这里就尽量把我所了解到的知识讲的尽可能详细,以弥补我知识面上的欠缺,希望大家能够谅解,也希望大家莫要笑话我……
 
本文,我将从基础的数据分析开始着手,到程序实现,再到过保护,再到节省系统资源等,以这样层层递进的方式来讲述我要展现给大家的东西。
 
在每个知识点讲解的时候,我会尽量的分好每一个小节,争取让它更有条理,希望这样讲述大家能够接受也希望大家在技术上有所突破。
 
在正式开始我们的旅程之前,希望大家能够提前了解下如下一些知识:
1、    OD的使用方法。
2、    了解些内存搜索工具的用法。
3、    掌握些基础的编程思想
 
希望大家在思考所有问题的时侯,都能从编程的角度去考虑,因为这样就可以有更多的思路、更多的分析方法,更多的技巧,这些是那些不懂编程的朋友永远得不到的强处。
二、        关于数据分析
在网上,尤其像广海,断点这样的外挂论坛,上面有很多关于数据分析的教程,其中很多文章讲的就是用搜索工具查找数据指针,而且似乎很多人都不厌其烦的在讲,在写,在讨论,但是当我仔细去问究为什么的时候,似乎没几个人能给一个令我满意的答案。
 
相信看这个文章的读者肯定看过很多像我刚才说的那样的文章了,我也相信很多的朋友都会也知道为什么用搜索工具搜数据指针。当然也有很多的朋友不知道的,这里我就从最基础的开始说。
1、基础属性数据的分析
A.        需求分析
当我们在做挂的时候,我们需要根据角色的血量,魔法量的多少来吃药,以保证角色不死掉来提高挂机的效率。在挂机的时候,怕角色乱跑,所以我们需要根据坐标来定一个挂机范围,因此,我们需要分析角色的基础属性。
 
B.        起始思路
找基础属性,有这么几个方法,思路是这样的:
                                                   i.              想很多教程中写的,根据血量、等级、经验、攻击等任何一个属性值的变化,来搜索变化的值,然后用CE找数据指针。
                                                  ii.              从编程角度来考虑,任何一个在屏幕上显示的数据都是字符,游戏中显示的属性信息都是字符,比如血量在游戏的数据结构中应该是整型数据,在显示到屏幕上需要进行类型转换,调用类似sprintf这样的函数,比如:
004E8E01  |.  8B86 B0020000 mov     eax, dword ptr [esi+0x2B0]  ; 取出当前血量
004E8E07  |.  8B8E 78020000 mov     ecx, dword ptr [esi+0x278]  ; 取出最大血量
004E8E0D  |.  50                    push    eax
004E8E0E  |.  51                    push    ecx
004E8E0F  |.  8D5424 58             lea     edx, dword ptr [esp+0x58]
004E8E13  |.  68 88BE9C00           push    009CBE88       ;  UNICODE "%d / %d"
004E8E18  |.  52                    push    edx
004E8E19  |.  FFD5                  call    ebp         ; sprintf函数
这样,我们就可以通过在OD中搜索相应的字符串来定位到如上这样的代码,在仔细分析ESI的来历,这样我们就可以得到相应数据结构的指针。
 
C.       调试过程
这里我举一个例子,就像我前些日子分析的口袋西游。
内存搜索,找力量值,得到结果如下:
106CC99C      6
 
内存访问断点,来到如下代码:
 
004E8F01  |.  8B86 18030000 mov     eax, dword ptr [esi+0x318]       ;  最大力量
004E8F07  |.  8B8E 14030000 mov     ecx, dword ptr [esi+0x314]       ;  最小力量
004E8F0D  |.  50            push    eax
004E8F0E  |.  51            push    ecx
004E8F0F  |.  8D5424 58     lea     edx, dword ptr [esp+0x58]
004E8F13  |.  68 24969C00   push    009C9624                ;  UNICODE "%d-%d"
004E8F18  |.  52            push    edx
004E8F19  |.  FFD5          call    ebp                              ;  显示出来
 
