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OPENGL

     摘要: 这节内容是涉及视截体计算的数学基础,下一节实战视截体编程!
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posted @ 2008-01-16 19:49 sdfasdf 阅读(3045) | 评论 (0)  编辑

     摘要: LOD地形根据视点的变化决定是否进行网格分割,因此系统应设计一个视点类,来管理视点相关的数据。这节介绍的视点类是通用的,在很多网站都可下到这个类的代码,它可以用在OPENGL编程的各个场合,当然朋友也可根据需要自己增加相应功能  阅读全文
posted @ 2008-01-15 17:01 sdfasdf 阅读(2394) | 评论 (0)  编辑

     摘要: 欢迎高人能手给于指正,大家共同学习,共同提高!  阅读全文
posted @ 2008-01-14 21:15 sdfasdf 阅读(2776) | 评论 (3)  编辑

     摘要: 近期准备学习LOD地形设计,这节简单LOD的四叉树算法的原理以及一些需要说明的内容,欢迎此方面的大侠给于指正、交流!  阅读全文
posted @ 2008-01-13 19:45 sdfasdf 阅读(7413) | 评论 (2)  编辑

posted @ 2008-01-08 10:29 sdfasdf 阅读(8476) | 评论 (0)  编辑

     摘要: 使用鼠标旋转物体,很简单也有很多实现方法,这里我们教会你模拟轨迹球来实现它.
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posted @ 2008-01-07 16:25 sdfasdf 阅读(3525) | 评论 (4)  编辑

     摘要: nVidio的面向GPU的C语言,如果你相信它就好好学学吧,同样这里也只是个入门。记住,类似的语言还有微软的HLSL,OpenGL的GLSL,ATI的shaderMonker。不要选错哦:)
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posted @ 2008-01-07 16:24 sdfasdf 阅读(1148) | 评论 (0)  编辑

     摘要: 当今显卡的强大功能,你几乎什么都不用做,只需要在创建窗口的时候该一个数据。看看吧,驱动程序为你做完了一切。
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posted @ 2008-01-07 16:21 sdfasdf 阅读(2044) | 评论 (0)  编辑

     摘要: 你想更快地绘制么?直接操作显卡吧,这可是当前的图形技术,不要犹豫,我带你入门。接下来,你自己向前走吧
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posted @ 2008-01-05 19:36 sdfasdf 阅读(1618) | 评论 (0)  编辑

     摘要: 当镜头对准太阳的时候就会出现这种效果,模拟它非常的简单,一点数学和纹理贴图就够了。好好看看吧。
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posted @ 2008-01-05 19:33 sdfasdf 阅读(2103) | 评论 (0)  编辑

     摘要: 使用FreeType库可以创建非常好看的反走样的字体,记住暴雪公司就是使用这个库的,就是那个做魔兽世界的。尝试一下吧,我只告诉你了基本的使用方式,你可以走的更远  阅读全文
posted @ 2008-01-04 21:31 sdfasdf 阅读(5335) | 评论 (0)  编辑

     摘要: 画中画效果,很酷吧。使用视口它变得很简单,但渲染四次可会大大降低你的显示速度哦  阅读全文
posted @ 2008-01-04 21:22 sdfasdf 阅读(2620) | 评论 (0)  编辑

     摘要: 把雾坐标绑定到顶点,你可以在雾中漫游,体验一下吧  阅读全文
posted @ 2008-01-04 21:18 sdfasdf 阅读(1480) | 评论 (0)  编辑

posted @ 2008-01-04 20:15 sdfasdf 阅读(1632) | 评论 (0)  编辑

posted @ 2008-01-04 15:28 sdfasdf 阅读(1074) | 评论 (2)  编辑

     摘要: 在这个教程里我们将模拟一段绳索,我们是在39课的基础上进行的。
在物理模拟中,我们必须设置各个物理量,就像它们在自然界中的行为一样。模拟中的运动并不一定和自然界相同,我们使用的运动模型,必须和我们需要模拟的目的有关,目的决定了它的精确度。要知道我们的目标不是模拟原子和分子,也不是模拟成千上万的粒子系。首先我们需要确定我们模拟的目标,才能创建我们的物理模型  阅读全文
posted @ 2007-12-30 15:34 sdfasdf 阅读(706) | 评论 (0)  编辑

     摘要: 还记得高中的物理吧,直线运动,自由落体运动,弹簧。在这一课里,我们将创造这一切。
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posted @ 2007-12-30 15:32 sdfasdf 阅读(673) | 评论 (0)  编辑

