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自从LOD地形第一节推出以来,受到不少朋友的关注,本人真是受宠若惊,无奈自己水平有限,怕写不好让大家对自己失望,我只能勉为其难,努力去写,同时欢迎高人能手给于指正,大家共同学习,共同提高!
LOD地形的四叉树算法原理就是对地形进行四叉树分割,同时检查该节点是否位于视截体内部,如果在视截体内部且满足视距,周围点高程误差等条件时,则对该节点继续分割,否则不予分割。其中重点是视截体的计算,以及地形的分割及渲染。下面介绍几个系统中用到的类。
首先介绍标志节点是否分割的类Bit
类定义:

//该类根据节点的位置,为每个节点在标志段里相应位设一个标识。
/***********************************************************************
*    Copyrights Reserved by QinGeSoftware
*    Author : Qinge
*    Filename : Bit.h 1.0
*    Date: 2008-1-10
************************************************************************/
#pragma once

class Bit
{
public:
    void SetScale(int nScale);                        //伸缩系数
    void Set(int x, int y, BOOL bFlog=TRUE);          //设置标志位
    void Reset();                                     //标志清零
    BOOL CreateBits(int nXBites, int nRows);          //创建标志数组
    BOOL IsTrue(int x, int y);                        //查询该位标志
public:
    Bit();
    virtual ~Bit(void);
private:
    unsigned char *m_pBits;   //存储位标志的指针
    int m_nXBytes;            //X方向的字节数
    int m_nZRows;             //Z方向的行数
    int m_nScale;             //伸缩系数
};



//类实现文件
/***********************************************************************
*    Copyrights Reserved by QinGeSoftware
*    Author : Qinge
*    Filename : Bit.cpp 1.0
*    Date: 2008-1-10
************************************************************************/
#include "StdAfx.h"
#include "Bit.h"

Bit::Bit(void)
{
    m_pBits  = NULL;                                     //指针初始化为NULL   
    m_nXBytes = 0;
    m_nZRows  = 0;
    m_nScale = 1;                                         //不能初始化为0,因为是除数

}

Bit::~Bit(void)
{
    if(m_pBits != NULL)
    {
        delete [] m_pBits;                              //释放指针
        m_pBits = NULL;                                 //置为空,否则会成为野指针
    }
}

BOOL Bit::CreateBits(int nXBites, int nRows)
{
    //nXBits 必须是8的倍数
    m_nXBytes = nXBites/8+1;                            //想想为什么加1
    m_nZRows   = nRows;
    m_pBits = new unsigned char[m_nXBytes * m_nZRows];  //分配空间
    memset(m_pBits, 0, m_nZRows * m_nXBytes);           //标志段全部初始化0
    return 0;
}

void Bit::SetScale(int nScale)
{
    m_nScale = nScale;                                 //提供操作私有变量的接口
}

void Bit::Set(int x, int y, BOOL bFlog )
{
     x = x / m_nScale;                                 //每隔m_nScale采样
     y = y / m_nScale;
     unsigned char &c = m_pBits[y * m_nXBytes + x/8];  //获得某字符的引用,注意赋值方式,否则
     unsigned char d = 0x80;                           //后面改了白该。
     d = d >>(x%8);                                    //根据X值得不同,首位右移相应位数。移位
                                                       // 使得每个节点对应一位。 
     if(bFlog)
     {
         c|=d;                                         //把字符C与X相应的位置为1

     }
     else
     {
         d = ~d;                                       //和某节点对应的位为0,其余位为1
         c &= d;                                       //把字符C与X相应的位置为0

     }

}

void Bit::Reset()
{
    memset(m_pBits, 0, m_nXBytes * m_nZRows);

}

BOOL Bit::IsTrue(int x, int y)
{
   x = x/m_nScale;
   y = y/m_nScale;
   unsigned char c = m_pBits[y*m_nXBytes+x/8];                       //这次不是引用,想想为什么
   unsigned char d = 0x80;                                          
   c = c << (x%8);                                                   //为什么不是d移位?
   return c&d;             //把与X对应的位返回,其余位为0


}
//该函数得到字符包含包含8个节点的标志,必须根据X的值进行移位方能找到对应的节点,这次是取得标识而不是设置标识,故不用引用。c移位而不是d移位,是为了把标识移到首位。然后和0x80进行位与操作得到BOOL值。d移位操作效果是一样的,但不是左移而是右移。 
posted on 2008-01-14 21:15 sdfasdf 阅读(2769) 评论(3)  编辑 收藏 引用 所属分类: OPENGL

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# re: LOD地形设计(二) 2008-01-15 08:50 minidxer
很不错很不错~
努力加油哈  回复  更多评论
  

# re: LOD地形设计(二) 2008-01-15 10:36 yayv
多讲原理,少贴代码不是更好么?  回复  更多评论
  

# re: LOD地形设计(二) 2011-07-23 11:06 cgsgood
不错,代码很明了  回复  更多评论
  


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