这些代码由此向下,有很多的数据都是这个结构体的成员,具体的含义大家可以跟一下,对比游戏中显示的数据猜出其具体含义。
 
004E8B19  |.  E8 3249FEFF   call    004CD450
{
       004CD450  /$  A1 4C28A200   mov     eax, dword ptr [0xA2284C]
       004CD455  |.  8B48 1C       mov     ecx, dword ptr [eax+0x1C]
       004CD458  |.  8B41 28       mov     eax, dword ptr [ecx+0x28]
       004CD45B  \.  C3            retn
}
004E8B1E  |.  8BF0          mov     esi, eax
下面总结一下:
0xA2284C]+0x1C]+0x28]
       +3C X
       +40  Z
       +44  Y
       +264:   角色ID
       +26C:   角色职业       1:灵剑,2:日羽,3:枪侠,4:萨满,5:法皇,6:药王
       +270:   角色等级
       +278:   当前血量
       +27C:   当前魔法
       +280:   当前异能
       +284:   当前精力
 
       +2B0:   最大血量
       +2B4:   最大魔法
       +2B8:   最大异能
       +2BC:   最大精力
 
       +348:   背包金钱
       +434:   名字
       +704:   移动速度
       +8F4:   选择的目标ID
这样我们的角色基础属性就算是分析完成了,可以根据编程需要将它整理成对应的结构体。比如:
// 个人属性信息结构
typedef struct _GAME_CHAR_INFO
{
     DWORD         UnKnown1[15];          //   未知 offset   0
     float         fX;                    //   X坐标    offset   0x3C
     float         fZ;                    //   Z坐标    offset   0x40
     float         fY;                    //   Y坐标    offset   0x44
     DWORD         UnKnown2[135];         //   未知 offset   0x48
     DWORD         dwSID;                 //   角色ID   offset   0x264
     DWORD         UnKnown3;              //   未知 offset   0x268
     DWORD         dwZhiYe; //   职业 offset 0x26C 1:灵剑,2:日羽,3:枪侠,4:萨满,5:法皇,6:药王
     DWORD         dwLv;                       //   等级 offset   0x270
     DWORD         UnKnown4;              //   未知 offset   0x274
     DWORD         dwCurHP;               //   当前HP   offset   0x278
     DWORD         dwCurMP;               //   当前MP   offset   0x27C
     DWORD         dwCurYN;               //当前异能    offset   0x280
     DWORD         dwCurJL;               //当前精力    offset   0x284
     DWORD         UnKnown5[10];          //   未知 offset   0x28C
     DWORD         dwMaxHP;               //   最大HP   offset   0x2B0
     DWORD         dwMaxMP;               //   最大MP   offset   0x2B4
     DWORD         dwMaxYN;               //最大异能    offset   0x2B8
     DWORD         dwMaxJL;               //最大精力    offset   0x2BC
     DWORD         UnKnown6[34];          //   未知 offset   0x2C0
     DWORD         dwMoney;               //   金钱 offset   0x348
     DWORD         UnKnown7[58];          //   未知 offset   0x34C
     wchar_t* strName;               //人物名称    offset   0x434
     DWORD         UnKnown8[0x12F];       //   未知 offset   0x438
     DWORD         dwTSID;                //   目标实例offset     0x8F4
     DWORD         UnKnown9[0x2B];        //   未知 offset   0x8F8
     PGAME_BAG_FIRST    pGBF;              // 背包结构指针offset 0x9A4
     PGAME_BAG_FIRST    pGBF;              // 装备结构指针offset 0x9A8
     DWORD         UnKnown10[0x28];       // 未知       offset 0x9AC
     PGAME_SKILL_LIST pGSL;               // 技能列表   offset 0xA4C
     DWORD         nCurSkillNum;          // 当前技能数量offset 0xA50(基础是x17,学一个技能加)
     DWORD         nMaxSkillNum;          // 最大技能数量offset 0xA54
} GAME_CHAR_INFO, *PGAME_CHAR_INFO;
到这里,无论是从分析的角度还是从编程的角度,这个数据的分析就算是完工了。下面我们来看一下怎么用代码来操作这些数据。
 