     摘要: 如何把图像数据保存到*.exe程序中,使用Windows的资源文件吧,它既简单又实用。
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posted @ 2007-12-25 15:20 sdfasdf 阅读(845) | 评论 (0)  编辑

     摘要: 什么是卡通了,一个轮廓加上少量的几种颜色。使用一维纹理映射,你也可以实现这种效果。
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posted @ 2007-12-25 15:13 sdfasdf 阅读(793) | 评论 (1)  编辑

     摘要: 如何实现放射状的滤镜效果呢,看上去很难,其实很简单。把渲染得图像作为纹理提取出来,在利用OpenGL本身自带的纹理过滤,就能实现这种效果,不信,你试试。
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posted @ 2007-12-24 16:19 sdfasdf 阅读(1351) | 评论 (1)  编辑

     摘要: 在OpenGL中播放AVI:
在OpenGL中如何播放AVI呢?利用Windows的API把每一帧作为纹理绑定到OpenGL中,虽然很慢,但它的效果不错。你可以试试。
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posted @ 2007-12-24 16:18 sdfasdf 阅读(1425) | 评论 (0)  编辑

     摘要: 这一课将教会你如何从一个2D的灰度图创建地形
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posted @ 2007-12-23 15:28 sdfasdf 阅读(2508) | 评论 (3)  编辑

     摘要: 在这一课里,你将学会如何加载压缩和为压缩的TGA文件,由于它使用RLE压缩,所以非常的简单,你能很快地熟悉它的
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posted @ 2007-12-23 15:26 sdfasdf 阅读(851) | 评论 (0)  编辑

     摘要: 这又是一个小游戏,交给的东西会很多,慢慢体会吧
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posted @ 2007-12-22 15:11 sdfasdf 阅读(1334) | 评论 (0)  编辑

     摘要: 你知道大名鼎鼎的Milkshape3D建模软件么,我们将加载它的模型,当然你可以加载任何你认为不错的模型。
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posted @ 2007-12-22 15:08 sdfasdf 阅读(1510) | 评论 (0)  编辑

     摘要: 类似于DirectDraw的blit函数,过时的技术,我们有实现了它。它非常的简单,就是把一块纹理贴到另一块纹理上。
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posted @ 2007-12-20 11:57 sdfasdf 阅读(609) | 评论 (1)  编辑

     摘要: 贝塞尔曲面:

这是一课关于数学运算的,没有别的内容了。来,有信心就看看它吧
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posted @ 2007-12-20 11:55 sdfasdf 阅读(2330) | 评论 (0)  编辑

     摘要: 影子:

这是一个高级的主题,请确信你已经熟练的掌握了基本的OpenGL,并熟悉蒙板缓存。当然它会给你留下深刻的印象的。
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posted @ 2007-12-20 11:52 sdfasdf 阅读(1384) | 评论 (4)  编辑

     摘要:  作为我的一个连载的教程,碰撞检测这个课题很难在一篇教程中讲清楚。你会在这篇教程中学到很多,足够自己去创建一些漂亮的吸引人的演示,但是仍然还有很多要去学的。现在你已经有了一个基础,所有关于碰撞检测和符合物理规则的运动的代码都变的容易理解了。总之,我帮你上路,希望你能有一个愉快的碰撞。
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posted @ 2007-12-20 11:45 sdfasdf 阅读(4104) | 评论 (5)  编辑

     摘要: 剪裁平面,蒙板缓存和反射:

在这一课中你将学会如何创建镜面显示效果,它使用剪裁平面,蒙板缓存等OpenGL中一些高级的技巧。
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posted @ 2007-12-19 11:47 sdfasdf 阅读(1204) | 评论 (0)  编辑

     摘要: 变形和从文件中加载3D物体:

在这一课中,你将学会如何从文件加载3D模型,并且平滑的从一个模型变换为另一个模型。
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posted @ 2007-12-19 11:46 sdfasdf 阅读(1258) | 评论 (1)  编辑

     摘要: 扩展,剪裁和TGA图像文件的加载:

在这一课里,你将学会如何读取你显卡支持的OpenGL的扩展,并在你指定的剪裁区域把它显示出来。
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posted @ 2007-12-18 11:58 sdfasdf 阅读(556) | 评论 (0)  编辑

     摘要: 球面映射:

这一个将教会你如何把环境纹理包裹在你的3D模型上,让它看起来象反射了周围的场景一样
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posted @ 2007-12-18 11:50 sdfasdf 阅读(961) | 评论 (0)  编辑