D.       代码实现
关于读取内存的代码几乎不同的人都有不同的写法,当然各有利弊,我这里写我比较习惯的方法吧。
关于定位数据结构的首地址:
/************************************************************************/
/* 获取人物信息指针                                                    */
/* [g_dwBasePointAddr]+0x1C]+0x28]                                      */
/************************************************************************/
__declspec(naked) PGAME_CHAR_INFO WINAPI GetCharInfoPoint()
{
     __asm
     {
         mov      eax, dword ptr [g_dwBasePointAddr]
         test      eax, eax
         je       NULL_POINT
         mov      eax, dword ptr [eax]
         test      eax, eax
         je       NULL_POINT
         mov      eax, dword ptr [eax+0x1C]
         test      eax, eax
         je       NULL_POINT
         mov      eax, dword ptr [eax+0x28]
NULL_POINT:
         retn
     }
}
 
这样,只要我们调用这个函数就可以定位到PGAME_CHAR_INFO结构,关于这个结构的定义和分析参考本数据的分析部分。
                     具体的使用,我给出我的MFC的显示函数:
/************************************************************************/
/* 功能:显示人物信息                                                   */
/* 参数:无                                                             */
/* 返回:无                                                             */
/************************************************************************/
void CFirstTask::ShowRoleInfo()
{
     wchar_t            szTemp[512] = {0};
     PGAME_CHAR_INFO pGCI = GetCharInfoPoint();
 
     SetDlgItemTextW(IDC_MYNAME,pGCI->strName);
 
     switch (pGCI->dwZhiYe)
     {
     case 1:
         lstrcpyW(szTemp, L"灵剑\0");
         break;
     case 2:
         lstrcpyW(szTemp, L"日羽\0");
         break;
     case 3:
         lstrcpyW(szTemp, L"枪侠\0");
         break;
     case 4:
         lstrcpyW(szTemp, L"萨满\0");
         break;
     case 5:
         lstrcpyW(szTemp, L"法皇\0");
         break;
     case 6:
         lstrcpyW(szTemp, L"药王\0");
         break;
     default:
         lstrcpyW(szTemp, L"未知\0");
         break;
     }
 
     SetDlgItemTextW(IDC_MYZHIYE, szTemp);
 
     wsprintfW(szTemp, L"%d/%d", pGCI->dwCurHP,pGCI->dwMaxHP);
     SetDlgItemTextW(IDC_MYHP, szTemp);
 
     wsprintfW(szTemp, L"%d/%d", pGCI->dwCurMP,pGCI->dwMaxMP);
     SetDlgItemTextW(IDC_MYMP, szTemp);
 
     wsprintfW(szTemp, L"%d/%d", pGCI->dwCurYN,pGCI->dwMaxYN);
     SetDlgItemTextW(IDC_MYYN, szTemp);
 
     wsprintfW(szTemp, L"%d/%d", pGCI->dwCurJL,pGCI->dwMaxJL);
     SetDlgItemTextW(IDC_MYJL, szTemp);
 
 
     swprintf(szTemp, L"%.0f,%.0f,%.0f↑", pGCI->fX, pGCI->fY, pGCI->fZ);
     SetDlgItemTextW(IDC_MYXYZ, szTemp);
 
     wsprintfW(szTemp, _T("%d金%d银%d铜"),
         pGCI->dwMoney / 10000, (pGCI->dwMoney % 10000) / 100, (pGCI->dwMoney % 10000) % 100);
 
     SetDlgItemTextW(IDC_MYMONEY, szTemp);
 
     wsprintfW(szTemp, L"%d", pGCI->dwLv);
     SetDlgItemTextW(IDC_MYLEVEL, szTemp);
}
                     贴一下显示的效果:
            