     摘要: 这一课由Jens Schneider所写,它基本上是由第6课改写而来的,在这一课里,你将学习:
怎样控制多重纹理
怎样创建一个“假”的凹凸映射
怎样做一个标志,它看起来在你的场景上方
怎样使矩阵变化更有效率
基本的多通道渲染   阅读全文
posted @ 2007-12-17 18:57 sdfasdf 阅读(1680) | 评论 (0)  编辑

     摘要: 线,反走样,计时,正投影和简单的声音:

这是我第一个大的教程,它将包括线,反走样,计时,正投影和简单的声音。希望这一课中的东西能让每个人感到高兴。
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posted @ 2007-12-17 16:53 sdfasdf 阅读(923) | 评论 (0)  编辑

     摘要: 到目前为止你已经学会如何使用alpha混合,把一个透明物体渲染到屏幕上了,但有的使用它看起来并不是那么的复合你的心意。使用蒙板技术,将会按照你蒙板的位置精确的绘制。
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posted @ 2007-12-17 16:49 sdfasdf 阅读(848) | 评论 (0)  编辑

     摘要: 粒子系统:

你是否希望创建爆炸,喷泉,流星之类的效果。这一课将告诉你如何创建一个简单的例子系统,并用它来创建一种喷射的效果。
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posted @ 2007-12-16 14:27 sdfasdf 阅读(4336) | 评论 (2)  编辑

     摘要: 二次几何体:

利用二次几何体,你可以很容易的创建球,圆盘,圆柱和圆锥。
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posted @ 2007-12-16 14:25 sdfasdf 阅读(927) | 评论 (1)  编辑

     摘要: 2D 图像文字:

在这一课中,你将学会如何使用四边形纹理贴图把文字显示在屏幕上。你将学会如何把256个不同的文字从一个256x256的纹理图像中分别提取出来,并为每一个文字创建一个显示列表,接着创建一个输出函数来创建任意你希望的文字。
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posted @ 2007-12-15 12:06 sdfasdf 阅读(1719) | 评论 (0)  编辑

     摘要: 这篇教程由Chris Aliotta编写。
你想给你的OpenGL程序添加雾效?我将在这篇教程中教你如何去做。这是我第一次写教程,我也只是OpenGL/C++编程的新手,所以如果你发现了什么错误请告诉我而不是叱责我。本课的代码基于第七课的代码编写。  阅读全文
posted @ 2007-12-15 12:03 sdfasdf 阅读(690) | 评论 (0)  编辑

     摘要: 图形字体的纹理映射:

这一课,我们将在上一课的基础上创建带有纹理的字体,它真的很简单
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posted @ 2007-12-14 14:30 sdfasdf 阅读(555) | 评论 (0)  编辑

     摘要: 欢迎进入新的一课。这次我将会教你们使用位图字体( Bitmap Fonts),你可能会对自己说过:“把文本输出到屏幕上好难啊”。如果你尝试过,就会知道那并不是想象中那么容易。  阅读全文
posted @ 2007-12-13 16:34 sdfasdf 阅读(2441) | 评论 (2)  编辑

     摘要:  这次我将教你如何使用显示列表,显示列表将加快程序的速度,而且可以减少代码的长度。  阅读全文
posted @ 2007-12-13 11:10 sdfasdf 阅读(471) | 评论 (0)  编辑

     摘要:  大家好!对那些想知道我在这里作了些什么的朋友,您可以先按文章的末尾所列出的链接,下载我那毫无意义的演示(Demo)看看先!我是bosco,我将尽我所能教您来实现一个以正弦波方式运动的图象。这一课基于NeHe的教程第六课,当然您至少也应该学会了一至六课的知识。您需要下载源码压缩包,并将压缩包内带的data目录连其下的位图一起释放至您的代码目录下。或者使用您自己的位图,当然它的尺寸必须适合OpenGL纹理的要求。  阅读全文
posted @ 2007-12-13 11:09 sdfasdf 阅读(506) | 评论 (0)  编辑

     摘要:  好了,现在欢迎来到名不见经传的第十课。到现在为止,您应该有能力创建一个旋转的立方体或一群星星了,对3D编程也应该有些感觉了吧?但还是请等一下。不要立马冲动地要开始写个Quake IV,好不好...。只靠旋转的立方体还很难来创造一个可以决一死战的酷毙了的对手...。现在这些日子您所需要的是一个大一点的、更复杂些的、动态3D 世界,它带有空间的六自由度和花哨的效果如镜像、入口、扭曲等等,当然还要有更快的帧显示速度。这一课就要解释一个基本的3D世界“结构”,以及如何在这个世界里游走。  阅读全文
posted @ 2007-12-12 19:13 sdfasdf 阅读(864) | 评论 (0)  编辑

     摘要:  欢迎进入第九课。到现在为止,您应该很好的理解OpenGL了。您已经学会了设置一个OpenGL窗口的每个细节。学会在旋转的物体上贴图并打上光线以及混色(透明)处理。这一课应该算是第一课中级教程。您将学到如下的知识:在3D场景中移动位图,并去除位图上的黑色象素(使用混色)。接着为黑白纹理上色,最后您将学会创建丰富的色彩,并把上过不同色彩的纹理相互混合,得到简单的动画效果。  阅读全文
posted @ 2007-12-12 19:11 sdfasdf 阅读(793) | 评论 (0)  编辑

     摘要:  OpenGL中的绝大多数特效都与某些类型的(色彩)混合有关。混色的定义为,将某个象素的颜色和已绘制在屏幕上与其对应的象素颜色相互结合。至于如何结合这两个颜色则依赖于颜色的alpha通道的分量值,以及/或者所使用的混色函数。Alpha通常是位于颜色值末尾的第4个颜色组成分量。前面这些课我们都是用 GL_RGB来指定颜色的三个分量。相应的GL_RGBA可以指定alpha分量的值。更进一步,我们可以使用glColor4f()来代替 glColor3f()。  阅读全文
posted @ 2007-12-11 18:12 sdfasdf 阅读(2178) | 评论 (0)  编辑

     摘要: 这一课我会教您如何使用三种不同的纹理滤波方式。教您如何使用键盘来移动场景中的对象,还会教您在OpenGL场景中应用简单的光照。这一课包含了很多内容,如果您对前面的课程有疑问的话,先回头复习一下。进入后面的代码之前,很好的理解基础知识十分重要。我们还是在第一课的代码上加以修改。跟以前不一样的是,只要有任何大的改动,我都会写出整段代码。程序开始,我们先加上几个新的变量  阅读全文
posted @ 2007-12-11 18:10 sdfasdf 阅读(582) | 评论 (0)  编辑

     摘要: 纹理映射  阅读全文
posted @ 2007-12-10 11:39 sdfasdf 阅读(942) | 评论 (0)  编辑

     摘要: OpenGL教程- 向3D进军   阅读全文
posted @ 2007-12-10 11:38 sdfasdf 阅读(590) | 评论 (0)  编辑

     摘要: 上一课中我教给您三角形和四边形的着色。这一课我将教您如何将这些彩色对象绕着坐标轴旋转。
  其实只需在上节课的代码上增加几行就可以了。下面我将整个例程重写一遍。方便您知道增加了什么,修改了什么。我们增加两个变量来控制这两个对象的旋转。这两个变量加在程序的开始处其他变量的后面(bool fullscreen=TRUE;下面的两行)。它们是浮点类型的变量,使得我们能够非常精确地旋转对象。浮点数包含小数位置,这意味着我们无需使用1、 2、3...的角度。你会发现浮点数是OpenGL编程的基础。新变量中叫做rtri的用来旋转三角形,rquad旋转四边形。  阅读全文
posted @ 2007-12-09 18:53 sdfasdf 阅读(738) | 评论 (1)  编辑

     摘要: 上一课中我教给您三角形和四边形的绘制方法。这一课我将教您给三角形和四边形添加2种不同类型的着色方法。使用单调着色(Flat coloring)给四边形涂上固定的一种颜色。使用平滑着色(Smooth coloring)将三角形的三个顶点的不同颜色混合在一起,创建漂亮的色彩混合。  阅读全文
posted @ 2007-12-09 18:51 sdfasdf 阅读(522) | 评论 (1)  编辑

     摘要: 第一课中,我教您如何创建一个OpenGL窗口。这一课中,我将教您如何创建三角形和四边形。我们讲使用来创建GL_TRIANGLES一个三角形,GL_QUADS来创建一个四边形。  阅读全文
posted @ 2007-12-05 16:16 sdfasdf 阅读(1075) | 评论 (1)  编辑

     摘要: NEHE是OPENGL的绝顶高手,现在开始连载他的中文教程,欢迎OPENGL高手交流意见!现在是第一课 新手上路  阅读全文
posted @ 2007-12-05 16:13 sdfasdf 阅读(5040) | 评论 (3)  编辑